World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Croyez-Le ou non, cela fait quatre ans que World of Warcraft a ouvert ses bras aux aventuriers potentiels, et près de deux ans depuis sa première extension, The Burning Crusade. Indépendamment de ce calendrier de sortie légèrement languissant, WOW continue d’être très populaire, et Blizzard est donc prêt à balancer le punch d’une expansion au moment le plus compétitif du jeu.

Les attentes sont élevées, sinon des personnes respectables se préparent à oublier d’utiliser les toilettes et de manger. et plus de 11 millions d’abonnés sont désespérés de frapper le terrain glacé du Norfendre. C’est pourquoi il est légèrement gênant de livrer cette critique. Wrath of the Lich King, bien qu’une expansion phénoménalement serrée et bien construite, manque de l’instinct de tueur et du facteur wow (acronyme et adjectif) que WOW et La Croisade ardente avaient.

Selon le personnage que vous utilisez, WOTLK commence avec vous soit en désaccord avec le roi-Liche, soit en travaillant pour lui. Et si vous avez un personnage de niveau 55, vous pourrez créer une première classe de héros de Death Knight WOWs (voir encadré « Chevaliers de la mort « ).

Naissance d’un Chevalier

À partir de 55 ans, l’expérience initiale de Chevalier de la Mort vous présente à la classe à travers quelques heures de quêtes fortement narratives, commençant au-dessus des terres de l’Est dans une nécropole connue sous le nom d’Achère: La cale d’Ébène. Ce gigantesque palais-crâne flottant abrite vos quêtes, vos dresseurs de classe et le nouveau système de forgeage de runes (lire : application d’amélioration du Chevalier de la mort uniquement). Grâce à ces quêtes, vous passez du niveau 55 au niveau 59 et acquérez autant de talents que vous le feriez à partir du niveau 10.

Ces quêtes sont bien écrites, amusantes et raisonnablement dramatiques, se terminant par une bataille à grande échelle contre les forces de la Lumière, qui vous libèrent finalement de l’emprise du demi-dieu mort-vivant titulaire, expliquant soigneusement comment vous pouvez rejoindre l’Alliance goodie-two-shoes. Vous vous retrouverez même un peu coupable alors que vous faites un sale boulot pour Arthas (le roi-Liche titulaire) – tuer des innocents, voler des chevaux et généralement faire un vrai mal sans fioritures. Ceci est rafraîchissant par rapport à certains contenus quelque peu réservés et créera sans aucun doute une bonne quantité de grogne parmi les moralistes.

Le Roi-Liche est également un exemple de la qualité du contenu par instancebased de Blizzard L’instance dans laquelle vous (et d’autres nouveaux Chevaliers de la Mort) travaillez change constamment à mesure que vous avancez, avec une campagne autrefois magnifique en proie et carbonisée. Vous avez un véritable lien avec le monde à mesure que vous progressez, en gagnant de l’équipement, des niveaux, des talents et un destrier plutôt battant, ce qui provoque une dissonance lorsque vous atteignez la fin, pour être renvoyé dans le contenu statique, mais agréable, de La Croisade ardente. Malheureusement, une fois que vous aurez dépassé les étapes initiales, vous devrez passer au niveau 68 pour entrer en Norfendre. Et. face à cela au cours des deux dernières années, nous avons déjà suffisamment d’alts à 70 pour nous lasser de l’Outland.

Néanmoins, le Chevalier de la Mort est une classe attachante, jouable et sans cesse ingénieuse avec laquelle les deux jouent, car leur capacité à (lorsqu’ils sont spécialisés dans les Talents de Sang) en solo rend Outland plus agréable au goût. Cela et ceux d’entre vous qui ont besoin de rattraper jusqu’à 68 pour atteindre les eaux glacées auront une flopée de nouveaux amis grincheux avec lesquels monter de niveau.

L’entrée en Norfendre se fait en zeppelin ou en bateau selon que vous êtes une Alliance ou une Horde, soit vers le Fjord Hurlant (accessible par le port de Menethil ou la ville souterraine) ou la Toundra Boréenne (accessible par Hurlevent ou Durotar). La Valgarde du Fjord abrite l’Alliance dangereusement près des géants vikings nouvellement réveillés, les vrykul, tandis que la Horde finit par faire plus de travail pour les Abandonnés à New Agamand. Dans la Toundra, le Débarquement de la Vengeance de la Horde est immédiatement accessible, tout comme l’impressionnante Prise de Chant de guerre, tandis que la Garde de la Vaillance est tout ce qui se tient entre l’Alliance et un alésage rapide par le Fléau des morts-vivants de plus en plus audacieux.

Par rapport à la zone de guerre démoniaque et remplie d’explosions que le Portail sombre vous attendait, votre entrée au Nord est en fait plutôt détendue. Vous vous glisserez un peu sans publicité et commencerez à collecter des quêtes et à vous mettre au travail en essayant d’établir l’agenda de votre camp. Où que vous choisissiez d’atterrir, il semble que les vieilles habitudes aient la vie dure – Les Abandonnés ont des moyens nouveaux et inhabituels de faire souffrir les membres de l’Alliance, tandis que les humains goodie-goodie essaient de s’entendre avec les habitants et de protéger leurs routes d’approvisionnement.

En fait, vous trouverez un grand nombre de quêtes initiales étrangement similaires à vos expériences dans La Croisade ardente, avec des quêtes kill X of Y, pick up X of Y et des courses de bombardement contre de grands groupes d’adversaires autrement inaccessibles. Ce n’est pas que ceux-ci ne soient pas amusants ou bien équilibrés, c’est plus qu’ils manquent des extrêmes furieux de l’Outreterre. Alors qu’il y a deux ans, vous combattiez des hellboars sur un terrain calciné pendant que les appareils de la Légion ardente se battaient au-dessus de la tête, une grande partie de vos premières heures en Norfendre sont consacrées à tuer la faune ou à se bagarrer avec les habitants. Il s’agit d’une expansion de l’exploration, et ressemble plus à une expédition, pas à une aventure.

Le meilleur exemple est venu de mon expérience personnelle de balade autour du Fjord hurlant au cours de mes premières heures. Sentant l’avantage de sortir des sentiers battus, j’ai cherché Winterhoof, un camp de Tauren et de Taunka (apparemment leurs cousins ancestraux), pensant qu’il serait mûr pour l’aventure. À mon arrivée, j’ai reçu une quête qui m’a amené à ramasser des plumes d’hippogryphes sur un terrain générique, glacé / vert, parmi quelques autres impliquant la mise à mort d’élémentaux et d’animaux sauvages. J’ai levé les mains – n’avais-je pas laissé cette merde dans l’arrière-pays?

Cela ne veut pas dire que Wrut / j du Roi-Liche est une litanie d’ennui répétitif – loin de là, Il y a des quêtes merveilleusement complexes, atmosphériques et bien faites dans l’Enfer gelé. Zul’Drak, la maison des trolls de glace, est tout simplement l’un des environnements les plus cool de la tradition fantastique. Vous êtes envoyé dans de gigantesques ruines de trolls à la demande de dieux (animaux totémiques gigantesques), combattant des trolls de glace vicieux protégés par des masques tiki dansants étranges avec des lances flottantes. La foudre crépite dans le ciel, et Blizzard fait de son mieux pour s’appuyer sur la tradition commencée assez brièvement dans l’extension de WarCraft III The Frozen Throne.

Créateurs de mythes

En fait, les meilleures parties de Wrath of the Lich King semblent être lorsque Blizzard cesse de faire un MMO réussi et se concentre sur une aventure pure et sans entrave. Qu’il s’agisse de la ligne de quête du Chevalier de la Mort, des batailles entre le Brise-Ciel et le Marteau d’Orgrim, d’insulter la mère d’un vrykul ou de combattre un Vétéran du Fléau et une armée de squelettes aux côtés d’un héros de la Horde, WOTLK brille lorsqu’il n’a pas l’impression d’installer le tapis roulant pour génération après génération.

Le lac Wintergrasp en est un excellent exemple. Accessible uniquement au-delà du niveau 77 (lorsque les joueurs peuvent apprendre le vol par temps froid et monter leurs bêtes ailées respectives), c’est un chaos JcJ de haut niveau qui récompense un bon travail d’équipe. La Horde ou l’Alliance prend le contrôle de la forteresse de Wintergrasp, où ils doivent détruire les machines de siège et les ateliers de l’ennemi avant de pouvoir détruire la forteresse en miettes.

Contrairement à votre champ de bataille moyen, Wintergrasp récompense la coordination et les petits groupes protégeant les armes de siège, affaiblissant les murs ou amenant des groupes de joueurs sur le chemin de l’un des canons des armes de siège à longue portée. Il est important de réaliser que vous ne pouvez pas vraiment gagner Wintergrasp de manière fiable sans jouer en tant que héros en équipe qui se retrouvent seuls en lambeaux, même à 80 ans. Peu importe le nombre d’heures que vous avez privées de votre conjoint ou de votre vie professionnelle, vous n’allez pas gagner dans une bagarre avec un démolisseur.

C’est une version rafraîchissante du JcJ, mais décevante pour le joueur moyen. Beaucoup supposeront (raisonnablement) que c’est un contrepoint au Marteau de guerre en ligne centré sur le JcJ, seulement pour constater qu’ils ne pourront pas y voyager – surtout s’ils n’ont même pas de monture volante pour commencer. Ce qui aurait pu être une zone de guerre JcJ drop-in et drop-out est maintenant un petit club amusant pour l’élite, ce qui n’est plus ce qu’il devrait être face à ce que Mythic a à offrir.

Wintergrasp n’est pas le seul choix géographique bizarre que Blizzard a fait avec le Norfendre.Avant la libération, il a été déclaré à plusieurs reprises que le continent ne serait pas composé principalement de cavernes glacées et de différents types de yéti. Bien que ce soit certainement le cas, une grande partie du continent se sent rassemblée apparemment au hasard. Les plaines luxuriantes se transforment en terres désolées stériles, qui à leur tour se transforment en terrains infestés de fléaux, puis en étendues glacées.La Toundra boréenne et le Fjord hurlant en sont les pires exemples, et ressemblent plutôt à huit ou neuf zones collées avec plus ou moins de succès, mais une grande partie du Norfendre manque de direction artistique cohérente. Une fois que vous quittez les bras amoureux de la Toundra et du Fjord (ce qui prend beaucoup trop de temps, par rapport à la transition entre Zangarmarsh et Hellfire dans La Croisade ardente), la progression devient un peu plus intéressante, mais il lui manque un bourdonnement vigoureux et aventureux. C’est plus une promenade à travers une série d’idées bien pensées qui ne sont pas tenues ensemble aussi bien qu’elles devraient l’être.

Wow Finesse

En toute justice, WOTLK fait tout ce que LVCW a toujours fait très, très bien. Les zones en elles-mêmes sont toujours spectaculaires et parfois époustouflantes, en particulier la Couronne de glace et le Zul’Drak. Beaucoup d’efforts ont été déployés pour que les zones se sentent plus grandes que tout ce que Blizzard a créé auparavant, comme en témoigne le vertige »vous continuerez à voler vers la ville volante de Dalaran (voir « Swoop, magic, swoop »). Les modèles de personnages sont toujours caricaturaux et manquent de détails par rapport à Age Of Conan et Warhammer Online, mais les environnements sont toujours en avance sur la concurrence.

Cela rend la notation de cette expansion plutôt douloureuse. Il y a tellement d’amour pour les terres, les traditions et les personnages de l’univers de Warcraft, et tant d’idées fantastiques qui existent pour entrer dans la saga Norfendre. D’une manière ou d’une autre, Blizzard a réussi à prendre l’idée potentiellement la moins intéressante de l’histoire – un continent entier fait de glace – et à la lacer d’idées, de quêtes et de zones fascinantes à explorer. Le problème est que ces idées ne sont pas très bien réunies et que les joueurs doivent diffuser plus de contenu ho-hum que ce que nous avons encore vu d’un produit Blizzard, je m’empresse d’ajouter que ce n’est pas un mauvais contenu, mais nous sommes maintenant quatre longues années dans WOW.

Si vous êtes sur ce bateau et que vous souhaitez continuer à jouer à un jeu agréable et addictif, tout en faisant la même chose sanglante qu’à sa sortie, alors soyez mon invité, vous adorerez Wrath of the Lich King, car il fait exactement ce que beaucoup veulent: il allonge un modèle de jeu réussi dans un package agréable et facile à consommer, un peu comme les nouveaux jeux FIFA et Football Manager de chaque année. Le contenu instancié est excellent, le Chevalier de la Mort est une machine de guerre bien équilibrée qui a l’air bien en noir, et le scénario – une fois que vous le traquez et l’essorez de Norfendre – est suffisamment bien conçu pour satisfaire même les traditions les plus dures

, Mais de toute façon, si loin dans le développement d’un MMO, et avec deux ans depuis votre dernière extension, l’enveloppe devrait être un peu poussée. Blizzard aurait pu bousculer le genre ici. Wrath of the Lich King a eu deux ans pour innover, construire et rafraîchir WOW, mais tout ce qu’il semble avoir fait, c’est prolonger la même expérience que les gens attendaient de continuer depuis des années.

C’est à vous de décider si c’est une mauvaise chose ou non.

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