World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Wierzcie lub nie, minęły cztery lata od kiedy World of Warcraft otworzył swoje oczekiwane ramiona dla niedoszłych poszukiwaczy przygód i prawie dwa lata od pierwszego rozszerzenia, The Burning Crusade. Bez względu na ten nieco ospały harmonogram wydawniczy, WOW nadal cieszy się ogromną popularnością, dlatego Blizzard jest gotów podjąć wyzwanie rozszerzenia w najbardziej konkurencyjnym czasie w grach.

oczekiwania są wysokie, w przeciwnym razie szanowani ludzie przygotowują się do zapomnienia o skorzystaniu z toalety i zjedzeniu. a ponad 11 milionów abonentów desperacko chce uderzyć w lodowaty teren Northrend. Dlatego trochę niezręcznie jest dostarczyć tę recenzję. Wrath of the Lich King, choć fenomenalnie ciasne, dobrze zbudowane rozszerzenie, nie ma instynktu zabójcy i wow-factor (akronimu i przymiotnika), które miały zarówno WOW, jak i The Burning Crusade.

w zależności od tego, jakiej postaci używasz, WOTLK zaczyna się od Ciebie w sprzeczności z królem Lisza lub pracuje dla niego. A jeśli masz postać na poziomie 55, będziesz mógł stworzyć Rycerza Śmierci WOWs pierwszej klasy bohatera (Zobacz pole „rycerze śmierci”).

narodziny Rycerza

począwszy od 55 roku życia, pierwsze doświadczenie bycia rycerzem śmierci wprowadza cię do klasy poprzez kilka godzin intensywnych zadań fabularnych, począwszy od wschodnich Krain Plaguelands w nekropolii znanej jako Acherus: The Ebon Hold. Ten gigantyczny, pływający Pałac czaszek mieści Twoje zadania, trenerów klas i nowy system kucia Runy (Czytaj: aplikacja premii tylko dla Rycerza Śmierci). Wykonując te zadania, zdobywasz od 55 do 59 poziomów i tyle talentów, ile chcesz od poziomu 10.

te zadania są dobrze napisane, zabawne i dość dramatyczne, kończąc na dużej walce z siłami światła, którzy ostatecznie uwolnią cię od niewolnika tytułowego nieumarłego półboga, dokładnie wyjaśniając, w jaki sposób możesz dołączyć do sojuszu goodie-two-shoes. Doświadczysz nawet poczucia winy, wykonując brudną robotę dla Arthasa (tytułowego Króla Lisza) – zabijając niewinnych, kradnąc konie i ogólnie czyniąc prawdziwe, bezsensowne zło. Jest to odświeżająco ponure w porównaniu do niektórych WOWs nieco zastrzeżone treści i bez wątpienia stworzy sporo narzekań wśród moralistycznych.

lisz King jest również przykładem tego, jak dobrze Blizzard radzi sobie z zawartością opartą na instancjach instancja, w której pracujesz (i inni nowi rycerze śmierci), zmienia się w miarę postępów, a niegdyś piękna okolica staje się nękana i zwęglana. W miarę postępów masz prawdziwą więź ze światem, zdobywając ekwipunek, poziomy, talenty i raczej klaszczącego rumaka, który powoduje dysonans po dotarciu do końca, aby zostać wrzuconym z powrotem do statycznej, ale przyjemnej treści płonącej Krucjaty. Niestety, po zakończeniu początkowych etapów, będziesz musiał przejść na poziom 68, aby wejść do Northrend. I. spójrzmy prawdzie w oczy w ciągu ostatnich dwóch lat zmieliliśmy już wystarczająco dużo alt do 70, aby zmęczyć się Outlandem.

Rycerz Śmierci jest jednak ujmującą, grywalną i zaradną klasą, z którą oboje mogą się bawić, ponieważ ich umiejętność (gdy specjalizują się w talentach krwi) solo sprawia, że Outland jest jeszcze bardziej smaczny. To i ci z was, którzy potrzebują dogonić 68, aby uderzyć w lodowate wody, będą mieli mnóstwo zrzędliwych nowych przyjaciół, z którymi będą mogli awansować.

wejście do Northrend odbywa się przez zeppelin lub łódź, w zależności od tego, czy jesteś sojusznikiem, czy hordą, do wyjącego fiordu (dostęp przez port Menethil lub Undercity) lub Boreańskiej tundry (dostęp przez Stormwind lub Durotar). W Valgarde fiordu Przymierze jest niebezpiecznie blisko nowo obudzonych olbrzymów Wikingów, vrykul, podczas gdy Horda wykonuje więcej dziwnej roboty dla opuszczonych w Nowym Agamandzie. W tundrze lądowisko zemsty Hordy jest natychmiast dostępne, podobnie jak imponująca twierdza Warsong, a Twierdza Valiance to wszystko, co stoi między Sojuszem a błyskawicznym rozpieszczaniem przez coraz bardziej odważną plagę nieumarłych.

w porównaniu z demoniczną, wypełnioną eksplozją strefą wojenną, którą czekał na Ciebie Mroczny Portal, twoje wejście na północ jest raczej spokojne. Wślizgniesz się trochę niebotycznie i zaczniesz zbierać zadania i pójdziesz do pracy, próbując ustalić program swojej strony. Wszędzie tam, gdzie zdecydujesz się wylądować, wydaje się, że trudno pozbyć się starych nawyków – opuszczeni są skłonni do nowych i nietypowych sposobów na to, aby członkowie Sojuszu cierpieli, podczas gdy dobrzy ludzie próbują dogadać się z tubylcami i chronić ich drogi zaopatrzenia.

w rzeczywistości znajdziesz wiele początkowych zadań niesamowicie podobnych do Twoich doświadczeń w płonącej krucjacie, z zadaniami Zabij X Z Y, podnieś X Z Y, a bombardowania toczą się przeciwko dużym grupom nieosiągalnych przeciwników. Nie chodzi o to, że nie są zabawne ani dobrze wyważone, chodzi o to, że brakuje im wściekłych skrajności Rubieży. Podczas gdy dwa lata temu walczyliście z hellboarami na zwęglonym terenie, podczas gdy nad głowami walczyliście z urządzeniami miotającymi Płonący Legion, wiele z pierwszych godzin spędzonych w Northrend spędziliście na zabijaniu dzikiej przyrody lub starciu z miejscowymi. Jest to rozszerzenie eksploracji i wydaje się bardziej jak wyprawa, a nie przygoda.

najlepszy przykład pochodzi z moich osobistych doświadczeń, które podczas pierwszych kilku godzin spędziłem na wyprawie po wyjącym fiordzie. Czując przewagę skoków z utartych szlaków, odszukałem Winterhoof, obóz zarówno Taurenów, jak i Taunki (najwyraźniej ich przodkowie), myśląc, że będzie on dojrzały do przygody. Po przybyciu otrzymałem zadanie, które polegało na zbieraniu piór hipogrypowych wokół typowego, lodowatego / zielonego terenu, między innymi polegającego na zabijaniu żywiołów i dzikiej przyrody. Zwymiotowałem ręce-czyż nie zostawiłem tego gówna w głębi lądu?

nie oznacza to, że Wrut/j Króla Lisza to Litania powtarzalnej nudy-daleko od niej są cudownie zawiłe, klimatyczne i dobrze wykonane questy w mroźnym piekle. Zul ’ Drak, Dom lodowych trolli, jest po prostu jednym z najfajniejszych środowisk w fabule fantasy. Na prośbę bogów (gigantycznych zwierząt Totemowych) trafiasz do gigantycznych Ruin trolli, walcząc z okrutnymi lodowymi trollami chronionymi przez upiorne tańczące maski tiki z pływającymi włóczniami. Błyskawice trzaskają w przestworzach, a Blizzard robi wszystko, co w jego mocy, aby oprzeć się na wiedzy, która zaczęła się dość krótko w dodatku WarCraft III The Frozen Throne.

twórcy mitów

w rzeczywistości najlepsze części Wrath of the Lich King wydają się być wtedy, gdy Blizzard zrywa z tworzeniem udanego MMO i koncentruje się na czystej, nieskrępowanej przygodzie. Bez względu na to, czy chodzi o linię Zadań Rycerza Śmierci, czy o walki między łamaczem nieba a Młotemorgrima, obrażanie mamy vrykula, czy też walkę z weteranem plagi i armią szkieletów u boku bohatera Hordy, WOTLK świeci, gdy nie wydaje się, aby ustawiał bieżnię dla pokolenia po pokoleniu.

jezioro Wintergrasp jest tego świetnym przykładem. Dostępny tylko na poprzednim poziomie 77 (gdy gracze mogą nauczyć się latać w zimne dni i montować skrzydlate bestie), Chaos PvP na wysokim poziomie nagradza dobrą pracę zespołową. Horda lub sojusz przejmują kontrolę nad twierdzą Wintergrasp, gdzie muszą zniszczyć wrogie maszyny oblężnicze i warsztaty, zanim zdążą wysadzić fortecę na kawałki.

w przeciwieństwie do przeciętnego pola bitwy, Wintergrasp nagradza koordynację i mniejsze grupy chroniące Broń oblężniczą, osłabiające mury lub wciągające grupy graczy na ścieżkę jednej z broni oblężniczych dalekiego zasięgu. Ważne jest, aby zdać sobie sprawę, że nie da się wygrać Wintergrasp niezawodnie, nie grając jako bohaterowie drużynowi w samotności, którzy nawet w wieku 80 lat zostają rozdarci na strzępy. Bez względu na to, ile godzin odmówiłeś współmałżonkowi lub życiu zawodowemu, nie wygrasz w walce na pięści z Demolisherem.

to odświeżające podejście do PvP, ale rozczarowująco zamknięte dla przeciętnego gracza. Wielu (rozsądnie) zakłada, że jest to kontrapunkt dla Warhammera online zorientowanego na PvP, tylko po to, aby dowiedzieć się, że po wyjęciu z pudełka nie będą mogli tam podróżować-zwłaszcza jeśli na początku nie mają nawet latającego wierzchowca. To, co mogło być drop-in, drop-out PvP war zone, jest teraz zabawnym małym klubem dla elit, w którym mogą spędzać czas – a zwłaszcza teraz, nie jest tym, co powinno być w obliczu tego, co Mythic ma do zaoferowania.

Wintergrasp nie jest jedynym dziwacznym wyborem geograficznym, jaki Blizzard dokonał Z Northrend.Przed premierą wielokrotnie mówiono, że kontynent nie będzie składał się głównie z lodowych jaskiń i różnych rodzajów yeti. Choć z pewnością tak jest, większość kontynentu wydaje się być poukładana w sposób pozornie przypadkowy. Bujne równiny toczą się w jałowe nieużytki, które z kolei toczą się w skażone plagą tereny, które następnie toczą się z powrotem w lodowate przestrzenie.Borean Tundra i Howling Fjord są najgorszymi przykładami i czują się raczej jak osiem lub dziewięć stref połączonych ze sobą z różnym stopniem sukcesu, ale wiele Northrend brakuje spójnego kierunku artystycznego. Po opuszczeniu tfie loving arms of the Tundra and the Fjord (co trwa zbyt długo, w porównaniu do przejścia między Zangarmarsh a Hellfire w The Burning Crusade), progresja staje się nieco bardziej interesująca, ale brakuje jej energicznego, przypominającego przygodę szumu. To raczej spacer po serii przemyślanych pomysłów, które nie są trzymane razem tak dobrze, jak powinny być.

Wow Finezja

szczerze mówiąc, WOTLK robi wszystko, co zawsze robił bardzo, bardzo dobrze. Strefy same w sobie są zawsze dramatyczne, a czasami oszałamiające, szczególnie Icecrown i Zul ’ Drak. Włożono wiele wysiłku, aby strefy były większe niż wszystko, co wcześniej stworzyła Blizzard, co widać po zawrotach głowy, które pojawią się w locie w kierunku latającego miasta Dalaran (zobacz „Swoop, magic, swoop”). Modele postaci nadal są kreskówkowe i pozbawione szczegółów w porównaniu do Age of Conan I Warhammer Online, ale środowiska wciąż wyprzedzają konkurencję.

to sprawia, że zdobywanie tego rozszerzenia jest raczej bolesne. Jest tak wiele miłości do ziem, fabuły i postaci w uniwersum Warcraft, i tak wiele fantastycznych pomysłów, które istnieją, aby przejść do sagi Northrend. W jakiś sposób Blizzardowi udało się wziąć potencjalnie najmniej interesujący pomysł w historii – cały kontynent zbudowany z lodu – i połączyć go z fascynującymi pomysłami, zadaniami i obszarami do zbadania. Problem polega na tym, że te pomysły nie są dobrze połączone, a gracze muszą przeforsować więcej treści ho-hum, niż do tej pory widzieliśmy w produkcie Blizzarda, spieszę dodać, że nie jest to zła treść, ale jesteśmy teraz cztery długie lata w WOW.

jeśli jesteś na tej łodzi i chcesz nadal grać w grę, która jest przyjemna i wciągająca, ale ostatecznie, robiąc tę samą krwawą rzecz, jaką zrobił w dniu premiery, to proszę bardzo, pokochasz Wrath of the Lich King, ponieważ robi dokładnie to, czego wielu chce – wydłuża udany model gry w przyjemnym, łatwym do spożycia pakiecie, podobnie jak co roku nowe gry FIFA i Football Manager. Zawartość w instancjach jest doskonała, Rycerz Śmierci to dobrze wyważona machina wojenna, która wygląda dobrze w czerni, a fabuła – gdy już ją wytropisz i wykręcisz z Northrend – jest wystarczająco dobrze przygotowana, aby zaspokoić nawet najbardziej zagorzałych twórców

, ale zgodnie z każdym standardem, tak daleko w rozwoju MMO i po dwóch latach od ostatniego rozszerzenia, koperta powinna być nieco przesunięta. Blizzard mógł wstrząsnąć tym gatunkiem. Wrath of the Lich King miał dwa lata na innowacje, budowanie i odświeżanie WOW, ale wydaje się, że wszystko, co zrobił, to przedłużenie tego samego doświadczenia, na które ludzie czekali od lat.

czy to źle, czy nie, to zależy od Ciebie.

napisał recenzję

Write a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.