tro det eller ej, Det har varit fyra år sedan world of Warcraft öppnade sina väntande armar för att bli äventyrare, och nästan två år sedan dess första expansion, The Burning Crusade. Oavsett detta lite luddiga släppschema fortsätter WOW att vara väldigt populärt, och därmed är Blizzard villiga att svänga stansen av en expansion vid den mest konkurrenskraftiga tiden i spel.
förväntningarna är höga, annars förbereder respektabla människor att glömma att använda toaletten och äta. och över 11 miljoner abonnenter är desperata att träffa den isiga terrängen i Northrend. Det är därför det är lite besvärligt att leverera denna recension. Wrath of the Lich King, medan en fenomenalt snäv, välbyggd expansion, saknar killer instinct och wow-faktor (akronym och adjektiv) som både WOW och Burning Crusade hade.
beroende på vilket tecken du använder börjar WOTLK med dig antingen i strid med eller arbetar för Lich King. Och om du har en nivå 55 karaktär, kommer du att kunna skapa en Death Knight WOWs första hjälte klass (se ’Death Knights’ box out).
Birth of a Knight
från och med 55, introducerar den första upplevelsen av att vara en Death Knight dig till klassen genom några timmar av tungt berättelsedrivna uppdrag, som börjar ovanför östra Plaguelands i en nekropolis som kallas Acherus: Ebon Hold. Detta gigantiska flytande skallepalats rymmer dina uppdrag, dina klassutbildare och det nya rune smidessystemet (läs: Death Knight-only buff application). Genom dessa uppdrag nivåerar du från 55 till 59 och förvärvar så många talanger som du skulle från nivå 10 och framåt.
dessa uppdrag är välskrivna, roliga och rimligt dramatiska och slutar med en storskalig kamp mot ljusets styrkor, som så småningom befriar dig från trollet av den titulära undead-demigoden och förklarar noggrant hur du kan gå med i Goodie-two-shoes Alliance. Du kommer till och med att uppleva lite skuld när du gör smutsigt arbete för Arthas (den titulära Lich King) – dödar oskyldiga, stjäl hästar och gör i allmänhet sant, no-nonsense ondska. Detta är uppfriskande dyster i jämförelse med några av WOWs något reserverat innehåll och kommer utan tvekan att skapa en hel del mumlande bland de moralistiska.
Lich King är också ett exempel på hur bra Blizzard gör boxed-in, instancebased innehåll den instans som du (och andra nya Death Knights) arbetar inom ständigt förändras när du avancerar, med en gång vacker natur blir plågad och förkolnad. Du har en verklig anslutning till världen som du framsteg, få redskap, nivåer, talanger och en ganska clapper springare, vilket orsakar dissonans när du når slutet, att kastas tillbaka in i den statiska, men ändå roligt, innehållet i det brinnande korståget. Tyvärr, när du är förbi de inledande stadierna, måste du flytta upp till nivå 68 för att komma in i Northrend. Och. inse det under de senaste två åren har vi redan slipat oss tillräckligt med alts till 70 för att bli trött på Outland.
ändå är Death Knight en älskvärd, spelbar och oändligt resursfull klass att båda leka med, eftersom deras förmåga att (när de är specialiserade på Blodtalanger) solo gör Outland det bitmer välsmakande. Det och de av er som behöver fånga upp till 68 för att träffa det isiga vattnet kommer att ha en massa Griniga nya vänner att jämföra med.
att gå in i Northrend görs av zeppelin eller båt beroende på om du är Alliance eller Horde, till antingen Howling Fjord (nås av Menethil Harbour eller Undercity) eller Borean Tundra (nås via Stormwind eller Durotar). Fjordens Valgarde rymmer alliansen farligt nära de nyvakna Vikingjättarna, vrykul, medan Horde slutar göra mer tikarbete för de övergivna på New Agamand. I tundran är Horde ’ s Vengeance Landing omedelbart tillgänglig, liksom det imponerande Warsong Hold, medan Valiance Keep är allt som står mellan Alliansen och en snabb reaming av den allt mer djärva undead Scourge.
i jämförelse med den demoniska, explosionsfyllda krigszonen som den mörka portalen hade väntat på dig, är din ingång till norr faktiskt ganska avslappnad. Du kommer att glida in något unheralded och börja samla uppdrag och gå till jobbet och försöka etablera din sida agenda. Var du än väljer att landa, verkar det som att gamla vanor dör hårt – de övergivna är upp till nya och ovanliga sätt att få medlemmarna i alliansen att lida, medan goodie-goodie-människorna försöker komma överens med lokalbefolkningen och skydda sina försörjningsvägar.
faktum är att du hittar många av de första uppdragen som liknar dina erfarenheter i Burning Crusade, med kill X Of Y quests, plocka upp X Of Y quests och bombning körs mot stora grupper av annars oåtkomliga motståndare. Det är inte så att dessa inte är roliga eller välbalanserade, det är mer att de saknar Outlands rasande ytterligheter. Medan två år sedan du kämpade hellboars på förkolnade terräng medan juddering enheter Burning Legion kämpade overhead, en stor del av dina första timmar i Northrend spenderas döda vilda djur eller scuffling med lokalbefolkningen. Detta är en expansion av utforskning, och känns mer som en expedition, inte ett äventyr.
det bästa exemplet kom från min personliga erfarenhet som jagade runt den tjutande fjorden under mina första timmar. Jag kände fördelen med att hoppa av det misshandlade spåret och sökte efter Winterhoof, ett läger för både Tauren och Taunka (tydligen deras förfäders kusiner) och tänkte att det skulle vara moget för äventyret. Vid ankomsten fick jag ett uppdrag som fick mig att plocka upp hippogryph-fjädrar runt Generisk, isig/grön terräng, bland några andra som involverade dödandet av elementaler och vilda djur. Jag kastade upp mina händer-hade jag inte lämnat den här skiten i inlandet?
det här är inte att säga att Wrut/j of the Lich King är en litany av repetitiv tristess-långt ifrån finns det några underbart invecklade, atmosfäriska och välgjorda uppdrag inom Frozen Hell. Zul ’ Drak, istrollens hem, är helt enkelt en av de coolaste miljöerna i fantasy lore. Du skickas till gigantiska troll ruiner på begäran av gudar (gigantiska Totem djur), bekämpa onda is troll skyddas av kusliga dans tiki masker med flytande spjut. Blixt knastrar på himlen, och Blizzard gör sitt bästa för att bygga vidare på lore började ganska kort i WarCraft III expansion The Frozen Throne.
myt beslutsfattare
i själva verket de bästa delarna av Wrath of the Lich King verkar vara när Blizzard bryter sig loss från att göra en framgångsrik MMO och fokuserar på ren, ohämmad äventyr. Var det Death Knight quest-linjen, striderna mellan Skybreaker andOrgrim ’ s Hammer, förolämpa en vrykuls mamma eller slåss mot en Scourge Veteran och en arm av skelett tillsammans med en Horde-hjälte, lyser WOTLK när det inte känns som att det sätter upp löpbandet för generation efter generation.
Lake Wintergrasp är ett bra exempel på detta. Endast tillgänglig tidigare nivå 77 (När spelare kan lära sig kallt Väderflyg och montera sina respektive bevingade djur) är det PvP-kaos på hög nivå som belönar bra lagarbete. Antingen Horde eller alliansen tar kontroll över Wintergrasp fästning, där de måste förstöra fiendens belägringsmotorer och verkstäder innan de kan blåsa Fästningen i småbitar.
till skillnad från din genomsnittliga slagfält belönar Wintergrasp samordning och mindre grupper som skyddar belägringsvapen, försvagar väggar eller betar grupper av spelare i vägen för en av de långväga belägringsvapenens vapen. Det är viktigt att inse att du inte riktigt kan vinna Wintergrasp på ett tillförlitligt sätt utan att spela som en team – have-a-go-hjältar på deras ensamma befinner sig sönderdelade, även vid 80. Oavsett hur många timmar du har förnekat din make eller ditt arbetsliv, kommer du inte att vinna i en fistfight med en Demolisher.
Detta är en uppfriskande ta på PvP, men besvikelse avstängd för den genomsnittliga spelaren. Många kommer (rimligen) att anta att detta är en kontrapunkt till den PvP-centrerade Warhammer Online, bara för att upptäcka att de inte kommer att kunna resa dit – speciellt om de inte ens har ett flygande fäste till att börja med. Vad som kunde ha varit en drop-in, drop – out PvP war zone är nu en rolig liten klubb för eliten att umgås på-vilket är, nu speciellt, inte vad det borde vara inför vad Mythic har att erbjuda.
Wintergrasp är inte det enda bisarra geografiska valet som Blizzard gjorde med Northrend.Innan det släpptes uppgavs det många gånger att kontinenten inte skulle bestå huvudsakligen av isiga grottor och olika typer av yeti. Även om detta verkligen är fallet, känns mycket av kontinenten sammansatt till synes slumpmässigt. Frodiga slätter rullar in i karga ödemarker, som i sin tur rullar in i Gisselinfekterad terräng, som sedan rullar tillbaka till isiga vidder.Borean Tundra och Howling Fjord är de värsta exemplen, och känns ganska som åtta eller nio zoner fastnat tillsammans med varierande grad av framgång, men mycket av Northrend saknar sammanhängande konstnärlig riktning. När du lämnar tfie loving arms of the Tundra och fjorden (som tar alldeles för lång tid, i jämförelse med övergången mellan Zangarmarsh och Hellfire i The Burning Crusade) blir progressionen lite mer intressant, men den saknar en kraftfull, äventyrsliknande buzz. Det är mer en promenad genom en serie väl genomtänkta ideer som inte hålls ihop så bra som de borde vara.
Wow Finesse
i all rättvisa gör WOTLK allt som LVCW alltid har gjort mycket, mycket bra. Zoner i sig är alltid dramatiska och ibland fantastiska, särskilt Icecrown och Zul ’ Drak. En hel del ansträngningar har gjorts för att få zoner att känna sig större än vad Blizzard har skapat tidigare, vilket framgår av vertigo ’du kommer att flyga mot den flygande staden Dalaran (se’Swoop, magic, swoop’). Karaktärsmodeller är fortfarande tecknade och saknar detaljer jämfört med Age of Conan och Warhammer Online, men miljöer ligger fortfarande före tävlingen.
detta gör poäng denna expansion ganska smärtsam. Det finns så mycket kärlek till länderna, lore, och karaktärerna i Warcraft universum, och så många fantastiska ideer som finns för att gå in i Northrend Saga. På något sätt lyckades Blizzard ta potentiellt den minst intressanta ideen i historien – en hel kontinent gjord av IS – och spetsa den med fascinerande ideer, uppdrag och områden att utforska. Problemet är att dessa tankar inte hålls ihop mycket väl, och spelarna måste driva igenom mer ho-hum innehåll än vi har ännu sett från en Blizzard produkt jag skyndar mig att tillägga att det inte är dåligt innehåll, men vi är nu fyra långa år i WOW.
om du är på den båten och vill fortsätta spela ett spel som är roligt och beroendeframkallande men i slutändan gör samma blodiga sak som det gjorde när det släpptes, var då min gäst du kommer att älska Wrath of the Lich King, för det gör exakt vad många vill ha det – det förlänger en framgångsrik spelmodell i ett tilltalande, lätt att konsumera paket, ungefär som varje års nya FIFA och Football Manager-spel. Det instanserade innehållet är utmärkt, Death Knight är en välbalanserad krigsmaskin som ser bra ut i svart och storylinen – när du jagar den och vrider den ur Northrend – är utformad tillräckligt bra för att sätta även den mest hårda lore muttern
men av någon standard, så långt in i utvecklingen av en MMO, och med två år sedan din senaste expansion, bör kuvertet skjutas lite. Blizzard kunde ha skakat upp genren här. Wrath of the Lich King har haft två år att förnya, bygga och uppdatera WOW, men allt det verkar ha gjort är att förlänga samma upplevelse som människor har väntat på att fortsätta i flera år.
huruvida det är en dålig sak är upp till dig.