Believe It Or not, het is vier jaar geleden dat World of Warcraft zijn wachtende wapens opende voor would-be avonturiers, en bijna twee jaar sinds de eerste uitbreiding, The Burning Crusade. Ongeacht deze enigszins Lome release schema, WOW blijft Wild populair, en dus Blizzard zijn bereid om swing de punch van een uitbreiding op de meest concurrerende tijd in gaming.
de verwachtingen zijn hoog, anders maken respectabele mensen zich op om te vergeten naar het toilet te gaan en te eten. en meer dan 11 miljoen abonnees zijn wanhopig op zoek naar het ijzige terrein van Northrend. Daarom is het een beetje lastig om deze recensie te leveren. Wrath of the Lich King, hoewel een fenomenaal strakke, goed gebouwde uitbreiding, mist het killer instinct en wow-factor (acroniem en adjectief) die zowel WOW als The Burning Crusade hadden.
afhankelijk van het karakter dat u gebruikt, begint WOTLK met u of in strijd met of werken voor de Lich King. En als je een level 55 karakter hebt, zul je in staat zijn om een Death Knight WOWs first hero class te creëren (zie ‘Death Knights’ box out).
geboorte van een ridder
beginnend op 55, de eerste ervaring van een Death Knight introduceert u in de klasse door middel van een paar uur van zwaar verhaal gedreven quests, beginnend boven de oostelijke Plaguelands in een necropolis bekend als Acherus: de Ebon Hold. Dit gigantische drijvende schedel-paleis herbergt uw quests, uw klasse-trainers, en de nieuwe rune smeden (lees: Death Knight-only buff applicatie) systeem. Door middel van deze quests je niveau van 55 tot 59, en het verwerven van zoveel talenten als je zou doen vanaf niveau 10 verder.
deze quests zijn goed geschreven, leuk en redelijk dramatisch, eindigend met een grootschalige strijd tegen de krachten van het licht, die je uiteindelijk bevrijden uit de ban van de titulaire ondode halfgod, zorgvuldig uit te leggen hoe je kunt toetreden tot de goodie-two-shoes Alliance. Je zult zelfs merken dat je een beetje schuldgevoel ervaart als je het vuile werk doet voor Arthas (de titulaire Lich koning) – onschuldigen doden, paarden stelen, en in het algemeen het ware, no-nonsense kwaad doen. Dit is verfrissend grimmig in vergelijking met sommige WOWs wat gereserveerde content en zal ongetwijfeld een behoorlijke hoeveelheid mopperen creëren onder het moralistische.
Lich King is ook een voorbeeld van hoe goed Blizzard de instance-based inhoud van de instantie waarin jij (en andere nieuwe Death Knights) werkt, voortdurend verandert naarmate je verder komt, met een eens zo mooi landschap dat geplaagd en verkoold wordt. Je hebt een echte verbinding met de wereld als je vooruitgang, het verkrijgen van gear, niveaus, talenten en een nogal klapper Ros, die dissonantie veroorzaakt wanneer je het einde te bereiken, terug te worden gegooid in de statische, maar plezierige, inhoud van de brandende kruistocht. Helaas, als je eenmaal voorbij de beginfase bent, moet je naar level 68 om Northrend binnen te gaan. En. in de afgelopen twee jaar hebben we onszelf al genoeg alts naar 70 vermalen om Outland beu te worden.
niettemin is the Death Knight een vertederende, speelbare en eindeloos vindingrijke klasse om mee te spelen, omdat hun vermogen om (als ze gespecialiseerd zijn in Bloedtalenten) solo Outland dat bitmeer verteerbaar maakt. Dat en degenen onder jullie die nodig hebben om in te halen tot 68 om de ijzige wateren te raken zal een hoop chagrijnige nieuwe vrienden hebben om een level met.
het binnenkomen van Northrend wordt gedaan door Zeppelin of boot, afhankelijk van of u Alliance of Horde bent, naar ofwel de huilende Fjord (toegankelijk via Menethil Harbour of de Undercity) of Borean Tundra (toegankelijk via Stormwind of Durotar). De fjord ‘ s Valgarde huisvest de Alliantie gevaarlijk dicht bij de pas ontwaakte vikingreuzen, de vrykul, terwijl de Horde uiteindelijk meer bitch werk doen voor de Forsaken in New Agamand. In de toendra, de Horde ‘ s Vengeance Landing is direct toegankelijk, net als de indrukwekkende Warsong Hold, terwijl Valiance Keep is alles wat staat tussen de alliantie en een snelle reaming door de steeds meer-gedurfde Undead Scourge.
in vergelijking met de demonische, explosiegevulde oorlogszone die The Dark Portal op je had wachten, is je ingang naar het noorden eigenlijk nogal ontspannen. Je glijdt in een beetje ongehuwd en beginnen met het verzamelen van quests en ga aan het werk proberen om uw kant van de agenda vast te stellen. Waar je ook kiest om te landen, het lijkt erop dat oude gewoonten moeilijk afsterven – De Forsaken zijn op nieuwe en ongebruikelijke manieren om leden van de alliantie te laten lijden, terwijl de goodie-goodie mensen proberen om met de lokale bevolking om te gaan en hun aanvoerroutes te beschermen.
in feite zult u een groot aantal van de eerste quests griezelig gelijkaardig vinden aan uw ervaringen in de Burning Crusade, met kill X van Y quests, pick up X van Y quests, en bombarderen loopt tegen grote groepen van anders onbereikbare tegenstanders. Het is niet dat deze niet leuk of evenwichtig zijn, het is meer dat ze de furieuze extremen van Outland missen. Terwijl je twee jaar geleden tegen hellboars vocht op verkoold terrein terwijl judderende apparaten van het Burning Legion overhead vochten, worden veel van je eerste uren in Northrend besteed aan het doden van de wilde dieren of aan het schelden met de lokale bevolking. Dit is een uitbreiding van exploratie, en voelt meer als een expeditie, niet een avontuur.
het beste voorbeeld kwam uit mijn persoonlijke ervaring toen ik in mijn eerste uren rond het huilende Fjord trok. Ik voelde het voordeel van het springen van de gebaande paden, zocht ik Winterhoof op, een kamp van zowel Tauren als Taunka (blijkbaar hun voorouderlijke neven), denkend dat het rijp zou zijn voor het avontuur. Bij aankomst ontving ik een queeste waarbij ik hippogryph-veren oppikte rond generiek, ijzig/groen terrein, onder een paar andere waarbij Elementalen en wilde dieren werden gedood. Ik heb mijn handen overgegeven. had ik dit niet achtergelaten in het achterland?Dit wil niet zeggen dat Wrut/j van de Lich King een litanie van repetitieve verveling is-verre van dat er een aantal wonderlijk ingewikkelde, atmosferische en goed uitgevoerde zoektochten in de bevroren hel zijn. Zul ‘ Drak, de thuisbasis van de ijstrollen, is gewoon een van de coolste omgevingen in fantasieleer. Je wordt naar gigantische trollenruïnes gestuurd op verzoek van goden (gigantische totemdieren), vecht tegen vicieuze ijstrollen beschermd door griezelige dansende Tiki-maskers met drijvende speren. Lightning crackles in the sky, en Blizzard doen hun best om voort te bouwen op de lore begon vrij kort in WarCraft III uitbreiding The Frozen Throne.In feite lijken de beste delen van Wrath of the Lich King te zijn wanneer Blizzard zich losmaakt van het maken van een succesvolle MMO en zich richt op puur, Onbelemmerd avontuur. Of het nu de Death Knight quest lijn, de gevechten tussen de Skybreaker andOrgrim ’s hamer, het beledigen van een vrykul’ s moeder, of het bestrijden van een gesel veteraan en een leger van skeletten naast een Horde held, WOTLK schittert als het niet voelt als het opzetten van de loopband voor generatie na generatie.
Wintergrasp is hiervan een goed voorbeeld. Alleen toegankelijk voorbij niveau 77 (wanneer spelers in staat zijn om koud weer te leren vliegen en monteren hun respectieve gevleugelde beesten), het is high-level PvP chaos die goed teamwerk beloont. Ofwel de Horde of de Alliantie neemt de controle over Wintergrasp Fort, waar ze moeten vernietigen van de vijand belegeringsmotoren en werkplaatsen voordat ze het fort aan flarden kan blazen.
in tegenstelling tot je gemiddelde slagveld, beloont Wintergrasp coördinatie en kleinere groepen die belegeringswapens beschermen, muren verzwakken of groepen spelers op het pad lokken van een van de lange afstands belegeringswapens. Het is belangrijk om te beseffen dat je Wintergrasp niet echt betrouwbaar kunt winnen zonder te spelen als een team – have-a-go helden in hun eentje worden aan flarden gescheurd, zelfs op 80. Het maakt niet uit hoeveel uren je hebt geweigerd uw echtgenoot of uw werkleven, je bent niet van plan om te winnen in een vuistgevecht met een Demolisher.
Dit is een verfrissende kijk op PvP, maar teleurstellend afgesloten voor de gemiddelde speler. Velen zullen (redelijk) aannemen dat dit een contrapunt is met de PvP-centric Warhammer Online, alleen om uit de doos te ontdekken dat ze daar niet zullen kunnen reizen – vooral als ze niet eens een flying mount hebben om mee te beginnen. Wat een drop-in, drop-out PvP oorlogsgebied had kunnen zijn, is nu een leuk clubje voor de elite om rond te hangen – en dat is nu vooral niet wat het zou moeten zijn in het licht van wat Mythic te bieden heeft.Wintergrasp is niet de enige bizarre geografische keuze die Blizzard maakte met Northrend.Voor de release werd vaak gezegd dat het continent niet zou bestaan uit ijzige grotten en verschillende soorten yeti. Hoewel dit zeker het geval is, voelt een groot deel van het continent zich schijnbaar willekeurig samengesteld. Weelderige vlakten rollen in dorre woestenij, die op hun beurt rollen in gesel-geteisterd terrein, dat vervolgens terugrolt in ijzige vlakten.De Borean Tundra en Howling Fjord zijn de slechtste voorbeelden, en voelen aan als acht of negen zones die met wisselend succes aan elkaar vastzitten, maar veel van Northrend mist een coherente artistieke richting. Als je tfie loving arms of the Tundra en The Fjord verlaat (wat veel te lang duurt in vergelijking met de overgang tussen Zangarmarsh en Hellfire in The Burning Crusade), wordt de progressie iets interessanter, maar mist het een energieke, avontuurlijke buzz. Het is meer een wandeling door een reeks goed doordachte ideeën die niet zo goed bij elkaar worden gehouden als ze zouden moeten zijn.
Wow Finesse
eerlijk gezegd doet WOTLK alles wat LVCW altijd heeft gedaan zeer, zeer goed. Zones op zichzelf zijn altijd dramatisch en soms verbluffend, met name Icecrown en Zul ‘ Drak. Er is veel moeite gedaan om zones groter te laten voelen dan alles wat Blizzard tot nu toe heeft gecreëerd, zoals blijkt uit de hoogtevrees die je zult krijgen in de richting van de vliegende stad Dalaran (zie ‘Swoop, magic, swoop’). Karakter modellen zijn nog steeds cartoony en ontbreekt in detail in vergelijking met Age of Conan En Warhammer Online, maar omgevingen zijn nog steeds voor op de concurrentie.
dit maakt het scoren van deze expansie nogal pijnlijk. Er is zoveel liefde voor de landen, de lore, en de personages in de Warcraft universum, en zo veel fantastische ideeën die bestaan om te gaan in de Northrend Saga. Op de een of andere manier slaagde Blizzard erin om het minst interessante idee in de geschiedenis – een heel continent gemaakt van ijs – te nemen en het te rijgen met fascinerende ideeën, zoektochten en gebieden om te verkennen. Het probleem is dat deze ideeën niet goed bij elkaar worden gehouden, en spelers moeten door meer ho-hum inhoud duwen dan we nog hebben gezien van een Blizzard product dat ik haast toe te voegen dat het geen slechte inhoud is, maar we zijn nu vier lange jaren in WOW.
als je op die boot bent en een spel wilt blijven spelen dat plezierig en verslavend is, maar uiteindelijk hetzelfde bloedige ding doet dat het deed bij de release, dan ga je gang je zult houden van Wrath of the Lich King, omdat het precies doet wat velen willen – het verlengt een succesvol spelmodel in een aangename, gemakkelijk te consumeren pakket, net als elk jaar de nieuwe FIFA en Football Manager wedstrijden. De instanced content is uitstekend, de Death Knight is een goed uitgebalanceerde oorlogsmachine die er goed uitziet in het zwart, en de verhaallijn – als je het eenmaal opzoekt en uit Northrend wring – is goed genoeg gemaakt om zelfs de meest die-hard lore moer
te verzadigen, maar volgens elke standaard, zo ver in de ontwikkeling van een MMO, en met twee jaar sinds je laatste uitbreiding, moet de envelop een beetje worden geduwd. Blizzard had het genre kunnen opschudden. Wrath of the Lich King heeft twee jaar de tijd gehad om WOW te vernieuwen, op te bouwen en op te frissen, maar alles wat het lijkt te hebben gedaan is het verlengen van dezelfde ervaring die mensen al jaren wachten om door te gaan.
of dat een slechte zaak is, is aan jou.