Przewodnik dla początkujących, aby wprowadzić grę na rynek

poruszanie się po niespokojnych wodach wydawniczych jako nowe studio może być zniechęcające, a nawet przy najlepszym przygotowaniu na świecie prawdopodobnie nie uda ci się go uzyskać za pierwszym razem. Branża gier jest pełna historii ze studiów, które próbowały samodzielnie publikować i walczyły, lub poszły z niewłaściwym wydawcą i żałowały tego. Metoda prób i błędów jest podstawą biznesu gier.

thatgamecompany opublikowało trzy tytuły z partnerami zewnętrznymi, zanim zwróciło się do samodzielnego publikowania dla Sky: Children of Light. The Chinese Room samodzielnie opublikowało swój pierwszoosobowy hit poszukiwawczy Dear Esther, zanim współpracowało z partnerami nad następującymi tytułami i ostatecznie zdecydowało się stać częścią Sumo Digital. Nawet AAA nie jest osadzone w kamieniu; po dwóch latach od opublikowania przez Activision, Bungie wziął Destiny 2 w swoje ręce i postanowił samodzielnie opublikować.

Ładowanie ogłoszenia…
Publishing_challenge_book_cover

publikowanie naturalnie wiąże się z przypływami i przepływami, a ustalenie dokładnie modelu, który będzie działał dla Twojego studia indie, może być wyzwaniem. I to właśnie Odile Limpach jest regularnie świadkiem.

po prawie 12 latach pracy jako dyrektor zarządzający Ubisoft Germany, a następnie sześciu latach pracy w Ubisoft Blue Byte, Limpach założył SpielFabrique, program akceleracyjny dla start-upów z branży gier i został profesorem ekonomii i przedsiębiorczości w laboratorium gier w Kolonii. Niedawno wydała książkę ” The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers: A Practical Guide.”

książka zapewnia wgląd w indie PC i konsoli rynku, daje szczegółową strukturę publikacji i jego głównych graczy, i oferuje szczegółową listę kontrolną rzeczy do rozważenia przy wyborze strategii wydawniczej. Analizuje również finansowanie, specyfikę umów wydawniczych gier, zaleca narzędzia i zasoby oraz szczegółowo opisuje niektóre studia przypadków.

Ładowanie ogłoszenia…

” jest naprawdę o lukę, którą widziałem ” – mówi Limpach GamesIndustry.biz Akademia. „Dużo pracujemy z młodymi programistami, a także z inwestorami i ludźmi, którzy chcą wejść do branży gier, a przez lata naprawdę zdałem sobie sprawę, że wszyscy mówili o wydawaniu, ale nie wiedzieli dokładnie, co to znaczy.

wszyscy mówią:”Ale tak naprawdę, za każdym razem, nikt nie wiedział dokładnie, co to znaczy, lub ludzie mieli problemy z wniknięciem w temat i zrozumieniem struktury tego rynku. Dlatego pomyślałem, że byłoby ciekawie wyjaśnić, jak to zrobić.”

Homo_Machina_2

francusko – niemiecka produkcja Homo Machina

zorientowanie się w swoich potrzebach

punktem wyjścia Książki Limpacha, w której znajdują się również współtwórcy z różnych gałęzi przemysłu, jest to, że projekt gry wymaga przemyślanej strategii, aby zaangażować rynek. Ale nie ma jednego uniwersalnego rozwiązania i jako nowy deweloper musisz znaleźć ścieżkę, która będzie rzeczywiście korzystna dla Ciebie i Twojej gry. Czy powinieneś samodzielnie opublikować lub spróbować znaleźć wydawcę?

aby pomóc w tym podstawowym przesłuchaniu, Limpach przygotował listę pytań dla programistów, aby sprawdzić, czy są oni dobrym kandydatem do zewnętrznego publikowania i są gotowi do rozpoczęcia tej przygody. Obejmuje wszystko, od upewnienia się, że masz odpowiedni zespół, po to, czy będziesz w stanie utrzymać jasną dokumentację projektu.

„zawsze jesteś w swojej codziennej pracy, ale czasami dobrze jest zrobić krok wstecz i spojrzeć na dłuższą metę”

„wszystkie te pytania umieściłem w książce, aby zmusić ludzi, którzy ją czytają, do zastanowienia się nad tym, ponieważ jest to coś, co widzimy bardzo często, gdy pracujemy z młodymi programistami. Jesteś zawsze w swojej codziennej działalności, rozwijasz się aż do następnego kamienia milowego, ale czasami dobrze jest zrobić krok wstecz i spojrzeć na dłuższą metę. Miło jest mieć przewodnik, zadać sobie kilka pytań, aby w końcu dowiedzieć się, gdzie chcesz iść.”

wśród 27 pytań zawartych w książce, Limpach wskazuje dwie osie, które są szczególnie kluczowe dla ustalenia Twoich potrzeb.

Ładowanie ogłoszenia…

„pierwszą rzeczą jest to, że musisz zrozumieć, co zamierzasz zrobić. Zastanów się: gdzie chcę iść? Czy chcę być zawsze niezależny i nie mieć żadnych partnerów, którzy mogliby wpłynąć na moje decyzje lub moją przyszłość? Czy chcę pozostać mały? Czy chcę rosnąć bardzo duży? Czy chcę przełączać się między różnymi gatunkami?

” to wszystko naprawdę wprowadza Twoją strategię i cele jako firmy, więc możesz powiedzieć: dobra, to jest droga, a właściwie najlepiej jest poszukać wydawcy, ponieważ potrzebuję pomocy i wsparcia, lub dlatego, że nie chcę uczyć się zarządzania społecznością, marketingu i reklamy. Albo nie chcę mieć partnera, bo chcę być niezależny i uczyć się tych wszystkich różnych przedmiotów. Co chcesz osiągnąć ze swoją firmą w miarę jej rozwoju?”

Sky_Children_of_Light

Thatgamecompany jest dobrym przykładem studia, które zwróciło się do samodzielnego publikowania po kilku tytułach, dla Sky: Children of Light

Limpach mówi, że bardzo często widzi tę dychotomię u początkujących programistów: albo chcą dowiedzieć się o ogólnej działalności związanej z wydaniem gry, albo po prostu chcą skupić się na swoim zakątku branży.

„mamy 45 nowych uczniów przyjeżdżających do Kolonii i powiedziałbym, że zawsze jest 50/50.50% z nich jest zainteresowanych robieniem czegoś innego niż tworzenie gier, a 50% ma to gdzieś” – mówi. „I to dobrze być artystą i nie chcesz robić czegoś innego, ale po prostu musisz to wiedzieć. Myślę, że to jest naprawdę najważniejsze pytanie.”

drugim najważniejszym elementem jest postrzeganie publikacji zewnętrznych jako zobowiązania. Rejestracja u wydawcy zwykle nie jest krótkoterminową współpracą, więc jeśli boisz się tego zobowiązania, samodzielne publikowanie może Ci lepiej odpowiadać. To jest coś GamesIndustry.biz Akademia poruszyła również ostatnio w artykule o współczesnych wydawcach.

” w pewnym momencie w książce porównuję się do związku ” – mówi Limpach. „To jak małżeństwo. Kiedy idziesz z kimś pracować, czy jesteś gotowy na związek? Bo zawsze są dobre i złe chwile w związku, i mam nadzieję, że dobre czasy są najbardziej, ale zawsze będzie jeden punkt, w którym nie będziesz zadowolony z tego, co zrobi twój partner, i wtedy musisz mieć chęć do tego partnerstwa.”

publikowanie zewnętrzne vs self-publishing

te wstępne pytania dotyczące Ciebie i Twojego projektu powinny pomóc w kształtowaniu kierunku, w którym zmierzasz, ale nadal możesz mieć pytania na temat zalet każdej strategii. Podczas gdy Limpach zajmuje się zarówno self-publishingiem, jak i publikowaniem zewnętrznym w swojej książce, skupia się głównie na zawiłościach pracy z wydawcą i jak najlepiej przygotować się do niej jako niezależne studio.

Ładowanie ogłoszenia…

„myślę, że zaletą pracy z wydawcą jest profesjonalizacja wszystkiego-jeśli jest to dobry wydawca, oczywiście” – mówi. „Zaletą numer jeden jest posiadanie bardzo profesjonalnego marketingu, sprzedaży i pozycjonowania dla twojej gry-a także zarządzanie przez całe życie.

„naprawdę potrzebujesz doświadczenia, aby wiedzieć, jak zarządzać dożywotnią sprzedażą swojej gry”

„jako niezależny deweloper naprawdę potrzebujesz wielu lat doświadczenia, aby wiedzieć, jak zarządzać dożywotnią sprzedażą swojej gry, a wydawcy robią to dla wielu gier. W dzisiejszych czasach potrzebujesz bardzo ostrego marketingu, naprawdę musisz dokładnie określić, co Twoja gra jest lepsza niż inne, jak ją pozycjonować i komunikować, a Wydawca na pewno to przyniesie.

” drugą zaletą jest oczywiście finansowanie. I nawet jeśli nie dają Ci dużo pieniędzy z góry, posiadanie partnera finansowego, który tam jest i który płaci za dużą część marketingu, jest bardzo pozytywne.

„i powiedziałbym, że trzecim jest długoterminowy rozwój Twoich marek i Twoich gier. Możesz mieć większą widoczność, a także więcej kontaktów z Microsoft, Nintendo i Sony. Bez Wydawcy jest tak trudno zdobyć tych ludzi i być umieszczonym w ich sklepach.”

Limpach uważa, że samodzielne publikowanie jest legalną drogą na rynek, ale może być bardziej bolesne, jeśli jest to twoja pierwsza gra. W dłuższej perspektywie dobrym pomysłem może być mieszanie obu podejść w zależności od projektu, ponieważ niektóre gry mogą wymagać większego wsparcia niż inne.

Destiny_2_Beyond_Light

Bungie rozstała się z wydawcą Activision w 2019 roku i postanowiła samodzielnie opublikować Destiny 2

„to naprawdę w porządku, aby nie pracować z wydawcą i iść na self-publishing,” mówi. „Regularnie widzę Młode studia, które same wykonują tak świetną robotę. I myślę, że jeśli nie będziesz współpracował z wydawcą, nauczysz się tak wiele o budowaniu społeczności, a także będziesz zmuszony być jeszcze bardziej zorganizowany, ponieważ nie masz nikogo, kto by ci powiedział: „twój kamień milowy musi być gotowy teraz.”Myślę, że to wciąż najtrudniejszy sposób, ale może być tak dobry, ponieważ wiele się nauczysz o strukturyzowaniu swojego biznesu.”

Ładowanie reklam…

jednak podkreśla, że często istnieje błędne przekonanie o tym, co sugeruje self-publishing. Programiści, którzy są nowi w branży, czasami mają pomysł, że samodzielne publikowanie oznacza po prostu posiadanie strony Steam.

„każdy zespół, który mamy na Uniwersytecie, naprawdę nie docenia zadania publikowania”

„tak, zdecydowanie, zawsze tak jest” – mówi Limpach. „Wszystkie zespoły, z którymi rozmawiam, które opublikowały pierwszy mecz, zawsze mówią, że całkowicie nie doceniły tego, co to oznaczało. Ponieważ to nie jest nigdzie napisane, co to wszystko oznacza, ale także dlatego, że jest to wiele różnych dziedzin, które musisz wielozadaniowość, od technicznej przez reklamę, przez komunikację, rozwój i zarządzanie przez całe życie – i jakoś to zrozumieć .

” dlatego też pomyślałem, że będzie ciekawie mieć tę książkę, ponieważ każdy zespół, który mamy na Uniwersytecie, naprawdę nie docenia zadania publikacji.”

radzenie sobie z komunikacją i marketingiem we własnym zakresie

nawet jeśli idziesz z partnerem, możesz skończyć z koniecznością samodzielnego rozwiązania niektórych aspektów publikowania. Firma taka jak Kowloon Nights, na przykład, pomoże Ci wprowadzić grę na rynek z funduszy, ale będzie bardzo hands-off z produkcji.

samodzielne rozwijanie umiejętności marketingowych i komunikacyjnych przy użyciu niewielu zasobów jest jednak możliwe, mówi Limpach. Kluczem jest rozpoczęcie pracy nad tymi aspektami na samym początku cyklu rozwojowego i powtarzanie go w miarę rozwoju, aby rozwijał się organicznie.

” zawsze mówię, że marketing to nie fizyka jądrowa, to logiczne myślenie. Nie możesz nauczyć się programowania tak szybko, ale myślę, że możesz nauczyć się marketingu bardzo szybko, jeśli się nad tym zastanowić. Radzę zacząć bardzo wcześnie. Zacznij pisać swój plan marketingowy i społecznościowy na samym początku, a następnie powtarzaj go, a Twoja gra się rozwija, wróć do niego i sprawdź, czy to właściwe pozycjonowanie i właściwe podejście do rynku.

Ładowanie ogłoszenia…

„Marketing to nie fizyka jądrowa, to logiczne myślenie. Myślę, że bardzo szybko nauczysz się marketingu”

„jeśli zaczniesz wcześnie, aby umieścić w swojej społeczności, to na drugim etapie można bezpośrednio również rozpocząć pracę z graczami, ludzie, którzy są zainteresowani w swojej koncepcji i pomogą Ci naprawdę stworzyć rdzeń społeczności.

„myślę więc, że to naprawdę rozwiązywanie wszystkich tych problemów na samym początku, a nie, jak to robi wielu deweloperów, tylko rozwijanie gry, a potem: Bo to już nie działa w dzisiejszych czasach. I to właśnie robią wszyscy wielcy wydawcy i deweloperzy, EA, Ubisoft i tak dalej. Marketingowcy od samego początku zaangażowani są w produkcję gry.”

atrakcyjność koprodukcji

ciekawą okazją dla twórców, którą Limpach porusza w swojej książce, jest koprodukcja, która jest trasą rzadko omawianą na scenie indie. Jednak niektóre uznane projekty były wynikiem współpracy, takie jak Seaven Studio i Homo Machina Darjeelinga, czy Aardman Animations i Digixart 11-11 Memories Retold.

Limpach zauważa, że bycie koprodukcją zwykle daje dostęp do lepszego finansowania i pozwala programistom tworzyć bardziej ambitne projekty, co ostatecznie prowadzi do bycia bardziej atrakcyjnym dla wydawców.

11_11_Memories_Retold

opublikowany przez Bandai Namco, 11-11 Memories Retold był koprodukcją Brytyjskiej potęgi animacji Aardman Animations i francuskiego studia Digixart

„ja ta firma nazywa się SpielFabrique i pracujemy nad francusko-niemieckimi projektami koprodukcyjnymi” – mówi Limpach. „Do tego pomysłu doszliśmy patrząc na dwa różne rynki. przyjrzeliśmy się dużym programistom, takim jak Activision, EA — wszyscy wielcy programiści są koprodukcją, ponieważ nie są w stanie zrobić jednej gry . Więc wszystkie duże gry są wspólnie opracowane na różnych stronach. Koprodukcja w branży gier wideo jest właściwie dość szeroko stosowana i znana z dużych projektów.

” a z drugiej strony spojrzeliśmy na rynek filmowy i zobaczyliśmy, że to coś, co dzieje się bardzo często. Filmy są najczęściej koprodukowane. A potem powiedzieliśmy: „dlaczego nie możemy tego zrobić dla rynku gier wideo?- Bo wtedy mielibyśmy również dostęp do większego finansowania i innych ciekawych sposobów realizacji projektu.

Odile_Limpach_headshot

Odile Limpach

„dlatego uważamy to za interesujące. Jeśli współpracujesz z kimś, możesz mieć dostęp do większej ilości źródeł finansowania, możesz mieć dostęp do większej wiedzy i możesz stworzyć większą grę, ponieważ nie jesteś ograniczony wielkością zespołu.”

wraz z coraz bardziej rozdrobnionym rynkiem, Limpach uważa, że warto pomyśleć o nowych sposobach wprowadzania projektów na rynek.

„rzecz w tym, że patrząc na 20 lat temu, musiałeś zdecydować, czy stworzyłeś grę na PC czy PlayStation i to wszystko było mniej więcej. Ale teraz, kiedy zaczynacie się rozwijać, jest tak wiele możliwości, że możecie się w tym zgubić.

„nowe platformy chcą nowych programistów i chcą, aby młodzi Programiści tworzyli nowe koncepcje, więc z jednej strony jest to okazja, ale z drugiej sprawia, że rynek jest bardzo skomplikowany. Inną barierą, która moim zdaniem jest naprawdę wysoka, jest siła niektórych platform wydawniczych . nie wnosi nic, aby po prostu przejść na Steam, trzeba wiedzieć, jak iść .”

GamesIndustry.biz Akademia poświęciła ciągłą serię przewodników po Steamie i jak zrobić to dobrze, które możesz przeczytać na tej stronie. Ale punkt Limpacha nadal stoi: niektóre platformy trzymają rynek w swoich rękach i Indiom może być trudno zrobić znak.

” 15 lat temu można było zrobić grę, opublikować ją i były duże szanse, że jeśli gra będzie dobra, zostaniesz odkryty. Teraz nie ma szans, że zostaniesz odkryty tylko dlatego, że umieściłeś grę gdzieś. Więc to nie są bariery techniczne, to bardziej marketingowa i pozycjonerska strona tego, które są bardzo wysokie do pokonania w tej chwili.”

Limpach ma nadzieję, że jej książka pomoże co najmniej kilku zagubionym duszom poruszać się po dżungli przemysłu gier.

nasze GamesIndustry.biz Przewodniki Akademii o tym, jak zarabiać na grach wideo, obejmują szeroki zakres tematów, od szczegółowych przewodników Steam, po to, jak stworzyć udany Patreon lub Jak zagwarantować, że Twoja oferta zostanie odrzucona. Możesz przeczytać wszystkie nasze przewodniki na temat sprzedaży gier na tej stronie.

Write a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.