Guia de um novato para trazer um jogo para o mercado

Navegar as águas turbulentas da publicação como um novo estúdio pode ser difícil, e mesmo com a melhor preparação no mundo é improvável que você obtê-lo direito na primeira vez. A indústria de jogos está cheia de histórias de estúdios que tentaram autopublicar e lutaram, ou foram com a editora errada e se arrependeram. Tentativa e erro estão no centro do negócio de jogos.

Thatgamecompany publicou três títulos com parceiros externos antes de se voltar para a autopublicação para Sky: Children of Light. A sala Chinesa publicou sua exploração em primeira pessoa, Dear Esther, antes de trabalhar com parceiros para seus títulos seguintes e, finalmente, decidir se tornar parte da Sumo Digital. Mesmo AAA não está definido em pedra; depois de dois anos de ser publicado pela Activision, Bungie tomou destino 2 em suas próprias mãos e decidiu auto-publicar.

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publicar naturalmente vem com fluxos e refluxos, e descobrir exatamente o modelo que funcionará para o seu estúdio indie pode ser um desafio. E é aquele que Odile Limpach testemunha regularmente.

Depois de quase 12 anos como diretor da Ubisoft Alemanha, seguido por seis anos na mesma função na Ubisoft Blue Byte, Limpach co-fundada SpielFabrique, um programa de aceleração de start-ups na indústria de jogos, e tornou-se professor de economia e empreendedorismo na Colónia Jogo de Laboratório. Ela lançou recentemente um livro chamado ” The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers: A Practical Guide.”

o livro fornece informações sobre o mercado de PCs e consoles independentes, fornece uma estrutura detalhada de publicação e seus principais players e oferece uma lista de verificação detalhada de coisas a serem consideradas ao escolher sua estratégia de publicação. Ele também analisa o financiamento, as especificidades dos acordos de publicação de jogos, recomenda ferramentas e recursos e detalha alguns estudos de caso.

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” é realmente sobre uma lacuna que eu estava vendo, ” Limpach diz ao GamesIndustry.biz Academia. “Trabalhamos muito com jovens desenvolvedores, e também com Investidores e pessoas que querem entrar na indústria de jogos, e ao longo dos anos eu realmente percebi que todo mundo estava falando sobre publicação, mas não sabia exatamente o que isso significa.

“todo mundo diz: ‘Oh, eu preciso de um editor e eu preciso ter algum financiamento.”Mas realmente, a cada vez, ninguém sabia exatamente o que significava ou as pessoas tinham problemas para entrar no assunto e entender a estrutura desse mercado. Então é por isso que eu pensei que seria interessante explicar como fazer isso.”

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a produção Franco-alemã Homo Machina

Descobrir suas necessidades

O ponto de partida de Limpach do livro, que também conta com colaboradores de vários ramos da indústria, é que um projeto de jogo requer uma bem pensada estratégia a fim de envolver o mercado. Mas não existe uma solução única e, como um novo desenvolvedor, você precisa encontrar um caminho que seja realmente benéfico para você e seu jogo. Você deve se auto-publicar ou tentar encontrar um editor?

para ajudar com esse interrogatório Central, Limpach montou uma lista de perguntas para desenvolvedores, para ver se eles são um bom candidato para publicação externa e estão prontos para embarcar nessa aventura. Ele abrange tudo, desde garantir que você tenha a equipe certa até se poderá manter uma documentação clara sobre o projeto.

“Você está sempre em seus negócios diários, mas às vezes é bom dar um passo para trás e ter um olhar para o longo prazo”

“eu coloquei todas essas questões no livro para tentar forçar as pessoas que lê-lo a pensar sobre isso, porque isso é algo que vemos muito frequentemente, quando trabalhamos com jovens desenvolvedores. Você está sempre em seu negócio diário, você está crescendo até o próximo marco, mas às vezes é bom dar um passo para trás e dar uma olhada no longo prazo. É bom ter um guia, fazer algumas perguntas para que, no final, você descubra para onde quer ir.”

Entre as 27 questões abordados no livro, Limpach identifica dois eixos, que são particularmente cruciais para descobrir suas necessidades.

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“A primeira coisa é que você precisa entender o que vai fazer. Reflita-se: para onde eu quero ir? Quero ser sempre independente e não ter parceiros que possam influenciar minhas decisões ou meu futuro? Eu quero ficar pequeno? Eu quero crescer muito grande? Eu quero alternar entre diferentes gêneros?

“Todos estes são realmente colocar sua estratégia em prática e quais são seus objetivos como empresa, para que, em seguida, você pode dizer: ok, este é o caminho a percorrer, e, na verdade, o melhor é procurar uma editora, porque eu preciso de ajuda e suporte, ou porque eu não quero aprender a fazer comunitária de gestão, marketing e publicidade. Ou não quero ter um parceiro porque quero ser independente e aprender todos esses assuntos diferentes. O que você quer alcançar com sua empresa à medida que ela cresce?”

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Thatgamecompany é um bom exemplo de um estúdio que virou-se para a auto-publicação depois de alguns títulos, para o Céu, Filhos da Luz

Limpach diz ela, muitas vezes, vê-se que a dicotomia na aspirantes a desenvolvedores: eles querem aprender sobre o negócio global de lançar um jogo, ou apenas quer se concentrar em seu canto da indústria.

“Temos 45 novos alunos vindo para Colônia e eu diria que é sempre 50/50-50% deles estão interessados em fazer outra coisa além do desenvolvimento de jogos, e 50% não se importam”, diz ela. “E tudo bem ser o artista e você não quer fazer outra coisa, mas você só precisa saber disso. Então, eu acho que esta é realmente a questão mais importante.”

o segundo elemento mais importante é olhar para a publicação externa como um compromisso. Inscrever-se com um editor geralmente não é uma parceria de curto prazo, então se você tem medo desse compromisso, a autopublicação pode se adequar melhor a você. Isso é algo que o GamesIndustry.biz Academia também recentemente abordou em um artigo sobre editores modernos.

“em algum momento do livro, comparo a um relacionamento”, diz Limpach. “É como um casamento. Quando você vai trabalhar com alguém, você está pronto para entrar em um relacionamento? Porque sempre há bons e maus momentos em um relacionamento, e espero que os bons momentos sejam os mais , mas sempre haverá um ponto em que você não está muito feliz com o que seu parceiro vai fazer, e então você tem que ter vontade de nesta parceria.”

publicação externa vs autopublicação

essas perguntas preliminares sobre você e seu projeto devem ajudar a moldar a direção que você está indo, mas você ainda pode ter interrogatórios sobre as vantagens de cada estratégia. Enquanto Limpach aborda tanto a autopublicação quanto a publicação externa em seu livro, ela se concentra principalmente nas complexidades de trabalhar com uma editora e na melhor forma de se preparar para isso como um estúdio independente.

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“eu acho que as vantagens de trabalhar com uma editora é a profissionalização de tudo-se é uma boa Editora, é claro”, diz ela. “A vantagem número um é ter marketing, Vendas e posicionamento muito profissionais para o seu jogo-e também gerenciamento vitalício.

“Você realmente precisa de experiência para saber como gerenciar o ciclo de vida de vendas do seu jogo”

“Como um desenvolvedor independente, você realmente precisa de um monte de anos de experiência para saber como gerenciar o ciclo de vida de vendas do seu jogo, e os editores, faça isso por um monte de jogos. Você precisa de marketing muito nítido hoje em dia, você realmente precisa definir exatamente qual é o seu jogo melhor do que os outros, como posicioná-lo e comunicá-lo, e um editor definitivamente trará isso.

” A outra vantagem, é claro, é o financiamento. E mesmo que eles não lhe dêem muito dinheiro antecipadamente, ter um parceiro financeiro que está lá e que está pagando por grandes partes do marketing é muito positivo.

“e eu diria que o terceiro é o desenvolvimento a longo prazo de suas marcas e seus jogos. Você pode ter mais visibilidade e também mais contatos com Microsoft, Nintendo e Sony. Sem um editor, é tão difícil se apossar dessas pessoas e ser posicionado em suas lojas.Limpach acredita que a autopublicação é um caminho legítimo para o mercado, mas pode ser mais doloroso ir sozinho se for seu primeiro jogo. A longo prazo, pode ser uma boa ideia misturar as duas abordagens dependendo do projeto, pois alguns jogos podem precisar de mais suporte do que outros.

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A Bungie se separou da Editora Activision em 2019 e decidiu auto-publicar Destiny 2

“não há problema em não trabalhar com uma editora e continuar a autopublicar”, diz ela. “Eu vejo regularmente jovens estúdios que têm feito um ótimo trabalho sozinhos. E eu acho que se você não trabalhar com um editor, você aprenderá muito sobre a construção da comunidade e também será forçado a ser ainda mais organizado, porque você não tem ninguém para lhe dizer: ‘seu marco tem que estar pronto agora.”Eu acho que ainda é a maneira mais difícil, mas pode ser tão bom porque você aprende muito sobre estruturar seu negócio.”

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no entanto, ela destaca que muitas vezes há um equívoco sobre o que a autopublicação implica. Os desenvolvedores que são novos no setor às vezes têm essa ideia de que a autopublicação significa essencialmente ter uma página Steam.

“Cada equipe, temos na universidade realmente subestima a tarefa de publicação”

“Sim, definitivamente, é sempre o caso,” Limpach diz. “Todas as equipes com quem falo, que publicaram um primeiro jogo, sempre dizem que subestimaram totalmente o que isso significava. Porque não está escrito em qualquer lugar, o que tudo isso significa, mas também porque é um monte de campos diferentes que você tem que multitarefa, de técnico para publicidade, comunicação, desenvolvimento e gerenciamento de vida-e de alguma forma entendê-lo .

“é por isso que também achei interessante ter este livro, porque cada equipe que temos na Universidade realmente subestima a tarefa de publicar.”

abordar a comunicação e o marketing por conta própria

mesmo quando vai com um parceiro, você pode acabar tendo que abordar alguns aspectos da publicação por conta própria. Uma empresa como a Kowloon Nights, por exemplo, irá ajudá-lo a trazer o seu jogo para o mercado com financiamento, mas será muito hands-off com a produção.

desenvolver suas habilidades de marketing e comunicação por conta própria com poucos recursos é possível, diz Limpach. A chave é começar a trabalhar nesses aspectos no início do ciclo de desenvolvimento e iterar sobre ele à medida que você vai para fazê-lo crescer organicamente.

” eu sempre digo que marketing não é ciência de foguetes, é pensamento lógico. Você não pode aprender programação tão rápido, mas eu acho que você pode aprender marketing muito rápido se você pensar sobre isso. E o que eu aconselharia é realmente começar muito cedo. Comece a escrever seu plano de marketing e comunidade no início e, em seguida, itere nele, e seu jogo está se desenvolvendo, volte para ele e veja se é o posicionamento certo e a abordagem certa para o mercado.

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“Marketing não é ciência de foguetes, é pensamento lógico. Eu acho que você pode aprender de marketing muito rápido”

“Se você começar cedo para colocar em sua comunidade, em seguida, na segunda fase você pode também começar a trabalhar com os jogadores, pessoas que estão interessadas em seu conceito e vai ajudar você a criar realmente o âmago de sua comunidade.

“então eu acho que é realmente apenas abordar todas essas questões no início e não, como muitos desenvolvedores fazem, apenas desenvolver o jogo e depois:’ Oh, nós também temos que fazer marketing.”Porque isso não funciona mais hoje em dia. E é isso que todas as grandes editoras e desenvolvedores-EA, Ubisoft e assim por diante-estão fazendo. Eles têm pessoas de marketing desde o início envolvidas na produção do jogo.”

o apelo da coprodução

uma oportunidade interessante para os desenvolvedores que Limpach aborda em seu livro é a coprodução, que é uma rota que raramente é falada na cena indie. No entanto, alguns projetos aclamados foram o resultado de colaborações, como Seaven Studio e Darjeeling Homo Machina, ou Aardman Animations e Digixart’s 11-11 memórias recontadas.Limpach observa que ser uma coprodução geralmente dá acesso a um melhor financiamento e permite que os desenvolvedores criem projetos mais ambiciosos, levando a ser mais atraente para os editores.

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Publicado pela Bandai Namco, 11-11 Memórias Recontada foi uma co-produção entre a British animação potência Aardman Animations e estúdio francês Digixart

“eu esta empresa chamada SpielFabrique e nós trabalhamos em Franco-alemã de co-produção de projetos,” Limpach diz. “Chegamos a essa ideia olhando para dois mercados diferentes. nós olhamos para grandes desenvolvedores como Activision, EA-todos os grandes desenvolvedores são co-produção, porque eles não são capazes de fazer um jogo . Portanto, todos os grandes jogos são co-desenvolvidos em sites diferentes. A co-produção na indústria de Videogames é amplamente utilizada e conhecida pelos grandes projetos.

“e o outro lado é que olhamos para o mercado de filmes e vimos que é algo que está acontecendo com muita frequência. Os filmes são na maioria das vezes co-produzidos. E então dissemos: ‘bem, Por que não podemos fazer isso para o mercado de Videogames?”Porque então também teríamos acesso a mais financiamento e outras formas interessantes de montar um projeto.

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Odile Limpach

“é por Isso que acho interessante. Se você co-produzir com alguém você pode ter acesso a mais fontes de financiamento, e você pode ter acesso a mais experiência, e você pode fazer um jogo maior, porque você não está limitado pelo tamanho da sua equipe.”

com o mercado cada vez mais fragmentado, Limpach acredita que vale a pena pensar em novas maneiras de trazer projetos ao mercado.

“A coisa é, quando você olha para 20 anos atrás, você tinha que decidir se você desenvolveu um jogo para PC ou PlayStation e que foi mais ou menos. Mas agora, quando você começa a se desenvolver, há tantas possibilidades que você pode se perder nisso.

“as novas plataformas querem novos desenvolvedores e querem que os jovens desenvolvedores criem novos conceitos, então, por um lado, é uma oportunidade, mas, por outro, torna o mercado muito complicado. A outra barreira que eu acho que é realmente alta é a força de algumas plataformas de publicação – não traz nada para simplesmente ir no Steam, você tem que saber como ir .”

o GamesIndustry.biz a Academy dedicou uma série contínua de guias ao Steam e como fazê-lo corretamente, que você pode ler nesta página. Mas o ponto de Limpach ainda permanece: algumas plataformas mantêm o mercado em suas mãos e pode ser difícil para as Índias deixar uma marca.

“15 anos atrás você poderia fazer um jogo, publicá-lo, e havia boas chances de que, se o jogo fosse bom, você seria descoberto. Agora não há chance de você ser descoberto só porque você coloca um jogo em algum lugar. Portanto, não são barreiras técnicas, é mais o lado de marketing e posicionamento dele que são muito altos para superar agora.Limpach espera que seu livro ajude pelo menos algumas almas perdidas a navegar na selva da indústria de jogos.

nosso GamesIndustry.biz os guias da Academia sobre como ganhar dinheiro com videogames cobrem uma ampla gama de tópicos, desde guias detalhados do Steam até como criar um Patreon de sucesso ou como garantir que seu discurso seja rejeitado. Você pode ler todos os nossos guias sobre a venda de jogos nesta página.

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