Una guida per principianti per portare un gioco sul mercato

Navigare nelle acque agitate della pubblicazione come un nuovo studio può essere scoraggiante, e anche con la migliore preparazione del mondo è improbabile che farlo bene la prima volta. L’industria dei giochi è piena di storie da studi che hanno tentato l’auto-pubblicazione e hanno lottato, o sono andati con l’editore sbagliato e se ne sono pentiti. Tentativi ed errori sono al centro del business dei giochi.

Thatgamecompany ha pubblicato tre titoli con partner esterni prima di passare al self-publishing per Sky: Children of Light. La Sala cinese auto-pubblicato la sua esplorazione in prima persona ha colpito Dear Esther, prima di lavorare con i partner per i suoi seguenti titoli e, infine, decidere di diventare una parte di Sumo Digital. Anche AAA non è scolpito nella pietra; dopo due anni di essere pubblicato da Activision, Bungie ha preso Destiny 2 nelle proprie mani e ha deciso di auto-pubblicare.

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Pubblicazione viene naturalmente con riflussi e flussi, e capire esattamente il modello che funzionerà per il vostro studio indie può essere una sfida. Ed è uno che Odile Limpach testimoni regolarmente.

Dopo quasi 12 anni come amministratore delegato di Ubisoft Germania, seguiti da sei anni nello stesso ruolo in Ubisoft Blue Byte, Limpach ha co-fondato SpielFabrique, un programma di accelerazione per start-up nel settore dei giochi, ed è diventato professore di economia e imprenditorialità presso il Game Lab di Colonia. Recentemente ha pubblicato un libro intitolato ” The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers: A Practical Guide.”

Il libro fornisce informazioni sul mercato dei PC e delle console indie, fornisce una struttura dettagliata dell’editoria e dei suoi principali attori e offre una lista di controllo approfondita delle cose da considerare quando si sceglie la strategia editoriale. Esamina anche i finanziamenti, le specifiche degli accordi di pubblicazione dei giochi, raccomanda strumenti e risorse e descrive alcuni casi di studio.

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” è davvero una lacuna che stavo vedendo”, racconta Limpach al GamesIndustry.biz Accademia. “Lavoriamo molto con giovani sviluppatori, e anche con investitori e persone che vogliono entrare nel settore dei giochi, e nel corso degli anni ho davvero capito che tutti parlavano di editoria ma non sapevano esattamente cosa significasse.

“Tutti dicono:’ Oh, ho bisogno di un editore e ho bisogno di avere qualche finanziamento.”Ma in realtà, ogni volta, nessuno sapeva esattamente cosa significasse o le persone avevano difficoltà a entrare nell’argomento e a comprendere la struttura di questo mercato. Ecco perché ho pensato che sarebbe stato interessante spiegare come farlo.”

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Produzione franco-tedesca Homo Machina

Capire le tue esigenze

Il punto di partenza del libro di Limpach, che presenta anche contributori provenienti da vari rami del settore, è che un progetto di gioco richiede una strategia ben congegnata per coinvolgere il mercato. Ma non esiste una soluzione one-size-fits-all e, come nuovo sviluppatore, è necessario trovare un percorso che sarà effettivamente vantaggioso per voi e il vostro gioco. Si dovrebbe auto-pubblicare o cercare di trovare un editore?

Per aiutare con quell’interrogatorio di base, Limpach ha messo insieme una lista di domande per gli sviluppatori, per vedere se sono un buon candidato per la pubblicazione esterna e sono pronti a intraprendere quell’avventura. Copre tutto, dall’assicurarsi di avere il team giusto alla possibilità di mantenere una documentazione chiara sul progetto.

“Sei sempre nella tua attività quotidiana, ma a volte è bene fare un passo indietro e dare un’occhiata al lungo termine”

“Ho messo tutte queste domande nel libro per cercare di costringere le persone che lo leggono a pensare a questo, perché questo è qualcosa che vediamo molto spesso quando lavoriamo con giovani sviluppatori. Sei sempre nella tua attività quotidiana, stai crescendo fino al prossimo traguardo, ma a volte è bene fare un passo indietro e dare un’occhiata al lungo termine. È bello avere una guida, porsi alcune domande in modo che, alla fine, tu scopra dove vuoi andare.”

Tra le 27 domande trattate nel libro, Limpach identifica due assi che sono particolarmente cruciali per capire le tue esigenze.

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“La prima cosa è che devi capire cosa farai. Rifletti: dove voglio andare? Voglio essere sempre indipendente e non avere partner che possano influenzare le mie decisioni o il mio futuro? Voglio rimanere piccolo? Voglio crescere molto grande? Voglio passare da generi diversi?

” Tutti questi stanno davvero mettendo in atto la tua strategia e quali sono i tuoi obiettivi come azienda, in modo che tu possa dire: ok, questa è la strada da percorrere, e in realtà la cosa migliore è cercare un editore perché ho bisogno di aiuto e supporto, o perché non voglio imparare a fare community management, marketing e pubblicità. O non voglio avere un partner perché voglio essere indipendente e imparare tutte queste materie diverse. Cosa vuoi raggiungere con la tua azienda man mano che cresce?”

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Thatgamecompany è un buon esempio di uno studio che si rivolgeva al self-publishing, dopo pochi titoli, per il Cielo: i Figli della Luce

Limpach dice che molto spesso vede che la dicotomia nel aspiranti sviluppatori: o si vuole imparare il business complessivo del rilascio di un gioco, o semplicemente vogliono concentrarsi sul loro angolo di settore.

“Abbiamo 45 nuovi studenti che vengono a Colonia e direi che è sempre 50/50 — il 50% di loro è interessato a fare qualcos’altro oltre allo sviluppo del gioco, e il 50% non si preoccupa”, dice. “E va bene essere l’artista e non vuoi fare qualcos’altro, ma devi solo saperlo. Quindi, penso che questa sia davvero la domanda più importante.”

Il secondo elemento più importante è considerare la pubblicazione esterna come un impegno. La firma con un editore di solito non è una partnership a breve termine, quindi se hai paura di questo impegno, il self-publishing potrebbe adattarti meglio. Questo è qualcosa che il GamesIndustry.biz Academy ha anche recentemente toccato in un articolo sugli editori moderni.

“Ad un certo punto del libro, mi paragono a una relazione”, dice Limpach. “È come un matrimonio. Quando si va a lavorare con qualcuno, sei pronto ad andare in un rapporto? Perché ci sono sempre momenti buoni e momenti brutti in una relazione, e speriamo che i bei tempi siano i più , ma ci sarà sempre un punto in cui non sei molto felice di ciò che il tuo partner sta per fare, e poi devi avere la volontà di in questa partnership.”

Pubblicazione esterna vs self-publishing

Queste domande preliminari su di te e sul tuo progetto dovrebbero aiutare a modellare la direzione in cui stai andando, ma potresti ancora avere interrogatori sui vantaggi di ogni strategia. Mentre Limpach affronta sia il self-publishing che l’editoria esterna nel suo libro, si concentra principalmente sulle complessità del lavoro con un editore e su come prepararsi al meglio come studio indie.

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“Penso che il vantaggio di lavorare con un editore sia la professionalizzazione di tutto if se è un buon editore, ovviamente”, dice. “Il vantaggio numero uno è quello di avere marketing, vendite e posizionamento molto professionali per il tuo gioco — e anche la gestione a vita.

“Hai davvero bisogno di esperienza per sapere come gestire le vendite a vita del tuo gioco”

“Come sviluppatore indipendente, hai davvero bisogno di molti anni di esperienza per sapere come gestire le vendite a vita del tuo gioco, e gli editori lo fanno per molti giochi. Hai bisogno di marketing molto forte al giorno d’oggi, hai davvero bisogno di definire esattamente quale sia il tuo gioco migliore degli altri, come posizionarlo e comunicarlo, e un editore lo porterà sicuramente.

” L’altro vantaggio, ovviamente, è il finanziamento. E anche se non ti danno molti soldi in anticipo, avere un partner finanziario che è lì e che sta pagando per grandi parti del marketing è molto positivo.

” E direi che il terzo è lo sviluppo a lungo termine dei tuoi marchi e dei tuoi giochi. Puoi avere più visibilità e anche più contatti con Microsoft, Nintendo e Sony. Senza un editore, è così difficile entrare in possesso di queste persone e di essere posizionato nei loro negozi.”

Limpach ritiene che il self-publishing sia una via legittima per il mercato, ma potrebbe essere più doloroso farlo da solo se è il tuo primo gioco. A lungo termine, può essere una buona idea mescolare entrambi gli approcci a seconda del progetto, in quanto alcuni giochi potrebbero aver bisogno di più supporto di altri.

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Bungie si è diviso con l’editore Activision in 2019 e ha deciso di auto-pubblicare Destiny 2

“E’ davvero bene non lavorare con un editore e di andare su self-publishing, ” lei dice. “Vedo regolarmente giovani studi che hanno fatto un ottimo lavoro da soli. E penso che se non lavori con un editore imparerai così tanto sulla costruzione della comunità e sarai anche costretto ad essere ancora più organizzato, perché non hai nessuno che ti dica: “La tua pietra miliare deve essere pronta ora.”Penso che sia ancora il modo più difficile, ma può essere così buono perché impari così tanto sulla strutturazione della tua attività.”

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Tuttavia, sottolinea che spesso c’è un equivoco su ciò che implica l’auto-pubblicazione. Gli sviluppatori che sono nuovi per il settore a volte hanno questa idea che il self-publishing significa essenzialmente solo avere una pagina Steam.

“Ogni squadra che abbiamo all’università sottovaluta davvero il compito di pubblicare”

“Sì, sicuramente, è sempre il caso”, dice Limpach. “Tutte le squadre con cui parlo, che hanno pubblicato una prima partita, dicono sempre di aver totalmente sottovalutato ciò che significava. Perché non è scritto da nessuna parte, cosa significa tutto, ma anche perché sono molti campi diversi che devi multitasking, dalla tecnica alla pubblicità, alla comunicazione, allo sviluppo e alla gestione della vita management e in qualche modo capirlo .

“Ecco perché ho anche pensato che sarebbe stato interessante avere questo libro, perché ogni squadra che abbiamo all’università sottovaluta davvero il compito di pubblicare.”

Affrontare la comunicazione e il marketing da soli

Anche quando si va con un partner, si può finire per dover affrontare alcuni aspetti della pubblicazione da soli. Una società come Kowloon Nights, per esempio, vi aiuterà a portare il vostro gioco sul mercato con i finanziamenti, ma sarà molto hands-off con la produzione.

Sviluppare le tue capacità di marketing e comunicazione da soli con poche risorse è possibile, però, Limpach dice. La chiave è iniziare a lavorare su questi aspetti all’inizio del ciclo di sviluppo e iterare su di esso mentre si va a farlo crescere organicamente.

” Dico sempre che il marketing non è scienza missilistica, è il pensiero logico. Non puoi imparare a programmare così velocemente, ma penso che tu possa imparare il marketing molto velocemente se ci pensi. E la cosa che consiglierei è di iniziare davvero molto presto. Inizia a scrivere il tuo piano di marketing e community all’inizio e poi itera su di esso, e il tuo gioco si sta sviluppando, torna ad esso e vedi se è il giusto posizionamento e il giusto approccio al mercato.

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“Il marketing non è scienza missilistica, è il pensiero logico. Penso che tu possa imparare il marketing molto velocemente”

“Se inizi presto a mettere nella tua comunità, nella seconda fase puoi anche iniziare a lavorare direttamente con un giocatore, persone che sono interessate al tuo concetto e ti aiuteranno a creare davvero il nucleo della tua comunità.

” Quindi penso che sia davvero solo affrontare tutti questi problemi all’inizio e non, come fanno molti sviluppatori, solo sviluppare il gioco e poi dopo : ‘Oh, dobbiamo anche fare marketing. Perche ‘oggi non funziona piu’. E questo è ciò che tutti i grandi editori e sviluppatori-EA, Ubisoft, e così via-stanno facendo. Hanno persone di marketing fin dall’inizio coinvolti nella produzione del gioco.”

Il fascino della co-produzione

Un’opportunità interessante per gli sviluppatori che Limpach tocca nel suo libro è la co-produzione, che è un percorso di cui raramente si parla sulla scena indie. Tuttavia, alcuni progetti acclamati sono stati il risultato di collaborazioni, come Seaven Studio e Homo Machina di Darjeeling, o Aardman Animations e Digixart 11-11 Memories Retold.

Limpach osserva che essere una coproduzione di solito dà accesso a finanziamenti migliori e consente agli sviluppatori di creare progetti più ambiziosi, che alla fine portano ad essere più attraenti per gli editori.

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Pubblicato da Bandai Namco, 11-11 Memories Retold è una coproduzione tra la centrale elettrica di animazione britannica Aardman Animations e lo studio francese Digixart

“Ho questa società chiamata SpielFabrique e lavoriamo su progetti di coproduzione franco-tedesca”, dice Limpach. “Siamo arrivati a questa idea guardando due mercati diversi. abbiamo esaminato grandi sviluppatori come Activision, EA all tutti i grandi sviluppatori sono co-produzione, perché non sono in grado di fare un gioco . Quindi tutti i grandi giochi sono co-sviluppati su diversi siti. Co-produzione nel settore dei videogiochi è in realtà abbastanza ampiamente utilizzato e noto per i grandi progetti.

” E l’altro lato è che abbiamo guardato il mercato cinematografico e abbiamo visto che è qualcosa che sta accadendo molto spesso. I film sono la maggior parte del tempo coprodotti. E poi abbiamo detto: ‘Bene, perché non possiamo farlo per il mercato dei videogiochi?”Perché allora avremmo anche accesso a più finanziamenti e altri modi interessanti di mettere insieme un progetto.

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Odile Limpach

“Ecco perché pensiamo che sia interessante. Se coproduci con qualcuno puoi avere accesso a più fonti di finanziamento, e puoi avere accesso a più competenze, e puoi fare un gioco più grande, perché non sei limitato dalla dimensione del tuo team.”

Con il mercato sempre più frammentato, Limpach ritiene che valga la pena pensare a nuovi modi per portare i progetti sul mercato.

” Il fatto è, quando si guarda a 20 anni fa, si doveva decidere se hai sviluppato un gioco per PC o PlayStation e che era tutto più o meno. Ma ora, quando si inizia a sviluppare, ci sono così tante possibilità che ci si può perdere in esso.

“Le nuove piattaforme vogliono nuovi sviluppatori e vogliono che i giovani sviluppatori creino nuovi concetti, quindi da una parte è un’opportunità, ma dall’altra rende il mercato molto complicato. L’altra barriera che penso sia davvero alta è la forza di alcune piattaforme editoriali — non porta nulla per andare solo su Steam, devi sapere come andare .”

Il GamesIndustry.biz Academy ha dedicato una serie continua di guide a Steam e come farlo nel modo giusto, che puoi leggere in questa pagina. Ma il punto di Limpach è ancora valido: alcune piattaforme tengono il mercato nelle loro mani e può essere difficile per indies lasciare un segno.

” 15 anni fa si poteva fare un gioco, pubblicarlo, e c’erano buone probabilità che, se il gioco era buono, si sarebbe scoperto. Ora non c’è alcuna possibilità che tu venga scoperto solo perché hai messo un gioco da qualche parte. Quindi non sono barriere tecniche, è più il lato marketing e posizionamento di esso che sono molto alti da superare in questo momento.”

Limpach spera che il suo libro possa aiutare almeno alcune anime perdute a navigare nella giungla dell’industria dei giochi.

Il nostro GamesIndustry.biz Academy guide su come fare soldi da videogiochi coprono una vasta gamma di argomenti, da guide approfondite Steam, a come creare un Patreon di successo o come garantire il vostro passo sarà rifiutato. Potete leggere tutte le nostre guide sulla vendita di giochi in questa pagina.

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