Guide du débutant pour mettre un jeu sur le marché

Naviguer dans les eaux troubles de l’édition en tant que nouveau studio peut être intimidant, et même avec la meilleure préparation au monde, il est peu probable que vous réussissiez la première fois. L’industrie du jeu est pleine d’histoires de studios qui ont tenté l’auto-édition et ont lutté, ou sont allés avec le mauvais éditeur et l’ont regretté. Les essais et erreurs sont au cœur de l’activité des jeux.

Thatgamecompany a publié trois titres avec des partenaires externes avant de se tourner vers l’auto-édition pour Sky: Children of Light. The Chinese Room a auto-publié son tube d’exploration à la première personne Dear Esther, avant de travailler avec des partenaires pour ses titres suivants et de décider finalement de faire partie de Sumo Digital. Même AAA n’est pas gravé dans le marbre; après deux ans de publication par Activision, Bungie a pris Destiny 2 en main et a décidé de s’auto-publier.

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La publication s’accompagne naturellement de flux et de reflux, et déterminer exactement le modèle qui fonctionnera pour votre studio indépendant peut être un défi. Et c’est celui dont Odile Limpach est régulièrement témoin.

Après près de 12 ans en tant que directeur général d’Ubisoft Allemagne, suivis de six ans dans le même rôle chez Ubisoft Blue Byte, Limpach a cofondé SpielFabrique, un programme d’accélérateur pour les start-ups de l’industrie du jeu, et est devenu professeur d’économie et d’entrepreneuriat au Cologne Game Lab. Elle a récemment publié un livre intitulé  » The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers: A Practical Guide ». »

Le livre donne un aperçu du marché des PC et des consoles indépendants, donne une structure détaillée de l’édition et de ses principaux acteurs, et offre une liste de contrôle approfondie des éléments à prendre en compte lors du choix de votre stratégie de publication. Il examine également le financement, les spécificités des accords de publication de jeux, recommande des outils et des ressources et détaille certaines études de cas.

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 » c’est vraiment un écart que je voyais « , raconte Limpach au GamesIndustry.biz Académie. « Nous travaillons beaucoup avec de jeunes développeurs, mais aussi avec des investisseurs et des gens qui veulent entrer dans l’industrie du jeu vidéo, et au fil des ans, j’ai vraiment réalisé que tout le monde parlait de l’édition mais ne savait pas exactement ce que cela signifiait.

 » Tout le monde dit : « Oh, j’ai besoin d’un éditeur et j’ai besoin d’un financement. »Mais vraiment, à chaque fois, personne ne savait exactement ce que cela signifiait ou les gens avaient du mal à entrer dans le sujet et à comprendre la structure de ce marché. C’est pourquoi j’ai pensé qu’il serait intéressant d’expliquer comment faire cela. »

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Production franco-allemande Homo Machina

Comprendre ses besoins

Le point de départ du livre de Limpach, qui met également en vedette des contributeurs de différentes branches de l’industrie, est qu’un projet de jeu nécessite une stratégie bien pensée pour engager le marché. Mais il n’y a pas de solution unique et, en tant que nouveau développeur, vous devez trouver un chemin qui sera réellement bénéfique pour vous et votre jeu. Devriez-vous vous auto-publier ou essayer de trouver un éditeur?

Pour aider à cette interrogation de base, Limpach a dressé une liste de questions pour les développeurs, pour voir s’ils sont un bon candidat pour la publication externe et s’ils sont prêts à se lancer dans cette aventure. Il couvre tout, de s’assurer que vous avez la bonne équipe à savoir si vous serez en mesure de maintenir une documentation claire sur le projet.

 » Vous êtes toujours dans vos affaires quotidiennes, mais il est parfois bon de prendre du recul et de regarder le long terme »

 » J’ai mis toutes ces questions dans le livre pour essayer de forcer les gens qui le lisent à y penser, car c’est quelque chose que nous voyons très souvent lorsque nous travaillons avec de jeunes développeurs. Vous êtes toujours dans vos affaires quotidiennes, vous passez à la prochaine étape, mais il est parfois bon de prendre du recul et de regarder le long terme. C’est bien d’avoir un guide, de se poser quelques questions pour que, à la fin, vous sachiez où vous voulez aller. »

Parmi les 27 questions abordées dans le livre, Limpach identifie deux axes particulièrement cruciaux pour déterminer vos besoins.

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 » La première chose est que vous devez comprendre ce que vous allez faire. Réfléchissez-vous: où veux-je aller? Est-ce que je veux être toujours indépendant et ne pas avoir de partenaires susceptibles d’influencer mes décisions ou mon avenir? Est-ce que je veux rester petit? Est-ce que je veux devenir très grand? Est-ce que je veux basculer entre différents genres?

« Tout cela met vraiment en place votre stratégie et quels sont vos objectifs en tant qu’entreprise, pour qu’ensuite vous puissiez dire: d’accord, c’est la voie à suivre, et en fait le mieux est de chercher un éditeur parce que j’ai besoin d’aide et de soutien, ou parce que je ne veux pas apprendre à faire du community management, du marketing et de la publicité. Ou je ne veux pas avoir de partenaire parce que je veux être indépendante et apprendre toutes ces différentes matières. Que voulez-vous atteindre avec votre entreprise au fur et à mesure de sa croissance? »

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Thatgamecompany est un bon exemple de studio qui s’est tourné vers l’auto-édition après quelques titres, pour Sky: Children of Light

Limpach dit qu’elle voit très souvent cette dichotomie chez les développeurs en herbe: ils veulent soit en apprendre davantage sur l’activité globale de la sortie d’un jeu, soit simplement se concentrer sur leur coin de l’industrie.

« Nous avons 45 nouveaux étudiants qui viennent à Cologne et je dirais que c’est toujours 50/50 5 50% d’entre eux sont intéressés à faire autre chose que le développement de jeux, et 50% s’en fichent », dit-elle. « Et c’est bien d’être l’artiste et de ne pas vouloir faire autre chose, mais il faut juste le savoir. Donc, je pense que c’est vraiment la question la plus importante. »

Le deuxième élément le plus important est de considérer la publication externe comme un engagement. La signature avec un éditeur n’est généralement pas un partenariat à court terme, donc si vous avez peur de cet engagement, l’auto-édition peut vous convenir mieux. C’est quelque chose que le GamesIndustry.biz Académie a également récemment abordé dans un article sur les éditeurs modernes.

« À un moment donné dans le livre, je compare à une relation », dit Limpach.  » C’est comme un mariage. Quand vous allez travailler avec quelqu’un, êtes-vous prêt à entrer en relation? Parce qu’il y a toujours de bons et de mauvais moments dans une relation, et j’espère que les bons moments sont les plus, mais il y aura toujours un moment où vous n’êtes pas très heureux de ce que votre partenaire va faire, et alors vous devez en avoir la volonté dans ce partenariat. »

Publication externe vs auto-édition

Ces questions préliminaires sur vous-même et votre projet devraient aider à façonner la direction que vous allez prendre, mais vous pouvez toujours vous interroger sur les avantages de chaque stratégie. Alors que Limpach aborde à la fois l’auto-édition et l’édition externe dans son livre, elle se concentre principalement sur les subtilités de travailler avec un éditeur et sur la meilleure façon de s’y préparer en tant que studio indépendant.

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 » Je pense que l’avantage de travailler avec un éditeur est la professionnalisation de tout if si c’est un bon éditeur, bien sûr « , dit-elle. « L’avantage numéro un est d’avoir un marketing, des ventes et un positionnement très professionnels pour votre jeu — et aussi une gestion à vie.

 » Vous avez vraiment besoin d’expérience pour savoir gérer les ventes à vie de votre jeu »

 » En tant que développeur indépendant, vous avez vraiment besoin de nombreuses années d’expérience pour savoir gérer les ventes à vie de votre jeu, et les éditeurs le font pour beaucoup de jeux. Vous avez besoin d’un marketing très pointu de nos jours, vous devez vraiment définir exactement ce que votre jeu est mieux que les autres, comment le positionner et le communiquer, et un éditeur apportera certainement cela.

« L’autre avantage, bien sûr, est le financement. Et même s’ils ne vous donnent pas beaucoup d’argent à l’avance, avoir un partenaire financier qui est là et qui paie une grande partie du marketing est très positif.

« Et je dirais que le troisième est le développement à long terme de vos marques et de vos jeux. Vous pouvez avoir plus de visibilité et aussi plus de contacts avec Microsoft, Nintendo et Sony. Sans éditeur, il est si difficile de mettre la main sur ces personnes et de se positionner dans leurs magasins. »

Limpach pense que l’auto-édition est une voie légitime de commercialisation, mais il peut être plus pénible de faire cavalier seul s’il s’agit de votre premier jeu. À long terme, il peut être judicieux de mélanger les deux approches en fonction du projet, car certains jeux peuvent avoir besoin de plus de soutien que d’autres.

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Bungie s’est séparé de l’éditeur Activision en 2019 et a décidé d’auto-publier Destiny 2

 » C’est vraiment normal de ne pas travailler avec un éditeur et de continuer à publier soi-même « , dit-elle. « Je vois régulièrement de jeunes studios qui font un si bon travail par eux-mêmes. Et je pense que si vous ne travaillez pas avec un éditeur, vous en apprendrez beaucoup sur le renforcement de la communauté et vous serez également obligé d’être encore plus organisé, car vous n’avez personne à vous dire: « Votre étape doit être prête maintenant. »Je pense que c’est toujours le moyen le plus difficile, mais cela peut être si bon parce que vous apprenez tellement sur la structuration de votre entreprise. »

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Cependant, elle souligne qu’il y a souvent une idée fausse sur ce que l’auto-édition implique. Les développeurs qui sont nouveaux dans l’industrie ont parfois cette idée que l’auto-édition signifie essentiellement simplement avoir une page Steam.

 » Chaque équipe que nous avons à l’université sous-estime vraiment la tâche de publication »

 » Oui, certainement, c’est toujours le cas « , dit Limpach. « Toutes les équipes à qui je parle, qui ont publié un premier match, disent toujours qu’elles ont totalement sous-estimé ce que cela signifiait. Parce que ce n’est écrit nulle part, ce que tout cela signifie, mais aussi parce que c’est beaucoup de domaines différents que vous devez effectuer plusieurs tâches, de la technique à la publicité, à la communication, au développement et à la gestion de la vie lifetime et en quelque sorte le comprendre.

« C’est pourquoi j’ai aussi pensé qu’il serait intéressant d’avoir ce livre, car chaque équipe que nous avons à l’université sous-estime vraiment la tâche de publication. »

S’attaquer à la communication et au marketing par vous-même

Même avec un partenaire, vous devrez peut-être vous attaquer à certains aspects de la publication par vous-même. Une entreprise comme Kowloon Nights, par exemple, vous aidera à commercialiser votre jeu avec un financement, mais sera très autonome avec la production.

Développer vos compétences en marketing et en communication par vous-même avec peu de ressources est cependant possible, dit Limpach. La clé est de commencer à travailler sur ces aspects au tout début du cycle de développement et d’y itérer au fur et à mesure pour le faire croître de manière organique.

« Je dis toujours que le marketing n’est pas une science de fusée, c’est une pensée logique. Vous ne pouvez pas apprendre la programmation aussi vite, mais je pense que vous pouvez apprendre le marketing très rapidement si vous y réfléchissez. Et ce que je conseillerais, c’est de vraiment commencer très tôt. Commencez à rédiger votre plan marketing et communautaire au tout début, puis itérez dessus, et votre jeu se développe, revenez-y et voyez s’il s’agit du bon positionnement et de la bonne approche du marché.

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 » Le marketing n’est pas une science de la fusée, c’est une pensée logique. Je pense que vous pouvez apprendre le marketing très rapidement »

 » Si vous commencez tôt à intégrer votre communauté, alors à la deuxième étape, vous pouvez directement commencer à travailler avec des joueurs, des personnes intéressées par votre concept et qui vont vous aider à créer vraiment le cœur même de votre communauté.

« Je pense donc qu’il s’agit vraiment de s’attaquer à tous ces problèmes au tout début et non, comme le font beaucoup de développeurs, de simplement développer le jeu et ensuite: « Oh, nous devons aussi faire du marketing. »Parce que cela ne fonctionne plus de nos jours. Et c’est ce que font tous les grands éditeurs et développeurs – EA, Ubisoft, etc. -. Ils ont des gens du marketing dès le début impliqués dans la production du jeu. »

L’attrait de la coproduction

Une opportunité intéressante pour les développeurs que Limpach aborde dans son livre est la coproduction, une voie dont on parle rarement sur la scène indépendante. Cependant, certains projets acclamés sont le résultat de collaborations, comme Homo Machina de Seaven Studio et Darjeeling, ou 11-11 Memories Retold d’Aardman Animations et Digixart.

Limpach note qu’être une coproduction donne généralement accès à un meilleur financement et permet aux développeurs de créer des projets plus ambitieux, ce qui conduit finalement à être plus attrayant pour les éditeurs.

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Publié par Bandai Namco, 11-11 Memories Retold est une coproduction entre la puissance de l’animation britannique Aardman Animations et le studio français Digixart

 » J’ai cette société appelée SpielFabrique et nous travaillons sur des projets de coproduction franco-allemande « , explique Limpach. « Nous sommes arrivés à cette idée en regardant deux marchés différents. nous avons regardé de grands développeurs comme Activision, EA all tous les grands développeurs sont en coproduction, car ils ne sont pas capables de faire un seul jeu. Tous les grands jeux sont donc co-développés sur différents sites. La coproduction dans l’industrie du jeu vidéo est en fait assez largement utilisée et connue pour les grands projets.

« Et de l’autre côté, nous avons regardé le marché du film et nous avons vu que c’est quelque chose qui arrive très souvent. Les films sont la plupart du temps coproduits. Et puis nous avons dit: « Eh bien, pourquoi ne pouvons-nous pas faire cela pour le marché des jeux vidéo? »Parce qu’alors nous aurions également accès à plus de financement et à d’autres moyens intéressants de monter un projet.

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Jean-Marie Le Pen

 » C’est pourquoi nous pensons que c’est intéressant. Si vous coproduisez avec quelqu’un, vous pouvez avoir accès à plus de sources de financement, et vous pouvez avoir accès à plus d’expertise, et vous pouvez faire un jeu plus grand, car vous n’êtes pas limité par la taille de votre équipe. »

Le marché étant de plus en plus fragmenté, Limpach estime qu’il vaut la peine de réfléchir à de nouvelles façons de commercialiser des projets.

« Le fait est que, quand vous regardez il y a 20 ans, vous deviez décider si vous développiez un jeu pour PC ou PlayStation et c’était plus ou moins. Mais maintenant, lorsque vous commencez à vous développer, il y a tellement de possibilités que vous pouvez vous y perdre.

« Les nouvelles plateformes veulent de nouveaux développeurs, et veulent que les jeunes développeurs créent de nouveaux concepts, donc d’un côté c’est une opportunité, mais de l’autre cela rend le marché très compliqué. L’autre obstacle que je trouve vraiment élevé est la force de certaines plateformes de publication it cela n’apporte rien pour simplement passer sur Steam, il faut savoir y aller. »

Le GamesIndustry.biz Academy a consacré une série continue de guides à Steam, et comment bien faire les choses, que vous pouvez lire sur cette page. Mais le point de Limpach est toujours là: certaines plates-formes tiennent le marché entre leurs mains et il peut être difficile pour les indes de faire une marque.

« Il y a 15 ans, vous pouviez faire un jeu, le publier, et il y avait de bonnes chances que, si le jeu était bon, vous soyez découvert. Maintenant, il n’y a aucune chance que vous soyez découvert simplement parce que vous mettez un jeu quelque part. Ce ne sont donc pas des barrières techniques, c’est plutôt le côté marketing et positionnement qui est très élevé à surmonter en ce moment. »

Limpach espère que son livre aidera au moins quelques âmes perdues à naviguer dans la jungle de l’industrie du jeu.

Notre GamesIndustry.biz Les guides de l’Académie sur la façon de gagner de l’argent avec les jeux vidéo couvrent un large éventail de sujets, des guides Steam approfondis à la création d’un Patreon réussi ou à la garantie que votre pitch sera rejeté. Vous pouvez lire tous nos guides sur la vente de jeux sur cette page.

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