Una guía para principiantes para llevar un juego al mercado

Navegar por las turbulentas aguas de la publicación como un nuevo estudio puede ser desalentador, e incluso con la mejor preparación del mundo, es poco probable que lo hagas bien la primera vez. La industria de los juegos está llena de historias de estudios que intentaron auto-publicarse y tuvieron problemas, o se equivocaron de editor y se arrepintieron. El ensayo y error es el núcleo del negocio de los juegos.

Thatgamecompany publicó tres títulos con socios externos antes de dedicarse a la autoedición de Sky: Children of Light. The Chinese Room autopublicó su éxito de exploración en primera persona Dear Esther, antes de trabajar con socios para sus siguientes títulos y finalmente decidir convertirse en parte de Sumo Digital. Incluso AAA no está grabado en piedra; después de dos años de ser publicado por Activision, Bungie tomó Destiny 2 en sus propias manos y decidió auto-publicarse.

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Publicar viene naturalmente con flujos y reflujos, y descubrir exactamente el modelo que funcionará para su estudio independiente puede ser un desafío. Y es una de las que Odile Limpach es testigo regularmente.

Después de casi 12 años como director general de Ubisoft Alemania, seguidos de seis años en el mismo puesto en Ubisoft Blue Byte, Limpach cofundó SpielFabrique, un programa acelerador para empresas emergentes en la industria de los juegos, y se convirtió en profesor de economía y emprendimiento en el Laboratorio de Juegos de Colonia. Recientemente publicó un libro titulado «The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers: A Practical Guide».»

El libro proporciona información sobre el mercado indie de PC y consolas, proporciona una estructura detallada de la publicación y sus principales actores, y ofrece una lista de verificación en profundidad de cosas a considerar al elegir su estrategia de publicación. También analiza la financiación, los detalles de los acuerdos de publicación de juegos, recomienda herramientas y recursos, y detalla algunos estudios de caso.

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» se trata realmente de una brecha que estaba viendo», le dice Limpach al GamesIndustry.biz Academia. «Trabajamos mucho con desarrolladores jóvenes, y también con inversores y personas que quieren entrar en la industria del juego, y con los años me di cuenta de que todo el mundo hablaba de publicar, pero no sabía exactamente lo que significaba.

«Todo el mundo dice:’ Oh, necesito un editor y necesito algo de financiación.»Pero en realidad, cada vez, nadie sabía exactamente lo que significaba o la gente tenía problemas para adentrarse en el tema y comprender la estructura de este mercado. Por eso pensé que sería interesante explicar cómo hacerlo.»

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Homo Machina de producción franco-alemana

Averiguar tus necesidades

El punto de partida del libro de Limpach, que también cuenta con colaboradores de varias ramas de la industria, es que un proyecto de juego requiere una estrategia bien pensada para atraer al mercado. Pero no hay una solución única para todos y, como nuevo desarrollador, necesitas encontrar un camino que realmente sea beneficioso para ti y tu juego. ¿Debe publicar por sí mismo o tratar de encontrar un editor?

Para ayudar con esa interrogación central, Limpach preparó una lista de preguntas para desarrolladores, para ver si son un buen candidato para la publicación externa y están listos para embarcarse en esa aventura. Cubre todo, desde asegurarse de que tiene el equipo adecuado hasta si podrá mantener una documentación clara sobre el proyecto.

«Siempre estás en tu negocio diario, pero a veces es bueno dar un paso atrás y echar un vistazo a largo plazo»

«Puse todas estas preguntas en el libro para tratar de obligar a la gente que lo lee a pensar en esto, porque esto es algo que vemos muy a menudo cuando trabajamos con desarrolladores jóvenes. Siempre estás en tu negocio diario, estás creciendo hasta el siguiente hito, pero a veces es bueno dar un paso atrás y echar un vistazo a largo plazo. Es agradable tener un guía, hacerse algunas preguntas para que, al final, averigüe a dónde quiere ir.»

Entre las 27 preguntas cubiertas en el libro, Limpach identifica dos ejes que son particularmente cruciales para determinar sus necesidades.

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«Lo primero es que necesitas entender lo que vas a hacer. Reflexiona: ¿a dónde quiero ir? ¿Quiero ser siempre independiente y no tener socios que puedan influir en mis decisiones o en mi futuro? ¿Quiero quedarme pequeña? ¿Quiero crecer mucho? ¿Quiero cambiar entre diferentes géneros?

» Todo esto realmente está poniendo en marcha su estrategia y cuáles son sus objetivos como empresa, para que luego pueda decir: está bien, este es el camino a seguir, y en realidad lo mejor es buscar un editor porque necesito ayuda y apoyo, o porque no quiero aprender a hacer gestión comunitaria, marketing y publicidad. O no quiero tener pareja porque quiero ser independiente y aprender todas estas materias diferentes. ¿Qué quieres llegar con tu empresa a medida que crece?»

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Thatgamecompany es un buen ejemplo de un estudio que recurrió a la autoedición después de unos pocos títulos, para Sky: Children of Light

Limpach dice que muy a menudo ve esa dicotomía en los aspirantes a desarrolladores: quieren aprender sobre el negocio general de lanzar un juego, o simplemente quieren centrarse en su rincón de la industria.

«Tenemos 45 nuevos estudiantes que vienen a Colonia y yo diría que siempre es 50/50 5 el 50% de ellos están interesados en hacer algo más que el desarrollo de juegos, y al 50% no le importa», dice. «Y eso está bien para ser el artista y no quieres hacer otra cosa, pero solo tienes que saberlo. Por lo tanto, creo que esta es realmente la pregunta más importante.»

El segundo elemento más importante es considerar la publicación externa como un compromiso. Registrarse con un editor generalmente no es una asociación a corto plazo, por lo que si le teme a ese compromiso, la autoedición puede ser más adecuada para usted. Esto es algo que GamesIndustry.biz Academy también se refirió recientemente en un artículo sobre editores modernos.

«En algún momento del libro, me comparo con una relación», dice Limpach. «Es como un matrimonio. Cuando vas a trabajar con alguien, ¿estás listo para entrar en una relación? Porque siempre hay buenos y malos momentos en una relación, y espero que los buenos momentos sean los más, pero siempre habrá un punto en el que no estés muy contento con lo que tu pareja va a hacer, y luego tienes que tener la voluntad de hacerlo en esta asociación.»

Publicación externa vs autoedición

Estas preguntas preliminares sobre usted y su proyecto deberían ayudar a dar forma a la dirección en la que va, pero es posible que aún tenga preguntas sobre las ventajas de cada estrategia. Si bien Limpach aborda la autoedición y la publicación externa en su libro, se centra principalmente en las complejidades de trabajar con un editor y cómo prepararse mejor para ello como estudio independiente.

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«creo que las ventajas de trabajar con una editorial es la profesionalización de todo, si es un buen editor, por supuesto,» ella dice. «La ventaja número uno es tener un marketing, ventas y posicionamiento muy profesionales para su juego also y también una gestión de por vida.

«Realmente necesitas experiencia para saber cómo gestionar las ventas de por vida de tu juego»

«Como desarrollador independiente, realmente necesitas muchos años de experiencia para saber cómo administrar las ventas de por vida de tu juego, y los editores lo hacen para muchos juegos. Hoy en día, necesitas un marketing muy nítido, realmente necesitas definir exactamente cuál es tu juego mejor que los otros, cómo posicionarlo y comunicarlo, y un editor definitivamente traerá esto.

» La otra ventaja, por supuesto, es la financiación. E incluso si no te dan mucho dinero por adelantado, tener un socio financiero que esté ahí y que pague grandes partes del marketing es muy positivo.

» Y yo diría que el tercero es el desarrollo a largo plazo de sus marcas y sus juegos. Puede tener más visibilidad y también más contactos con Microsoft, Nintendo y Sony. Sin un editor, es muy difícil llegar a estas personas y posicionarse en sus tiendas.»

Limpach cree que la autoedición es una ruta legítima al mercado, pero puede ser más doloroso hacerlo solo si es tu primer juego. A largo plazo, puede ser una buena idea mezclar ambos enfoques dependiendo del proyecto, ya que algunos juegos pueden necesitar más apoyo que otros.

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Bungie se separó de Activision en 2019 y decidió publicar Destiny por su cuenta 2

«Está muy bien no trabajar con un editor y continuar con la autoedición», dice. «Regularmente veo estudios jóvenes que han estado haciendo un gran trabajo por sí mismos. Y creo que si no trabajas con un editor, aprenderás mucho sobre la construcción de comunidades y también te verás obligado a ser aún más organizado, porque no tienes a nadie que te diga: ‘Tu hito tiene que estar listo ahora.»Creo que sigue siendo el camino más difícil, pero puede ser muy bueno porque aprendes mucho sobre la estructuración de tu negocio.»

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Sin embargo, destaca que a menudo hay una idea errónea sobre lo que implica la autoedición. Los desarrolladores que son nuevos en la industria a veces tienen esta idea de que la autoedición esencialmente solo significa tener una página de Steam.

«Cada equipo que tenemos en la universidad realmente subestima la tarea de publicar»

«Sí, definitivamente, siempre es el caso», dice Limpach. «Todos los equipos con los que hablo, que han publicado un primer partido, siempre dicen que subestimaron totalmente lo que significaba. Porque no está escrito en ninguna parte, lo que significa todo, pero también porque hay muchos campos diferentes en los que tienes que realizar múltiples tareas, desde técnicas hasta publicidad, comunicación, desarrollo y gestión de por vida — y de alguna manera entenderlo .

«Por eso también pensé que sería interesante tener este libro, porque cada equipo que tenemos en la universidad realmente subestima la tarea de publicar.»

Abordar la comunicación y el marketing por su cuenta

Incluso cuando va con un socio, puede terminar teniendo que abordar algunos aspectos de la publicación por su cuenta. Una compañía como Kowloon Nights, por ejemplo, le ayudará a llevar su juego al mercado con fondos, pero no se ocupará de la producción.

Desarrollar sus habilidades de marketing y comunicación por su cuenta con pocos recursos es posible, dice Limpach. La clave es comenzar a trabajar en estos aspectos al principio del ciclo de desarrollo e iterarlo a medida que avanza para que crezca orgánicamente.

» Siempre digo que el marketing no es ciencia espacial, es pensamiento lógico. No puedes aprender programación tan rápido, pero creo que puedes aprender marketing muy rápido si lo piensas. Y lo que aconsejaría es empezar muy temprano. Comienza a escribir tu plan de marketing y de comunidad desde el principio y luego repite en él, y tu juego se está desarrollando, vuelve a él y mira si es el posicionamiento correcto y el enfoque correcto para el mercado.

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«El marketing no es ciencia espacial, es pensamiento lógico. Creo que puedes aprender marketing muy rápido»

«Si empiezas temprano a poner en tu comunidad, entonces en la segunda etapa también puedes comenzar a trabajar directamente con jugadores, personas que están interesadas en tu concepto y que te ayudarán a crear realmente el núcleo de tu comunidad.

» Así que creo que realmente es abordar todos estos problemas al principio y no, como hacen muchos desarrolladores, simplemente desarrollar el juego y luego : ‘Oh, también tenemos que hacer marketing. Porque esto ya no funciona hoy en día. Y esto es lo que todos los grandes editores y desarrolladores, EA, Ubisoft, etc., están haciendo. Tienen gente de marketing desde el principio involucrada en la producción del juego.»

El atractivo de la coproducción

Una oportunidad interesante para desarrolladores a la que Limpach toca en su libro es la coproducción, que es una ruta de la que rara vez se habla en la escena indie. Sin embargo, algunos proyectos aclamados han sido el resultado de colaboraciones, como Homo Machina de Seaven Studio y Darjeeling, o 11-11 Memories Retold de Aardman Animations y Digixart.

Limpach señala que ser una coproducción generalmente da acceso a una mejor financiación y permite a los desarrolladores crear proyectos más ambiciosos, lo que en última instancia conduce a ser más atractivo para los editores.

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Publicado por Bandai Namco, 11-11 Memories Retold fue una coproducción entre la potencia de la animación británica Aardman Animations y el estudio francés Digixart

«Yo esta empresa llamada SpielFabrique y trabajamos en proyectos de coproducción franco-alemana», dice Limpach. «Llegamos a esta idea observando dos mercados diferentes. miramos a grandes desarrolladores como Activision, EA all todos los grandes desarrolladores son coproducción, porque no son capaces de hacer un solo juego . Así que todos los grandes juegos se desarrollan conjuntamente en diferentes sitios. La coproducción en la industria de los videojuegos es en realidad bastante utilizada y conocida por los grandes proyectos.

«Y el otro lado es que miramos el mercado del cine y vimos que es algo que está sucediendo muy a menudo. Las películas son la mayoría de las veces coproducidas. Y luego dijimos: ‘Bueno, ¿por qué no podemos hacer eso para el mercado de los videojuegos?»Porque entonces también tendríamos acceso a más financiación y a otras formas interesantes de armar un proyecto.

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Odile Limpach

«Por eso creemos que es interesante. Si coproduces con alguien, puedes tener acceso a más fuentes de financiación, y puedes tener acceso a más experiencia, y puedes hacer un juego más grande, porque no estás limitado por el tamaño de tu equipo.»

Con el mercado cada vez más fragmentado, Limpach cree que vale la pena pensar en nuevas formas de llevar los proyectos al mercado.

«La cosa es que, cuando miras hace 20 años, tenías que decidir si desarrollabas un juego para PC o PlayStation y eso era más o menos. Pero ahora, cuando empiezas a desarrollarte, hay tantas posibilidades que puedes perderte en ellas.

«Las nuevas plataformas quieren nuevos desarrolladores, y quieren que los desarrolladores jóvenes creen nuevos conceptos, por lo que en una es una oportunidad, pero luego en la otra hace que el mercado sea muy complicado. La otra barrera que creo que es muy alta es la fuerza de algunas plataformas de publicación’t no aporta nada para simplemente ir en Steam, tienes que saber cómo ir .»

El GamesIndustry.biz Academy dedicó una serie continua de guías a Steam, y cómo hacerlo bien, que puedes leer en esta página. Pero el punto de Limpach sigue en pie: algunas plataformas mantienen el mercado en sus manos y puede ser difícil para las indias dejar una marca.

» Hace 15 años podías hacer un juego, publicarlo, y había buenas posibilidades de que, si el juego era bueno, te descubrieran. Ahora no hay posibilidad de que te descubran solo porque pusiste un juego en alguna parte. Por lo tanto, no son barreras técnicas, son más el lado de marketing y posicionamiento lo que es muy alto para superar en este momento.»

Limpach espera que su libro ayude al menos a algunas almas perdidas a navegar por la jungla de la industria de los juegos.

Nuestro GamesIndustry.biz Las guías de la Academia sobre cómo ganar dinero con los videojuegos cubren una amplia gama de temas, desde guías de Steam en profundidad hasta cómo crear un Patreon exitoso o cómo garantizar que tu presentación sea rechazada. Puedes leer todas nuestras guías sobre la venta de juegos en esta página.

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