Star Wars: Republic Commando

Mieux Recharger Gordon! Oui. Oui, je sais. Je suis avec toi Gordon ! Oui, alors venez. Excusez-moi, ça vous dérange si je passe juste devant? Merci, oui ces escaliers sont plutôt étroits. Mieux vaut recharger Gordon! »Oui, oui, venez maintenant – avons-nous laissé quelqu’un derrière nous? Barney ? Barney ! Barney Calhoun où vas-tu ? Qu’est-ce que j’ai dit de m’éloigner du groupe? Il y a des mines laser-trip combinées partout à ce niveau, que dirais-je à tes parents? Pas de Barney ! Non! Pas là-bas – aggrh! Non! Non! KABOOM! ARGH! Désolé Gordon. Je vais m’écarter de ton chemin.

La mécanique d’escouade est une affaire délicate, c’est sûr. Même le plus puissant des poids lourds comme Half-Life 2 (à mon avis misérable du moins) s’est détaché plus de quelques fois dans ses chapitres de clôture autrement stellaires. En fait, il est difficile de penser à un jeu de tir récent de la variété mindless fun (donc sans compter les SWATs et les points d’éclair de ce monde) qui parvient même à créer l’illusion que votre équipe est de vraies personnes, ou même des personnes inventées à qui on peut donner une once de confiance ou de responsabilité.

Republic Commando cependant, pour ses nombreux péchés, se rapproche plus que n’importe quel autre tireur d’escouade de mindless de créer une unité crédible, cohérente et remplie de personnages que vous pouvez commander. Parfois, il s’agit peut-être d’une escapade de base et d’un jeu dont les penchants Xbox sont plus qu’apparents, mais en termes de dynamique d’escouade, il énerve à peu près tous ses pairs de la brigade tactique abasourdie – notamment Medal Of Honor: Pacific Assault et la série Conflict mystérieusement populaire. De plus, c’est aussi un jeu Star Wars, et un jeu Nu-Star Wars à cela, ce qui en fait officiellement le plus grand épisode de la sortie de jeu jamais réalisé – un exploit qui s’apparente beaucoup à gagner un match de football dans lequel l’équipe adverse est toute ivre et aveugle, ou sont les dons de Milton Keynes.

Nouveau départ

Le Commando de la République débute quelques heures après la fin de l’attaque des Clones et se termine par l’accumulation de Vengeance des Sith – donnant même aux fidèles un aperçu du chef jedi / droïde du film, le général badman Grievous, dans les niveaux de clôture du jeu. Il y a trois campagnes: la lutte contre les insectes sur Géonosis; une série de missions qui vous voient faire face à une situation malsaine dans laquelle des Trandoshans délinquants juvéniles ont trouvé un vaisseau d’assaut de la République avec les clés dans le contact; et un séjour prolongé sur le foyer wookiee de Kashyyyk, luttant contre les forces séparatistes combinées en riant aux côtés de quelques boules de fuzzball absolument goliath.

Votre escouade est du même héritage Prédateur / Navy Seals / Aliens que vous avez vu plusieurs fois auparavant, même si elles ont été enveloppées dans des langes Lucas. Vous et votre escouade avez tous des personnalités développées qui démentent votre patrimoine génétique commun – bien que les principales différences subsistent dans la mesure où ils aiment tuer (un peu ou beaucoup), ainsi que dans leurs moyens de répartition privilégiés pour les fauteurs de troubles, que ce soit par des tireurs embusqués, des armes lourdes ou des tirs généraux.

Zone de clones

Pour des raisons inconnues, vous êtes le seul à avoir la voix grave de Temeura Morrison. Vos collègues clones, quant à eux, sont connus à la fois par le code de série et le surnom, et il devient vite évident que 07 (Sev), 40 (Fixateur) et 62 (Scorch) sont assez agréables et intelligents pour donner un élan au jeu, même dans ses plus bas reflux.

Aussi basiques soient-ils, jusqu’à ce que vous travailliez sur la dynamique de l’escouade, Republic Commando ne prend jamais vraiment son envol; et malheureusement, la mission d’entraînement basée dans l’arène de l’épisode II est décidément étriquée pour expliquer les endroits et les comment exacts de ce qui est à peu près la caractéristique la plus importante du jeu. Les commandes générales de votre escouade sont délivrées via les quatre premières touches de fonction et, contrairement à Pacific Assault, lorsque vous ordonnez à vos clones de faire la queue, d’avancer ou de sécuriser une certaine zone, vous voyez vraiment votre volonté se mettre en mouvement.

L’intelligence exposée n’est pas trop mauvaise non plus. Pour une raison quelconque cependant, mon lot ne pourrait presque jamais comprendre l’idée que les tourelles à canon ne sont pas nécessairement les meilleures choses à côtoyer. Cependant, en dehors de cela, les coups de coude scénarisés et l’escouade Al sont suffisants pour que vos hommes se mettent à l’abri, se soignent et se déplacent en formation dans une mesure raisonnablement autosuffisante.

Les tactiques d’escouade ne s’arrêtent cependant pas là. Au fur et à mesure que vous progressez dans la myriade de couloirs, d’évents et de hangars extraterrestres du jeu, vous commencez à rencontrer des points que le Dieu du jeu a décrétés excellents pour les tirs de précision, les grenades ou les armes lourdes. Il est de votre devoir d’assigner ensuite un homme à ces points de signalisation et il vous fournira joyeusement une couverture pour que vous et vos autres hommes vous précipitez pour pirater les terminaux et faire des trous dans les droïdes dans un style plus libre.

Si tout cela semble simple, c’est parce que c’est le cas. C’est bêtement simple, et si vous continuez à vous faire menotter, c’est très souvent parce que vous n’avez pas trouvé l’un de ces lieux d’action à proximité.

Nice N ‘ Easy Does It

Si vous êtes formé à des jeux d’équipe plus utiles et plus tactiques, vous trouverez peut-être tout cela beaucoup trop basique. Cependant, cela reste un système rationalisé qui fonctionne, notamment parce qu’il vous oblige à faire confiance à vos cohortes. Il vous invite également à suivre un chemin tactique prédéfini qui ne laisse peut-être pas beaucoup de place à l’improvisation, mais permet une réévaluation et une réflexion rapide lorsque vos hommes commencent à se froisser et que de précieux avantages tactiques sont perdus.

Au moment où vous dynamitez des esclavagistes Trandoshans dans les hangars du deuxième chapitre, une zone peut contenir 10 à 15 points potentiels où vous pourriez affecter vos hommes. Le défi consiste à trouver le meilleur ordre pour les sélectionner, en vous frayant un chemin à travers la zone et en sécurisant la pièce.

De la même manière, vous et vos hommes pouvez vous livrer à toutes sortes de supercheries: pirater des terminaux, poser des explosifs, casser des portes avec des grenades, désamorcer des mines, etc. Plus la tâche est importante, plus elle prend généralement du temps – donc fournir une couverture à un autre clone qui s’éloigne à un terminal (ou bien écouter le chahut autour de vous et transpirer pendant que vous êtes le castor susmentionné) est un événement régulier. En fait, les points où votre système d’escouade brille le plus sont lorsque les distributeurs de droïdes pompent continuellement les ennemis pendant que vous essayez de détruire tout ce qui émerge, tandis qu’un compadre passe dix longues secondes douloureuses à attacher une charge explosive pour endiguer le flux.

Les ennemis eux-mêmes sont amusants à tirer, s’ils sont limités en variation – peut-être contraints par la nécessité de tout garder par rapport aux forces séparatistes vues dans les épisodes II et III. Il y a donc des droïdes (bog standard, rolling et super) qui se brisent aussi spectaculairement que dans les films, et des Géonosiens qui volent avec de superbes armes à faisceau laser et qui sont convenablement squidgy. De plus, il y a des Trandoshans (créatures lézardes de la même espèce que Bossk le chasseur de primes) qui sont ridiculement ennuyeux jusqu’à ce qu’ils commencent à apparaître avec des réservoirs d’essence attachés sur le dos – à quel point des tirs bien ciblés peuvent les projeter haut dans la stratosphère et ils deviennent automatiquement les meilleurs méchants de toute la pièce.

Les choses s’effondrent

Choses négatives maintenant. Il n’y a tout simplement pas assez de sortes de méchants pour vous divertir tout au long, et il en va de même pour les environnements dans lesquels vous vous battez. La décision d’avoir seulement trois emplacements dans tout le jeu donne certainement une sensation de campagne beaucoup plus aux affaires, mais cela ne compense pas le manque distinct d’histoire ni les couloirs, les situations et les environnements répétés. Avec l’inclusion d’un peu plus fanfriendly. missions compactes qui n’étaient pas si fortement liées au masterplan de la préquelle de Lucas (traquer un dragon Krayt gênant sur Tatooine, traquer un gang criminel dans les profondeurs de Coruscant, ce genre de chose), il ne fait aucun doute que cela aurait pu être un titre beaucoup, beaucoup plus attrayant.

Comme je l’ai déjà mentionné, le jeu ressemble et ressemble à une version Xbox. Si vous commencez à vous sentir enfermé lorsqu’on vous éloigne des vastes panoramas de Far Cry ou Tribes: Vengeance, vous n’obtiendrez certainement pas beaucoup de soulagement de Republic Commando. Malgré quelques grandes pièces et ne s’approchant jamais des proportions de Doom 3, le jeu est essentiellement un jeu de tir de couloir avec des boutons brillants. Et pendant que nous gémissons, la capacité de regarder en bas de votre canon à la manière de la morue est laide et inutile, tandis que l’introduction de droïdes de vol stationnaire vraiment épouvantables et réapparaissant constamment vous donnera envie de casser les choses. Ce qui n’est pas génial lorsque vous êtes assis à côté de l’une des choses les plus chères que vous ayez jamais achetées.

Lumière et Magie Industrieuses

Le Commando de la République est coupable de tous les crimes que j’ai commis contre lui. mais il y a le salut – et ce salut passe par le détail. C’est sous forme de fumée, de miroirs et de lèche peu profonds de peinture fraîche. Ce qui a boosté ce jeu à partir d’un score dans les années 70 et l’a gratté au-delà de la limite « essentielle », c’est le traitement (parfois inspirant) des caractéristiques accessoires et des signes d’une véritable TLC qui est entré dans la production du jeu. Et oui, (parce que je sais que tu penses à ça). Je suis conscient que le niveau de démonstration n’est pas trop spécial – vous allez juste devoir me faire confiance sur celui-ci.

Il s’agit par exemple de couper l’armure de la poitrine d’un Droïde de combat et de marteler son point faible caché. C’est dans ce même droïde que ses jambes se sont peut-être écartées et qu’il est allongé sur le sol, avant de se pousser avec ses dernières braises de vie et de vous exploser quand vous vous y attendez le moins. Ensuite, c’est à Sev qu’il erre vers sa carcasse, la frappe et dit au monde en général: Celle-ci est partie.

Petites choses

Il y a tellement de moments fortuits comme celui-ci que, malgré une bonne quantité de répétitions, vous vous retrouvez honnêtement entraîné et emporté par la suite. C’est difficile à expliquer, mais vous ne pouvez pas vous empêcher de penser que les horizons limités que j’ai mentionnés ont permis au développeur de regarder vers l’intérieur et de se concentrer sur des pépites de gameplay qui auraient été balayées dans la plupart des autres jeux. Qu’il s’agisse de Trandoshans qui repoussent silencieusement les détonateurs thermiques vers vous ou d’alliés qui s’esquivent sous votre feu. Ou il peut s’agir de l’essuie-glace laser intégré à votre visière qui élimine les bogues géonosiens de votre moniteur. Alternativement, c’est peut-être l’un de vos hommes qui vous accuse grognement d’être un sadique pour lui avoir ordonné de s’éloigner d’un terminal de bacta curatif. Quoi qu’il en soit, il y a une certaine qualité qui sommeille ici que nous n’avons pas vue dans un produit LucasArts depuis des éons. La façon dont votre équipe discute entre elle est également entièrement rafraîchissante.

Qu’il soit scénarisé ou incité par une action à l’écran, il y a toujours un grognement en arrière-plan émanant de votre équipe. Soit ils vous reprochent de donner des ordres confus et de mourir tout le temps, de faire des blagues sèches sur l’ennemi et même (à moins que je leur donne trop de crédit) un moment où ils se moquent doucement des fragilités du jeu lui-même – un gémissant quelque chose du genre « Quoi? Un autre hangar ? et un autre répondant, Eh bien, je suppose que les wookiees aiment les hangars. De toute évidence, ils chantent parfois les mêmes phrases délirantes encore et encore, mais cela commet tellement moins le crime que Pacific Assault et Half-Life 2 qu’il est difficile de s’y attarder trop.

Le dernier, mais non le moindre, est la musique. Je suis un philistin, je remarque rarement quoi que ce soit en dehors du rock analgésique fort – mais cher doux Jésus, la musique de Republic Commando est merveilleuse, et facilement la meilleure de tous les jeux auxquels j’ai joué ces dernières années. Des chœurs chantent, des orchestres orchestrent et des coups de langue familiers de Star Wars vous font tomber les oreilles dans un délire proche – c’est vraiment fantastique.

Derniers mots

Le Commando de la République n’est pas une science des fusées: presque de la même manière que l’opinion a été divisée au milieu de l’attaque des Clones, ceci est conçu pour les joueurs qui vivent dans la boîte marquée let’s shoot stuff ‘plutôt que de s’asseoir et de réfléchir à cela’. Ce n’est pas un succès non plus, mais il y a un charme et un éclat sous-jacents qui ne peuvent tout simplement pas être niés.Après tant d’années lamentables, il y a des preuves que quelque part au fond des cavernes de LucasArts, il y a soudain un scintillement d’espoir pour l’avenir. Un nouvel espoir, si vous voulez. Ou du moins un presque nouveau, d’occasion qui semble encore légèrement optimiste. Même si c’est un peu sale et qu’il a été un peu dans les guerres. Et un peu d’espoir est bien meilleur que rien du tout.

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