credeți sau nu, au trecut patru ani de când World of Warcraft și-a deschis brațele în așteptarea potențialilor aventurieri și aproape doi ani de la prima sa expansiune, Cruciada arzătoare. Indiferent de acest program de lansare ușor languid, WOW continuă să fie extrem de popular și, prin urmare, Blizzard este dispus să balanseze pumnul unei expansiuni în cel mai competitiv moment din jocuri.
așteptările sunt mari, altfel oamenii respectabili se pregătesc să uite să folosească toaleta și să mănânce. și peste 11 milioane de abonați sunt disperați să lovească terenul înghețat din Northrend. De aceea este puțin ciudat să livrăm această recenzie. Wrath Of The Lich King, în timp ce o expansiune fenomenal de strânsă, bine construită, nu are instinctul ucigaș și factorul wow (acronim și adjectiv) pe care atât WOW, cât și The Burning Crusade le-au avut.
în funcție de caracterul pe care îl utilizați, WOTLK începe cu dvs. fie în contradicție, fie lucrând pentru Lich King. Și dacă aveți un caracter de nivel 55, veți putea crea o clasă de eroi Death Knight WOWs first hero (vezi caseta’ Death Knights’).
nașterea unui cavaler
începând cu 55 de ani, experiența inițială de a fi Cavaler al morții vă introduce în clasă prin câteva ore de căutări puternic bazate pe poveste, începând deasupra Plaguelands de Est într-o necropolă cunoscută sub numele de Acherus: the Ebon Hold. Acest gigantic craniu-palat plutitoare găzduiește quest-uri dvs., clasa-formatori, și Noul sistem de forjare rune (a se citi: Death Knight-numai piele de bivol cerere). Prin aceste quest-uri vă Nivel de la 55 până la 59, și de a dobândi cât mai multe talente ca tine ar fi de la nivelul 10 începând.
aceste misiuni sunt bine scrise, distractive și destul de dramatice, încheindu-se cu o luptă pe scară largă împotriva forțelor luminii, care în cele din urmă te eliberează de sclavul semizeului strigoi titular, explicând cu atenție cum te poți alătura alianței goodie-two-shoes. Veți găsi chiar te confruntă cu un pic de vinovăție ca faci munca murdară pentru Arthas (regele Lich titular)-uciderea nevinovați, furtul de cai, și, în general, de a face adevărat, nu-prostii rău. Acest lucru este refreshingly sumbru în comparație cu unele dintre WOWs conținut oarecum rezervat și va crea, fără îndoială, o cantitate justă de mormăit printre moralist.
Lich King este, de asemenea, un exemplu de cât de bine Blizzard nu boxed-in, instancebased conținut instanța pe care tu (și alte noi cavaleri de moarte) de lucru în mod constant se schimbă pe măsură ce avansa, cu o dată-frumos rural devenind afectat și carbonizate. Aveți o conexiune reală cu lumea pe măsură ce progresați, dobândind unelte, niveluri, talente și un armăsar mai degrabă clapper, ceea ce provoacă disonanță atunci când ajungeți la final, pentru a fi aruncat înapoi în conținutul static, dar plăcut, al Cruciadei arzătoare. Din păcate, odată ce ați trecut de etapele inițiale, va trebui să vă deplasați până la nivelul 68 pentru a intra în Northrend. Și. recunoaște, în ultimii doi ani, ne-am măcinat deja destui alts până la 70 pentru a ne plictisi de Outland.
cu toate acestea, Cavalerul morții este o clasă încântătoare, jucabilă și fără sfârșit de resurse cu care să se joace amândoi, deoarece abilitatea lor de a (atunci când este specializată în talente de sânge) solo face Outland că bitmore gustos. Asta și cei dintre voi care au nevoie pentru a prinde până la 68 pentru a lovi apele înghețate vor avea o mulțime de prieteni noi morocănos la nivelul de sus cu.
intrarea în Northrend se face prin zeppelin sau barcă, în funcție de Alianța sau Hoarda, fie către Fiordul urlător (accesat de Menethil Harbour sau Undercity), fie Borean Tundra (accesat prin Stormwind sau Durotar). Valgarde al fiordului găzduiește Alianța periculos de aproape de nou-treziții giganți vikingi, vrykul, în timp ce Hoarda ajunge să facă mai multă muncă de cățea pentru cei părăsiți la New Agamand. În tundră, aterizarea răzbunării Hoardei este imediat accesibilă, la fel ca impresionantul cântec de război Hold, în timp ce Valiance Keep este tot ceea ce stă între Alianță și o alezare rapidă de flagelul strigoi din ce în ce mai îndrăzneț.
în comparație cu zona de război demonică, plină de explozii, pe care portalul întunecat v-a așteptat, intrarea voastră în nord este de fapt destul de relaxată. Veți aluneca într-o oarecare măsură și veți începe să colectați misiuni și să mergeți la lucru încercând să stabiliți agenda părții dvs. Ori de câte ori alegeți să aterizați, se pare că vechile obiceiuri mor greu – Părăsiții sunt la curent cu modalități noi și neobișnuite de a-i face pe membrii Alianței să sufere, în timp ce oamenii buni încearcă să se înțeleagă cu localnicii și să-și protejeze rutele de aprovizionare.
de fapt, veți găsi o mare parte din quest-uri inițiale straniu similare cu experiențele tale în cruciada de ardere, cu ucide X de y quest-uri, ridica X de y quest-uri, și bombardarea ruleaza împotriva unor grupuri mari de adversari altfel inaccesibile. Nu este că acestea nu sunt distractive sau bine echilibrate, ci mai mult că le lipsesc extremele furioase ale Outland. În timp ce acum doi ani te luptai cu hellboars pe teren carbonizat, în timp ce dispozitivele juddering ale Legiunii arzătoare se luptau deasupra capului, multe dintre primele tale ore în Northrend sunt petrecute ucigând viața sălbatică sau luptându-se cu localnicii. Aceasta este o extindere a explorării și se simte mai mult ca o expediție, nu o aventură.
cel mai bun exemplu a venit din experiența mea personală, plimbându-mă în jurul fiordului urlător în primele mele ore. Simțind avantajul de a sări de pe pista bătută, am căutat Winterhoof, o tabără atât a lui Tauren, cât și a lui Taunka (aparent verii lor ancestrali), gândindu-mă că ar fi copt pentru aventură. La sosire, am primit o căutare care m-a făcut să iau pene de hippogryph în jurul unui teren generic, înghețat/verde, printre alte câteva care implică uciderea elementalilor și a faunei sălbatice. Mi – am ridicat mâinile-nu am lăsat rahatul ăsta în Hinterlands?
asta nu înseamnă că Wrut/j of the Lich King este o litanie de plictiseală repetitivă-departe de ea există câteva căutări minunat complicate, atmosferice și bine făcute în iadul înghețat. Zul ‘ Drak, casa trolilor de gheață, este pur și simplu unul dintre cele mai tari medii din tradiția fanteziei. Ești trimis în ruine Troll gigantice, la cererea zeilor (animale Totem gigantice), lupta troli de gheață vicios protejate de dans straniu măști tiki cu sulițe plutitoare. Fulgerul trosnește pe cer, iar Blizzard face tot posibilul să se bazeze pe tradiția începută destul de scurt în expansiunea Warcraft III Tronul Înghețat.
producătorii de mituri
de fapt, cele mai bune părți ale Wrath Of The Lich King par a fi atunci când Blizzard se îndepărtează de a face un MMO de succes și se concentrează pe aventura pură și neîngrădită. Fie că este vorba de linia de căutare a cavalerului morții, de bătăliile dintre Skybreaker și ciocanul lui Orgrim, insultând mama unui vrykul sau luptând cu un Veteran de flagel și o armată de schelete alături de un erou al Hoardei, WOTLK strălucește atunci când nu simte că înființează banda de alergare generație după generație.
Lacul Wintergrasp este un exemplu excelent în acest sens. Numai nivelul trecut accesibil 77 (când jucătorii sunt capabili să învețe zborul pe vreme rece și să-și monteze fiarele înaripate respective), este un haos PvP la nivel înalt care recompensează munca în echipă bună. Fie Hoarda, fie Alianța preia controlul asupra cetății Wintergrasp, unde trebuie să distrugă motoarele și atelierele de asediu ale inamicului înainte de a putea arunca cetatea în aer.
spre deosebire de câmpul de luptă mediu, Wintergrasp recompensează coordonarea și grupurile mai mici care protejează armele de asediu, slăbesc zidurile sau ademenesc grupuri de jucători în calea uneia dintre armele de asediu cu rază lungă de acțiune. Este important să vă dați seama că nu puteți câștiga cu adevărat Wintergrasp în mod fiabil fără a juca ca eroi de echipă – au-un-go pe singuri lor se găsesc sfâșiați, chiar și la 80. Nu contează câte ore ți-ai refuzat soțul sau viața de muncă, nu vei câștiga într-o luptă cu pumnii cu un Demolisher.
aceasta este o abordare revigorantă a PvP, dar dezamăgitor închisă pentru jucătorul mediu. Mulți vor presupune (în mod rezonabil) că acesta este un contrapunct pentru Warhammer Online, centrat pe PvP, doar pentru a afla că din cutie nu vor putea călători acolo-mai ales dacă nu au nici măcar o montură zburătoare pentru a începe. Ceea ce ar fi putut fi o zonă de război PvP drop-in, drop-out este acum un mic club distractiv pentru elita să stea la – care este, acum mai ales, nu ceea ce ar trebui să fie în fața a ceea ce Mythic are de oferit.
Wintergrasp nu este singura alegere geografică bizară pe care Blizzard a făcut-o cu Northrend.Înainte de eliberare, s-a afirmat de multe ori că continentul nu ar fi format în principal din caverne înghețate și diferite tipuri de yeti. Deși acest lucru este cu siguranță cazul, o mare parte a continentului se simte pusă laolaltă aparent la întâmplare. Câmpiile luxuriante se rostogolesc în pustii sterpe, care la rândul lor se rostogolesc în terenuri infestate de flagel, care apoi se rostogolesc înapoi în întinderi înghețate.Tundra Boreană și Fiordul urlător sunt cele mai proaste exemple și se simt mai degrabă ca opt sau nouă zone lipite împreună cu diferite grade de succes, dar o mare parte din Northrend nu are o direcție artistică coerentă. Odată ce părăsiți tfie loving arms of the Tundra și Fjord (care durează mult prea mult, în comparație cu tranziția dintre Zangarmarsh și Hellfire în The Burning Crusade), progresia devine puțin mai interesantă, dar îi lipsește un buzz viguros, asemănător aventurii. Este mai mult o plimbare printr-o serie de idei bine gândite care nu sunt ținute împreună la fel de bine cum ar trebui să fie.
Wow Finesse
în toată corectitudinea, WOTLK face tot ceea ce LVCW a făcut întotdeauna foarte, foarte bine. Zonele în sine sunt întotdeauna dramatice și uneori uimitoare, în special Icecrown și Zul ‘ Drak. S-au depus eforturi mari pentru a face zonele să se simtă mai mari decât orice a creat Blizzard înainte, așa cum este evident din vertigo ‘veți continua să zburați spre orașul zburător Dalaran (vezi’Swoop, magic, swoop’). Modelele de personaje sunt încă cartoony și lipsesc în detaliu în comparație cu Age of Conan și Warhammer Online, dar mediile sunt încă în fața concurenței.
acest lucru face ca notarea acestei expansiuni să fie destul de dureroasă. Există atât de multă dragoste pentru terenuri, lore, și personajele din universul Warcraft, și atât de multe idei fantastice care există pentru a merge în Saga Northrend. Cumva, Blizzard a reușit să ia cea mai puțin interesantă idee din istorie – un întreg continent făcut din gheață – și să o danteleze cu idei fascinante, căutări și zone de explorat. Problema este că aceste idei nu sunt ținute împreună foarte bine, iar jucătorii trebuie să împingă mai mult conținut ho-hum decât am văzut încă dintr-un produs Blizzard mă grăbesc să adaug că nu este conținut rău, dar acum suntem patru ani lungi în WOW.
dacă sunteți pe acea barcă și doriți să continuați să jucați un joc plăcut și captivant, dar în cele din urmă, făcând același lucru sângeros pe care l – a făcut la lansare, atunci fiți oaspetele meu vă va plăcea Wrath Of The Lich King, pentru că face exact ceea ce mulți doresc-alungește un model de joc de succes într-un pachet plăcut, ușor de consumat, la fel ca noile jocuri FIFA și Football Manager din fiecare an. Conținutul instanced este excelent, The Death Knight este o mașină de război bine echilibrată, care arată bine în negru, iar povestea – odată ce o vânezi și o scoți din Northrend – este suficient de bine pentru a satisface chiar și cea mai dură piuliță
, dar după orice standard, până în dezvoltarea unui MMO și cu doi ani de la ultima ta expansiune, plicul ar trebui împins puțin. Blizzard ar fi putut zdruncina genul aici. Wrath Of The Lich King a avut doi ani pentru a inova, construi și reîmprospăta WOW, dar tot ce pare să fi făcut este să prelungească aceeași experiență pe care oamenii așteaptă să o continue de ani de zile.
dacă este sau nu un lucru rău depinde de tine.