新しいスタジオとして出版の問題を抱えた水をナビゲートすることは困難なことがあり、世界で最高の準備をしていても、初めて正しくそれを得ることはまずありません。 ゲーム業界は、自己出版を試み、苦労した、または間違った出版社と一緒に行って、それを後悔したスタジオからの物語でいっぱいです。 試行錯誤はゲームビジネスの中核にあります。
Thatgamecompanyは、Sky:Children of Lightの自己出版に目を向ける前に、外部パートナーと三つのタイトルを出版しました。 中国の部屋は、その次のタイトルのためのパートナーと協力し、最終的に相撲デジタルの一部になることを決定する前に、その一人称探査ヒット親愛なるエ ACTIVISIONによって出版されてから2年後、BungieはDestiny2を自分の手で取り、自己出版することに決めました。
出版は自然にebbsと流れが付属しており、あなたのインディーズスタジオのために働く正確にモデルを考え出すことは挑戦することができます。 そして、それはOdile Limpachが定期的に目撃するものです。
Ubisoft Germanyのマネージングディレクターとして約12年、Ubisoft Blue Byteで同じ役割を果たした後、Limpachはゲーム業界の新興企業のためのアクセラレータプログラムSpielFabriqueを共同設立し、Cologne Game Labの経済学と起業家精神の教授となった。 彼女は最近、”The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers:A Practical Guide”という本をリリースしました。”
この本は、インディー PCおよびコンソール市場への洞察を提供し、出版とその主なプレーヤーの詳細な構造を提供し、出版戦略を選択する際に考慮すべきことの詳細なチェックリストを提供しています。 また、資金調達、ゲームパブリッシング契約の詳細、ツールとリソースの推奨、いくつかのケーススタディの詳細も調べます。
” 私が見ていたギャップについて本当にある、”Limpachは指示しますGamesIndustry.biz アカデミー… “私たちは若い開発者や投資家やゲーム業界に参入したい人々と多くの仕事をしており、長年にわたって誰もが出版について話していたが、それが何を意
“誰もが言う:”ああ、私は出版社が必要で、私はいくつかの資金を持っている必要があります。”しかし、本当に、毎回、誰もそれが何を意味するのかを正確に知っていなかったか、人々が主題に入るのに苦労し、この市場の構造を理解していました。 だから私はそれを行う方法を説明することは興味深いだろうと思った理由です。”
あなたのニーズを考え出す
業界の様々な支店からの貢献者も特徴Limpachの本の出発点は、ゲームプロジェクトは、市場に従事するために しかし、万能の解決策はなく、新しい開発者として、あなたとあなたのゲームにとって実際に有益な道を見つける必要があります。 自己出版するか、または出版業者を見つけることを試みるべきであるか。
その中核的な尋問を支援するために、Limpachは開発者が外部公開の良い候補であり、その冒険に着手する準備ができているかどうかを確認するために、開発者のための質問のリストをまとめた。 適切なチームがいることを確認することから、プロジェクトに関する明確な文書を維持できるかどうかまで、すべてをカバーしています。
“あなたは常にあなたの毎日のビジネスにしているが、時にはそれが戻って一歩を踏み出すと、長期的に見ているのは良いことだ”
“私はこれらすべての質問を本の中に入れて、それを読んだ人々にこれについて考えるように強制しようとしました。 あなたは常にあなたの毎日のビジネスにしている、あなたは次のマイルストーンに成長しているが、時にはそれが戻って一歩を踏み出すと、長期的に見 ガイドを持っていて、自分自身にいくつかの質問をして、最終的にどこに行きたいのかを知ることはうれしいことです。”
この本でカバーされている27の質問の中で、Limpachはあなたのニーズを理解するために特に重要な2つの軸を特定します。
“最初のことは、あなたが何をしようとしているかを理解する必要があるということです。 自分自身を反映する:私はどこに行きたいですか? 私は常に独立し、私の決定や私の将来に影響を与える可能性のあるパートナーを持っていないことを望んでいますか? 私は小さく滞在したいですか? 私は非常に大きく成長したいですか? 私は異なるジャンルを切り替えたいですか?
“これらはすべて本当にあなたの戦略を配置しており、あなたの目標は会社として何であるかを言っているので、あなたは言うことができます:さて、これは行く方法であり、実際には最高のは、私が助けとサポートを必要とするか、コミュニティ管理、マーケティング、広告を行うことを学びたくないので、出版社を探すことです。 または、私は独立して、これらすべての異なる科目を学びたいので、パートナーを持っていたくありません。 あなたはそれが成長するにつれて、あなたの会社と何に到達したいですか?”
のために、いくつかのタイトルの後に自費出版になったスタジオの良い例です。
“ケルンには45人の新入生が来ていますが、私はそれが常に50/50だと言うでしょう-それらの50%はゲーム開発以外の何かをすることに興味があり、50%は気にし “そして、それはアーティストであることは大丈夫だし、あなたは何か他のことをしたくないが、あなたはそれを知っている必要があります。 だから、私はこれが本当に最も重要な質問だと思います。”
第二の最も重要な要素は、コミットメントとして外部出版を見ることです。 出版業者と署名することは通常短期パートナーシップでない、従ってその責任を恐れていれば、自己出版はよりよく合うかもしれない。 これは何かですGamesIndustry.biz アカデミーはまた、最近、現代の出版社についての記事に触れました。
「本の中のある時点で、私は関係と比較しています」とLimpach氏は言います。 “それは結婚のようなものです。 あなたが誰かと仕事に行くとき、あなたは関係に入る準備ができていますか? 関係には常に良い時と悪い時があり、うまくいけば良い時が最もありますが、あなたのパートナーが何をしようとしているのかについて非常に満足していない一つのポイントが常にあり、このパートナーシップに意志を持たなければならないからです。”
外部出版と自己出版
あなた自身とあなたのプロジェクトについてのこれらの予備的な質問は、あなたが行く方向を形作るのに役立つはずですが、各戦略の利点についてはまだ疑問があるかもしれません。 Limpachが彼女の本の自己出版そして外的な出版を両方演説する間、彼女は出版業者と働くことの複雑さに主に焦点を合わせ、最もよくインディーのスタジオ
“私は出版業者と働くことの利点がすべての専門化であることを考える–それがよい出版業者なら、当然、”彼女は言う。 “ナンバーワンの利点は、あなたのゲームのための非常に専門的なマーケティング、販売、ポジショニングを持っていることです-また、生涯管理。
“あなたは本当にあなたのゲームの生涯の販売を管理する方法を知っている経験が必要です”
“独立した開発者として、あなたは本当にあなたのゲームの生涯の販売を管理する方法を知っている経験の多くの年を必要とし、出版社は、ゲームの多く この頃は非常に鋭いマーケティングを必要とする、実際にそれを置き、伝達し合う方法をあなたのゲームが他の物よりよく丁度何を定義する必要があり、出版業者は完全にこれを持って来る。
“もう一つの利点は、もちろん、資金調達です。 そして彼らが多くのお金をupfront与えなくても、そこにあり、それがマーケティングの大きい部分の支払っている財政パートナーを持っていることは非常に肯定的である。
“そして、私は三つ目は、あなたのブランドとあなたのゲームの長期的な開発であると言うでしょう。 あなたは、より多くの可視性とMicrosoft、任天堂、ソニーとのより多くの連絡先を持つことができます。 出版業者なしで、これらの人々の把握を得、彼らの店で置かれることはとても困難である。”
Limpachは、自己出版は市場への正当なルートであると考えていますが、それがあなたの最初のゲームであれば、一人で行く方が痛いかもしれません。 長期的には、いくつかのゲームが他のゲームよりも多くのサポートを必要とする可能性があるため、プロジェクトに応じて両方のアプローチを混在させる
“出版社と仕事をしないで、自己出版に行くことは本当に大丈夫です”と彼女は言います。 “私は定期的に自分自身でこのような素晴らしい仕事をしてきた若いスタジオを参照してください。 そして、私はあなたが出版社で動作しない場合は、コミュニティの構築についてそんなに学ぶだろうと思うし、あなたはまた、あなたを伝えるために誰も”私はそれがまだ最も困難な方法だと思いますが、あなたのビジネスの構造化について多くを学ぶので、それはとても良いことができます。”
しかし、彼女は自己出版が何を意味するのかについて誤解がしばしばあることを強調している。 業界に慣れていない開発者は、自己出版は本質的にSteamページを持つことを意味するという考えを持っていることがあります。
“私たちが大学に持っている各チームは本当に出版のタスクを過小評価しています”
“はい、間違いなく、それは常にそうです”とLimpach氏は言います。 “私が話すすべてのチーム,それは最初のゲームを公開しています,常に彼らは完全にそれが何を意味するかを過小評価と言います. それはどこにも書かれていないので、それが意味することだけでなく、技術から広告、コミュニケーション、開発、生涯管理にマルチタスクする必要があ
“だからこそ、この本を持っていることも面白いと思ったのです。”
自分でコミュニケーションやマーケティングに取り組む
パートナーと一緒に行くときでも、自分で出版のいくつかの側面に取り組む必要があります。 例えば、Kowloon Nightsのような会社は、あなたのゲームを資金調達で市場に出すのに役立ちますが、生産には非常に手を差し伸べます。
少数の資源とのあなた自身のあなたのマーケティングおよび伝達-表現力を開発することは可能である、Limpachは言う。 重要なのは、開発サイクルの最初にこれらの側面に取り組み始め、それを有機的に成長させるために反復することです。
“私はいつもマーケティングはロケット科学ではなく、論理的思考だと言います。 プログラミングをそんなに速く学ぶことはできませんが、私はそれについて考えればマーケティングを非常に速く学ぶことができると思います。 そして、私が助言することは、本当に非常に早期に開始することです。 あなたのマーケティングおよびコミュニティ計画を最初に書き始め、次にそれで反復し、あなたのゲームは成長している、それにもどって来、そしてそれが市場への右の位置そして右のアプローチであるかどうか見なさい。
“マーケティングはロケット科学ではない、それは論理的思考です。 私はあなたが非常に高速なマーケティングを学ぶことができると思います”
“あなたがあなたのコミュニティに入れて早期に開始した場合は、第二段階で、あなたは直接また、ゲーマー、あなたのコンセプトに興味を持っていると、あな
“だから私はそれが本当にちょうど非常に最初にこれらの問題に取り組むと思うし、多くの開発者が行うように、単にゲームを開発し、その後:”ああ、我々はまた、マー”これは今日ではもう機能しないからです。 そして、これはすべての大きな出版社や開発者-EA、Ubisoftなど-がやっていることです。 彼らは、ゲームの生産に関与する非常に最初からマーケティングの人々を持っています。”
共同制作の魅力
Limpachが彼女の本で触れている開発者にとって興味深い機会は、インディーズシーンではほとんど話されていないルートである共同制作です。 しかし、いくつかの絶賛されたプロジェクトは、Seaven StudioとDarjeelingのHomo Machina、またはAardman AnimationsとDigixartの11-11Memories Retoldなどのコラボレーションの結果であった。
Limpachは、共同制作であることは通常、より良い資金調達へのアクセスを提供し、開発者はより野心的なプロジェクトを作成することを可能にし、最終的には出版社にとってより魅力的であることにつながると指摘している。
“私はこの会社SpielFabriqueと呼ばれ、私たちは仏独の共同制作プロジェクトに取り組んでいます”とLimpach氏は言います。 “私たちは、二つの異なる市場を見て、このアイデアに来ました。 私たちはActivision、EAのような大きな開発者を見ました-彼らは一つのゲームを行うことができないので、すべての大きな開発者は共同制作です。 だから、すべてのビッグゲームは、別のサイトで共同開発されています。 ビデオゲーム業界での共同制作は、実際にはかなり広く使用され、大きなプロジェクトで知られています。
“そして、もう一つの側面は、我々は映画市場を見て、我々はそれが非常に頻繁に起こっている何かであることを見ました。 映画はほとんどの場合共同制作されています。 そして、私たちは言った:”まあ、なぜ我々はビデオゲーム市場のためにそれを行うことはできませんか?”その後、我々はまた、より多くの資金調達や一緒にプロジェクトを置く他の興味深い方法へのアクセス権を持っている
“だから我々はそれが面白いと思う理由です。 誰かと共同制作すれば、より多くの資金源にアクセスでき、より多くの専門知識にアクセスでき、チームの規模に制限されないため、より大きなゲームを作「
市場がますます細分化されているため、Limpachはプロジェクトを市場に投入する新しい方法について考える価値があると考えています。
「20年前に見たとき、PC用のゲームを開発したのかPlayStation用のゲームを開発したのかを決めなければならなかったし、それは多かれ少なかれでした。 しかし、今、あなたが開発を開始するとき、あなたはそれに迷子になることができるので、多くの可能性があります。
“新しいプラットフォームは新しい開発者を望んでおり、若い開発者に新しいコンセプトを作ってもらいたいので、一つは機会ですが、もう一つは市場を非常に複雑にしています。 私が本当に高いと思うもう一つの障壁は、いくつかの出版プラットフォームの強さです-それはちょうどSteamに行くために何ももたらさない、あなたは行”
GamesIndustry.biz アカデミーは、Steamへの継続的な一連のガイドと、このページで読むことができる正しい方法を捧げました。 しかし、Limpachのポイントはまだ立っている:いくつかのプラットフォームは、彼らの手の中に市場を保持し、インド人がマークを作ることは困難な場合があ
「15年前、あなたはゲームをやって、それを公開することができました、そして、ゲームが良ければ、あなたが発見される可能性がありました。 今、あなたがどこかにゲームを置くという理由だけであなたが発見される可能性はありません。 だから、それは技術的な障壁ではありません、それは今克服するために非常に高いそれのより多くのマーケティングとポジショニング側です。”
Limpachは、彼女の本が少なくともいくつかの失われた魂がゲーム業界のジャングルをナビゲートするのに役立つことを期待しています。
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