시장에 게임을 데려에 초보자 가이드

새로운 스튜디오로 출판의 문제가 물 탐색 발굴 될 수 있으며,심지어 세계에서 가장 좋은 준비와 함께 당신은 바로 그것을 처음으로 얻을 않을거야. 게임 산업은 자체 출판을 시도하고 고투,또는 잘못된 게시자와 함께 가서 후회 스튜디오에서 이야기가 가득합니다. 시행 착오는 게임 사업의 핵심입니다. ‘하늘’에 해당되는 글 1 건 중국 방 자체 출판의 첫번째 사람 탐사는 다음과 같은 제목에 대한 파트너와 함께 작업하고 궁극적으로 스모 디지털의 일부가 결정하기 전에,친애하는 에스더를 기록했다. 심지어 단은 돌에 설정되어 있지 않습니다;액티비전에 의해 게시되는 2 년 후,번지는 자신의 손에 운명 2 를 가져다가 자기 게시하기로 결정.

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출판 자연스럽게 썰물과 흐름과 함께 제공,당신의 인디 스튜디오를 위해 작동 정확히 모델을 알아내는 것은 도전이 될 수 있습니다. 그리고 그것은 정기적으로 오딜 림 파흐 증인 하나입니다.

독일 유비소프트 전무이사로 12 년,유비소프트 블루바이트에서 6 년,게임산업 스타트업 가속기 프로그램인 스필파브리케를 공동 설립하고 쾰른 게임랩에서 경제 및 기업가 정신 교수로 재직하였다. 그녀는 최근”독립 비디오 게임 개발자를위한 출판 도전:실용 가이드”라는 책을 발표했습니다.”

이 책은 인디 컴퓨터와 콘솔 시장에 대한 통찰력을 제공하고,출판 및 주요 플레이어의 상세한 구조를 제공하며,출판 전략을 선택할 때 고려해야 할 사항에 대한 심층적 인 체크리스트를 제공합니다. 또한 자금 조달,게임 퍼블리싱 계약의 세부 사항,도구 및 리소스 권장 사항 및 일부 사례 연구를 자세히 설명합니다.

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” 내가보고 된 갭 대 말,”림 말 GamesIndustry.biz 아카데미. “우리는 젊은 개발자들,그리고 게임 산업에 진출하려는 투자자 및 사람들과 많이 일하며,수년에 걸쳐 모든 사람들이 출판에 대해 말하고 있지만 그것이 무엇을 의미하는지 정확히 알지 못한다는 것을 깨달았습니다.

“모두가 말한다:’오,나는 출판사가 필요하고 약간의 자금 조달이 필요합니다.’하지만 정말,때마다,아무도 그것이 무엇을 의미하는지 정확히 알지 못했다 또는 사람들은 문제가 주제에 점점 있었다,이 시장의 구조를 이해. 그래서 나는 그것을 어떻게하는지 설명하는 것이 흥미로울 것이라고 생각했습니다.”

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독일-프랑스 생산 Homo Machina

알아내는 귀하의 요구

의 시작점 Limpach 의 예약이 가능한 기여자로서의 여러 가지 산업,게임 프로젝트에 필요한 면밀한 전략을 참여하기 위해서는 시장이다. 그러나 새로운 개발자로서,당신은 실제로 당신과 당신의 게임에 도움이 될 것입니다 경로를 찾을 필요가,하나의 크기에 맞는 모든 솔루션이 없습니다. 너는 발행인을 발견하는가 위하여 각자 간행하나 해봐야 하는가?

그 핵심 심문을 돕기 위해,림팍은 개발자들이 외부 출판에 적합한 후보자이고 그 모험에 착수할 준비가 되어 있는지 알아보기 위해 질문 목록을 작성했다. 그것은 당신이 프로젝트에 대한 명확한 문서를 유지 할 수 있습니다 여부에 당신이 바로 그 팀이 있는지 확인에서 모든 것을 다룹니다.

“당신은 당신의 일상 업무에 항상있어,하지만 때로는 한 걸음 뒤로 물러나 장기를 살펴하는 것이 좋다”

“나는이 모든 질문을 책에 넣었다.이 책을 읽는 사람들이 이것에 대해 생각하도록 강요하려고 노력한다.왜냐하면 이것은 우리가 젊은 개발자들과 함께 일할 때 자주 볼 수있는 것이기 때문이다. 너는 너의 매일 사업으로 항상 이다,너는 다음 공정표에 성장하고 있다,그러나 단계를 철회하,장기에 보는것은 때때로 좋다. 그것은 가이드를 가지고하는 것이 좋다,그래서 자신에게 몇 가지 질문을,결국,당신은 당신이 가고 싶은 곳을 찾아.”

이 책에서 다루는 27 가지 질문 중 림 파흐는 당신의 필요를 파악하는 데 특히 중요한 두 가지 축을 식별합니다.

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“첫 번째 것은 당신이 무엇을 할 것인지 이해할 필요가 있다는 것입니다. 자신을 반영하십시오:나는 어디로 가고 싶습니까? 나는 항상 독립적이고 내 결정이나 미래에 영향을 줄 수있는 파트너가 없기를 원합니까? 나는 작게 머물고 싶은가? 나는 아주 크게 성장하고 싶은가? 나는 다른 장르 사이를 전환 할 수 있습니까?

“이 모든 것이 실제로 전략을 세우고 회사로서의 목표가 무엇인지,그래서 당신은 말할 수 있습니다:좋아,이것이 가야 할 길이며,실제로 가장 좋은 것은 게시자를 찾는 것입니다.나는 도움과 지원이 필요하거나 커뮤니티 관리,마케팅 및 광고를하는 법을 배우고 싶지 않기 때문입니다. 또는 나는 독립적이고 이러한 모든 다른 과목을 배우고 싶기 때문에 파트너를 갖고 싶지 않습니다. 성장함에 따라 회사에 무엇을 도달 하시겠습니까?”

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림팍은 개발자들이 게임을 출시하는 전반적인 사업에 대해 배우기를 원하거나 업계의 한 구석에 집중하기를 원한다고 종종 말합니다.

“우리는 쾰른에 오는 45 명의 새로운 학생들이 있으며,나는 항상 50/50 이라고 말할 것입니다-그들 중 50%는 게임 개발 이외의 다른 일에 관심이 있고 50%는 상관하지 않습니다.”라고 그녀는 말합니다. “예술가가 되는 것은 괜찮고,다른 것을 하고 싶지는 않지만,그것을 알아야 한다. 그래서 저는 이것이 가장 중요한 질문이라고 생각합니다.”

두 번째로 중요한 요소는 외부 출판을 약속으로 보는 것입니다. 발행인에 등록은 흔하게 단기적인 공동체정신이 아니다,그래서 너가 저 투입을 두려워하면,각자 간행은 너를 잘 적합할지도 모른다. 이 뭔가 GamesIndustry.biz 아카데미는 최근 현대 출판사에 대한 기사에 감동.

“이 책의 어느 시점에서 나는 관계와 비교한다”고 림 파치는 말한다. “그것은 결혼과 같습니다. 당신이 누군가와 함께 일을 갈 때,당신은 관계에 갈 준비가 되셨나요? 관계에는 항상 좋은 시간과 나쁜 시간이 있기 때문에 좋은 시간이 가장 많기를 바랍니다.하지만 파트너가 할 일에 대해 매우 행복하지 않은 지점이 항상있을 것입니다.”

외부 출판 대 자기 출판

자신과 프로젝트에 대한 이러한 예비 질문은 당신이 가고있는 방향을 형성하는 데 도움이 될 것입니다,하지만 당신은 여전히 각 전략의 장점에 대한 심문이있을 수 있습니다. 림파흐는 자기 출판과 외부 출판 모두를 그녀의 책에서 다루지만,그녀는 주로 출판사와 함께 일하는 복잡함과 인디 스튜디오로서 그것을 가장 잘 준비하는 방법에 초점을 맞추고 있습니다.

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“나는 발행인과 일의 이점이 모두의 전문화다는 것을 생각한다–좋은 발행인인 경우에,당연히,”그녀는 말한다. “제 것 이점은 너의 게임을 위해 아주 직업적인 매매,판매 및 두기 있는 이다–그리고 또한 일생 관리.

“당신은 정말 당신의 게임의 평생 판매를 관리하는 방법을 알고 경험이 필요합니다”

“독립 개발자로서,당신은 정말 당신의 게임의 평생 판매를 관리하는 방법을 알고 다년간의 경험을 많이 필요로하고,게시자는 게임의 많은 그렇게. 당신은 요즘 매우 날카로운 마케팅이 필요합니다,당신은 정말 정확하게 다른 사람보다 더 나은 게임을 정의 할 필요가,그것을 배치하고 의사 소통하는 방법,및 게시자는 확실히이 가져올 것이다.

“물론 다른 장점은 자금 조달입니다. 그리고 그들이 당신에게 많은 돈을 선불로주지 않더라도,거기에 있고 마케팅의 큰 부분을 지불하는 금융 파트너를 갖는 것은 매우 긍정적입니다.

“그리고 세 번째는 브랜드와 게임의 장기적인 발전이라고 말할 것입니다. 당신은 마이크로 소프트,닌텐도,소니와 더 많은 가시성과 더 많은 연락처를 가질 수 있습니다. 발행인 없이,이 사람들을 붙잡고 그들의 상점에서 두는 것은 이렇게 어렵다.”

림 파흐는 자기 출판이 시장에 합법적 인 경로라고 생각하지만,첫 번째 게임이라면 혼자가는 것이 더 고통 스러울 수 있습니다. 장기적으로 일부 게임은 다른 게임보다 더 많은 지원이 필요할 수 있으므로 프로젝트에 따라 두 가지 접근 방식을 혼합하는 것이 좋습니다.

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번지는 2019 년 출판사 액티비전과 분할 운명을 자기 게시하기로 결정 2

“발행인과 일하지 않,각자 간행에 간 위하여 그것은 진짜로 그렇는다,”그녀는 말한다. “나는 그 자체로 훌륭한 일을 해온 젊은 스튜디오를 정기적으로 봅니다. 그리고 나는 당신이 발행인과 일하지 않는 경우에 당신이 지역 사회 건물에 관하여 순전히 배울 것이라는 점을 생각하고 당신은 또한 당신에게 말할 아무도가 없기 때문에,훨씬 편성되어 강제된다:’당신의 공정표는 지금 준비되어 있어야 한다.’나는 그것이 여전히 가장 어려운 방법이라고 생각하지만,당신이 당신의 사업을 구조화하는 것에 대해 많은 것을 배우기 때문에 너무 좋을 수 있습니다.”

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그러나 그녀는 자체 출판이 의미하는 바에 대한 오해가 종종 있음을 강조합니다. 업계에 새로운 개발자는 때때로 자기 출판은 본질적으로 단지 스팀 페이지를 갖는 것을 의미하는이 생각을 가지고있다.

“우리는 대학에서 각 팀은 정말 출판의 작업을 과소 평가”

“예,확실히 항상 그렇습니다. “첫 경기를 발표 한 내가 말하는 모든 팀은 항상 그것이 의미하는 바를 완전히 과소 평가했다고 말합니다. 그것은 어디에도 쓰여지지 않기 때문에,모든 것이 무엇을 의미하는지,또한 기술에서 광고,커뮤니케이션,개발 및 평생 관리에 이르기까지 멀티 태스킹해야 할 다양한 분야이기 때문에 어떻게 든 그것을 이해합니다.

“나는 또한이 책을 가지고 재미있을 것이라고 생각 이유,대학에서 우리가 가지고있는 각 팀은 정말 출판의 작업을 과소 평가하기 때문에.”

독자적으로 커뮤니케이션과 마케팅을 다루다

파트너와 함께 갈 때조차도 독자적으로 출판의 일부 측면을 다루어야 할 수도 있습니다. 같은 구룡 밤과 같은 회사는,예를 들어,당신이 자금을 시장에 게임을 가지고하는 데 도움이 될 것입니다,하지만 생산 매우 손 오프 될 것입니다.

적은 자원으로 자신의 마케팅 및 의사 소통 능력을 개발하는 것은 가능하지만,림 파흐는 말한다. 핵심은 개발 주기가 시작될 때 이러한 측면에 대한 작업을 시작하고 유기적으로 성장할 수 있도록 반복하는 것입니다.

“나는 항상 마케팅은 로켓 과학이 아니라 논리적 사고라고 말한다. 프로그래밍을 그렇게 빨리 배울 수는 없지만,생각해 보면 마케팅을 매우 빨리 배울 수 있다고 생각합니다. 그리고 내가 권하고 싶은 것은 정말 일찍 시작하는 것입니다. 맨 처음에 마케팅 및 커뮤니티 계획을 작성 하 고 그것에 반복 시작,그리고 게임 개발,그것에 다시와 서 그것이 올바른 위치 및 시장에 대 한 올바른 접근 방식을 참조 하십시오.

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“마케팅은 로켓 과학이 아니라 논리적 사고입니다. 난 당신이 매우 빠른 마케팅을 배울 수 있다고 생각”

“당신이 당신의 지역 사회에 넣어 일찍 시작하는 경우,다음 두 번째 단계에서 직접 또한 게이머와 함께 작업을 시작할 수 있습니다,당신의 개념에 관심이 있고 당신이 정말로 당신의 지역 사회의 핵심을 만드는 데 도움이 될 사람들.

“그래서 난 정말 그냥 처음에 이러한 모든 문제를 해결하고 생각,많은 개발자처럼,단지 게임을 개발 한 후 이후:’오,우리는 또한 마케팅을해야.”요즘은 더 이상 작동하지 않기 때문입니다. 그리고 이것이 모든 대형 퍼블리셔들과 개발자들–에아,유비소프트 등등–이 하고 있는 일입니다. 그들에는 게임의 생산으로 관련시키는 맨 처음부터 매매 사람이 있는다.”

공동 제작의 매력

개발자들에게 림팍이 책에서 접하는 흥미로운 기회는 인디 씬에서 거의 이야기하지 않는 공동 제작이다. 그러나 시븐 스튜디오와 다르질링의 호모 마키나,또는 아드 만 애니메이션과 디직 샤트의 11-11 추억과 같은 일부 찬사를받은 프로젝트는 협력의 결과였습니다.

림 파흐는 공동 제작이되는 것은 일반적으로 더 나은 자금에 액세스 할 수 있습니다 개발자가 궁극적으로 출판사에 더 매력적인 것으로 이어지는,더 야심 찬 프로젝트를 만들 수 있다고 지적한다.

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에 의해 출판 반다이 남코,11-11 추억은 영국 애니메이션 강국 아드 만 애니메이션과 프랑스 스튜디오 사이의 공동 제작이었습니다.

“나는 스필 파 브리케라는 회사 우리는 프랑코-독일 공동 제작 프로젝트를 작업,”림 파흐는 말한다. “우리는 두 개의 서로 다른 시장을 보면서 이 아이디어를 얻었습니다. 우리는 액티비전과 같은 큰 개발자들을 보았습니다.모든 큰 개발자들은 공동 제작입니다.왜냐하면 그들은 하나의 게임을 할 수 없기 때문입니다. 그래서 모든 큰 게임은 다른 사이트에 공동 개발. 비디오 게임 산업의 공동 제작은 실제로 꽤 널리 사용되며 큰 프로젝트로 알려져 있습니다.

“그리고 다른 측면은 우리가 영화 시장을 보았고 그것이 매우 자주 일어나고있는 것을 보았다는 것입니다. 영화는 대부분 공동 제작됩니다. 그리고 우리는 말했다:’글쎄,왜 우리는 비디오 게임 시장을 위해 그렇게 할 수 없습니까?’우리는 또한 더 많은 자금 조달과 함께 프로젝트를 퍼팅의 다른 흥미로운 방법에 액세스 할 수 있기 때문이다.

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오딜 림파흐

“그래서 우리는 그것이 흥미 롭다고 생각합니다. 만약 당신이 누군가와 공동제작을 한다면,더 많은 자금 조달에 접근할 수 있고,더 많은 전문 지식을 얻을 수 있고,더 큰 게임을 만들 수 있습니다.”

시장이 점점 더 분열되면서,림파흐는 프로젝트를 시장에 내놓을 수 있는 새로운 방법에 대해 생각해볼 가치가 있다고 생각한다.

“문제는,당신이 20 년 전에 볼 때,당신은 당신이 컴퓨터 또는 플레이 스테이션을위한 게임을 개발 여부를 결정해야했다 그리고 그 모든 더 많거나 적은 있었다. 그러나 지금 당신이 발전하기 시작할 때,당신이 그것에 길을 잃을 수있는 많은 가능성이 있습니다.

“새로운 플랫폼은 새로운 개발자를 원하고,젊은 개발자가 새로운 개념을 만들고 싶어,그래서 하나는 기회이지만,다른 하나는 시장이 매우 복잡하게한다. 제가 생각하는 또 다른 장벽은 일부 출판 플랫폼의 강점입니다.”

GamesIndustry.biz 아카데미는 스팀 가이드의 지속적인 시리즈를 전용하고,이 페이지에서 읽을 수있는 바로 그것을 수행하는 방법. 그러나 림 파흐의 요점은 여전히 의미:일부 플랫폼은 그들의 손에 시장을 잡고 인디 마크를 만들기 위해 어려울 수 있습니다.

“15 년 전 당신은 게임을 할 수,게시,그리고 좋은 기회가 있었다,게임이 좋은 경우,당신은 발견 될 것이다. 지금 당신이 어딘가에 게임을 넣어해서 발견 될 기회가 없습니다. 그래서 그것은 기술적 장벽이 아니다,그것은 더 많은 마케팅 및 포지셔닝 측면 그것의 바로 지금 극복 하기 위해 매우 높은.”

림 파흐는 그녀의 책이 게임 산업의 정글을 탐색하기 위해 적어도 몇 잃어버린 영혼을 도움이 될 것으로 기대하고있다.

우리의 GamesIndustry.biz 비디오 게임에서 돈을 버는 방법에 대한 아카데미 가이드는 심층적 인 스팀 가이드에서 성공적인 패트 레온을 만드는 방법 또는 피치가 거부 될 것을 보장하는 방법에 이르기까지 다양한 주제를 다룹니다. 이 페이지에서 게임 판매에 대한 모든 가이드를 읽을 수 있습니다.

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