Ob Sie es glauben oder nicht, es ist vier Jahre her, seit World of Warcraft seine offenen Arme für angehende Abenteurer geöffnet hat, und fast zwei Jahre seit seiner ersten Erweiterung, dem brennenden Kreuzzug. Unabhängig von diesem etwas trägen Veröffentlichungsplan, WOW ist weiterhin sehr beliebt, und so Blizzard sind bereit, den Schlag einer Erweiterung zur wettbewerbsfähigsten Zeit im Spiel zu schwingen.
Die Erwartungen sind hoch, ansonsten bereiten sich respektable Menschen darauf vor, die Toilette zu vergessen und zu essen. und über 11 Millionen Abonnenten wollen unbedingt das eisige Gelände von Nordend erreichen. Deshalb ist es etwas umständlich, diese Bewertung abzugeben. Wrath of the Lich King ist zwar eine phänomenal enge, gut gebaute Erweiterung, es fehlt jedoch der Killerinstinkt und der Wow-Faktor (Akronym und Adjektiv), den sowohl WOW als auch The Burning Crusade hatten.
Je nachdem, welchen Charakter du verwendest, beginnt WOTLK damit, dass du entweder im Widerspruch zum Lichkönig stehst oder für ihn arbeitest. Und wenn du einen Charakter der Stufe 55 hast, kannst du eine Death Knight WOWs erste Heldenklasse erstellen (siehe ‚Death Knights‘ Box out).
Geburt eines Ritters
Ab 55 Jahren führt dich die erste Erfahrung als Todesritter durch ein paar Stunden stark geschichtsträchtiger Quests in die Klasse ein, beginnend über den östlichen Pestländern in einer Nekropole namens Acherus: Der Ebon Hold. Dieser gigantische schwimmende Schädelpalast beherbergt deine Quests, deine Klassentrainer und das neue Runenschmiedesystem (sprich: Death Knight-only Buff Application). Durch diese Quests steigst du von 55 auf 59 auf und erwirbst so viele Talente wie ab Level 10.
Diese Quests sind gut geschrieben, lustig und ziemlich dramatisch und enden mit einem groß angelegten Kampf gegen die Kräfte des Lichts, die dich schließlich aus dem Bann des titelgebenden untoten Halbgottes befreien und sorgfältig erklären, wie du der Goodie-Two-Shoes-Allianz beitreten kannst. Sie werden sogar ein wenig Schuldgefühle haben, wenn Sie schmutzige Arbeit für Arthas (den titelgebenden Lichkönig) verrichten – Unschuldige töten, Pferde stehlen und im Allgemeinen wahres, sachliches Böses tun. Dies ist erfrischend düster im Vergleich zu einigen von WOWs etwas reservierten Inhalten und wird zweifellos eine Menge Murren unter den Moralisten hervorrufen.
Lichkönig ist auch ein Beispiel dafür, wie gut Blizzard Boxed-in macht, instanzbasierte Inhalte Die Instanz, in der Sie (und andere neue Todesritter) arbeiten, ändert sich ständig, wenn Sie vorankommen, mit einst schönen Landschaften, die geplagt und verkohlt werden. Du hast eine echte Verbindung zur Welt, während du Fortschritte machst, Ausrüstung, Level, Talente und ein ziemlich klatschendes Ross gewinnst, das Dissonanz verursacht, wenn du das Ende erreichst, um zurück in den statischen, aber angenehmen Inhalt von The Burning Crusade geworfen zu werden. Sobald ihr die Anfangsphase hinter euch gelassen habt, müsst ihr leider auf Stufe 68 aufsteigen, um Nordend zu betreten. Und. seien Sie ehrlich In den letzten zwei Jahren haben wir uns bereits genug Alts auf 70 geschliffen, um die Scherbenwelt satt zu haben.
Trotzdem ist der Todesritter eine liebenswerte, spielbare und unendlich einfallsreiche Klasse, mit der beide spielen können, da ihre Fähigkeit, (wenn sie auf Bluttalente spezialisiert sind) solo zu spielen, die Scherbenwelt etwas schmackhafter macht. Das und diejenigen von euch, die aufholen müssen 68 Um das eisige Wasser zu treffen, wird es eine Menge mürrischer neuer Freunde geben, mit denen man aufsteigen kann.
Die Einfahrt in Nordend erfolgt mit dem Zeppelin oder dem Boot, je nachdem, ob Sie Allianz oder Horde sind, entweder zum Heulenden Fjord (Zugang über den Hafen Menethil oder die Unterstadt) oder zur Boreanischen Tundra (Zugang über Sturmwind oder Durotar). Die Valgarde des Fjords beherbergt die Allianz gefährlich nahe an den neu erwachten Wikinger-Riesen, den Vrykul, während die Horde in New Agamand mehr harte Arbeit für die Verlassenen leistet. In der Tundra ist die Rachefeldlandung der Horde sofort zugänglich, ebenso wie der beeindruckende Warsong Hold, während Valiance Keep alles ist, was zwischen der Allianz und einem schnellen Reiben durch die immer kühnere untote Geißel steht.
Im Vergleich zu dem dämonischen, explosionsgefüllten Kriegsgebiet, das das Dunkle Portal auf dich warten ließ, ist dein Zugang zum Norden eigentlich ziemlich entspannt. Du schlüpfst in etwas unangekündigtes und beginnst, Quests zu sammeln und an die Arbeit zu gehen, um die Agenda deiner Seite festzulegen. Wo auch immer Sie landen, Es scheint, dass alte Gewohnheiten schwer sterben – Die Verlassenen suchen nach neuen und ungewöhnlichen Wegen, um Mitglieder der Allianz leiden zu lassen, während die Goodie-Goodie-Menschen versuchen, mit den Einheimischen auszukommen und ihre Versorgungswege zu schützen.
In der Tat wirst du sehr viele der ersten Quests finden, die deinen Erfahrungen in The Burning Crusade unheimlich ähnlich sind, mit Kill X von Y Quests, Pick up X von Y Quests und Bombenläufen gegen große Gruppen von ansonsten unerreichbaren Gegnern. Es ist nicht so, dass diese nicht lustig oder gut ausbalanciert sind, es ist mehr, dass ihnen die wütenden Extreme von Outland fehlen. Während ihr vor zwei Jahren auf verkohltem Terrain gegen Höllenschweine gekämpft habt, während ruppelnde Geräte der Brennenden Legion über euch kämpften, verbringt ihr sehr viele eurer ersten Stunden in Nordend damit, die Wildtiere zu töten oder mit den Einheimischen zu kämpfen. Dies ist eine Erweiterung der Exploration, und fühlt sich eher wie eine Expedition, kein Abenteuer.
Das beste Beispiel kam aus meiner persönlichen Erfahrung, als ich in den ersten Stunden durch den heulenden Fjord fuhr. Als ich den Vorteil spürte, abseits der ausgetretenen Pfade zu springen, suchte ich Winterhuf auf, ein Lager von Tauren und Taunka (anscheinend ihren Vorfahren), und dachte, dass es reif für das Abenteuer wäre. Bei meiner Ankunft erhielt ich eine Quest, bei der ich Hippogryph-Federn in generischem, eisigem / grünem Gelände aufhob, unter anderem mit dem Töten von Elementaren und Wildtieren. Ich warf meine Hände hoch – hatte ich diese Scheiße nicht im Hinterland zurückgelassen?
Das soll nicht heißen, dass Wrut / j des Lichkönigs eine Litanei repetitiver Langeweile ist – weit gefehlt, es gibt einige wunderbar komplizierte, atmosphärische und gut gemachte Quests in der Gefrorenen Hölle. Zul’Drak, die Heimat der Eistrolle, ist einfach eine der coolsten Umgebungen in der Fantasy-Überlieferung. Sie werden auf Wunsch der Götter (gigantische Totemtiere) in gigantische Trollruinen geschickt und kämpfen gegen bösartige Eistrolle, die von unheimlichen tanzenden Tiki-Masken mit schwebenden Speeren geschützt werden. Blitz knistert am Himmel, und Blizzard tun ihr Bestes, um auf der Lore zu bauen begann eher kurz in WarCraft III Erweiterung The Frozen Throne.
Myth Makers
Tatsächlich scheinen die besten Teile von Wrath of the Lich King zu sein, wenn Blizzard sich von einem erfolgreichen MMO löst und sich auf reine, uneingeschränkte Abenteuer konzentriert. Sei es die Todesritter-Questreihe, die Kämpfe zwischen Skybreaker und Skyrim’s Hammer, die Beleidigung der Mutter eines Vrykul oder der Kampf gegen einen Geißelveteranen und eine Armee von Skeletten neben einem Horde-Helden, WOTLK glänzt, wenn es sich nicht so anfühlt, als würde es das Laufband für Generation um Generation aufbauen.
Der Wintergraspsee ist ein gutes Beispiel dafür. Nur ab Stufe 77 zugänglich (wenn Spieler den Kaltwetterflug erlernen und ihre jeweiligen geflügelten Bestien besteigen können), ist es PvP-Chaos auf hohem Niveau, das gute Teamarbeit belohnt. Entweder die Horde oder die Allianz übernimmt die Kontrolle über die Festung Wintergrasp, wo sie die Belagerungsmaschinen und Werkstätten des Feindes zerstören müssen, bevor sie die Festung in Stücke sprengen können.
Im Gegensatz zu einem durchschnittlichen Schlachtfeld belohnt Wintergrasp größere und kleinere Gruppen, die Belagerungswaffen schützen, Mauern schwächen oder Gruppen von Spielern in den Weg einer der Langstrecken-Belagerungswaffen locken. Es ist wichtig zu erkennen, dass man Wintergrasp nicht wirklich zuverlässig gewinnen kann, ohne als Team zu spielen – Have-a-Go-Helden auf ihrer Lonesome finden sich selbst mit 80 in Fetzen gerissen. Egal wie viele Stunden Sie Ihrem Ehepartner oder Ihrem Arbeitsleben verweigert haben, Sie werden keinen Faustkampf mit einem Zerstörer gewinnen.
Dies ist eine erfrischende Version von PvP, aber für den Durchschnittsspieler enttäuschend geschlossen. Viele werden (vernünftigerweise) davon ausgehen, dass dies ein Kontrapunkt zum PvP-zentrierten Warhammer Online ist, nur um herauszufinden, dass sie nicht in der Lage sein werden, dorthin zu reisen – besonders wenn sie nicht einmal ein fliegendes Reittier haben mit. Was ein Drop-In gewesen sein könnte, Drop-Out-PvP-Kriegsgebiet ist jetzt ein lustiger kleiner Club für die Elite – was ist, jetzt besonders, nicht das, was es angesichts dessen sein sollte, was Mythic zu bieten hat.
Wintergrasp ist nicht die einzige bizarre geografische Entscheidung, die Blizzard mit Nordend getroffen hat.Vor der Veröffentlichung wurde oft gesagt, dass der Kontinent nicht hauptsächlich aus eisigen Höhlen und verschiedenen Yeti-Arten bestehen würde. Während dies sicherlich der Fall ist, fühlt sich ein Großteil des Kontinents scheinbar zufällig zusammengesetzt. Üppige Ebenen verwandeln sich in karge Ödländer, die sich wiederum in von Geißeln befallenes Gelände verwandeln, das anschließend in eisige Weiten zurückrollt.Die boreanische Tundra und der heulende Fjord sind die schlimmsten Beispiele, und fühlen sich eher wie acht oder neun Zonen an, die mit unterschiedlichem Erfolg zusammengeklebt sind, aber viel von Nordend fehlt eine kohärente künstlerische Richtung. Sobald Sie tfies Arme der Tundra und den Fjord verlassen (was viel zu lange dauert, im Vergleich zum Übergang zwischen Zangarmarsh und Hellfire in The Burning Crusade), wird der Fortschritt etwas interessanter, aber es fehlt ein kräftiges, abenteuerliches Summen. Es ist eher ein Spaziergang durch eine Reihe gut durchdachter Ideen, die nicht so gut zusammengehalten werden, wie sie sein sollten.
Wow Finesse
In aller Fairness macht WOTLK alles, was LVCW immer sehr, sehr gut gemacht hat. Zonen an und für sich sind immer dramatisch und manchmal atemberaubend, besonders Eiskrone und Zul’Drak. Es wurden große Anstrengungen unternommen, damit sich Zonen größer anfühlen als alles, was Blizzard zuvor geschaffen hat, wie aus dem Schwindel hervorgeht, den Sie in Richtung der fliegenden Stadt Dalaran fliegen werden (siehe ‚Swoop, magic, swoop‘). Charaktermodelle sind im Vergleich zu Age Of Conan und Warhammer Online immer noch cartoonartig und detailliert, aber Umgebungen sind der Konkurrenz immer noch voraus.
Dies macht die Bewertung dieser Erweiterung ziemlich schmerzhaft. Es gibt so viel Liebe für die Länder, die Überlieferungen und die Charaktere im Warcraft-Universum und so viele fantastische Ideen, die in die Nordend-Saga einfließen. Irgendwie gelang es Blizzard, die am wenigsten interessante Idee der Geschichte – einen ganzen Kontinent aus Eis – mit faszinierenden Ideen, Quests und zu erforschenden Gebieten zu schnüren. Das Problem ist, dass diese Ideen nicht sehr gut zusammengehalten werden, und die Spieler müssen mehr Ho-Hum-Inhalte durchsetzen, als wir bisher von einem Blizzard-Produkt gesehen haben.
Wenn Sie auf diesem Boot sind und weiterhin ein Spiel spielen möchten, das Spaß macht und süchtig macht, aber letztendlich das gleiche Blutige tut, was es bei seiner Veröffentlichung getan hat, dann seien Sie mein Gast Sie werden Wrath of the Lich King lieben, weil es genau das tut, was viele wollen – es verlängert ein erfolgreiches Spielmodell in einem ansprechenden, einfach zu konsumierenden Paket, ähnlich wie jedes Jahr neue FIFA- und Football Manager-Spiele. Der instanzierte Inhalt ist ausgezeichnet, der Todesritter ist eine gut ausbalancierte Kriegsmaschine, die in Schwarz gut aussieht, und die Handlung – sobald Sie sie gejagt und aus Nordend ausgewrungen haben – ist gut genug, um selbst die hartnäckigsten zu befriedigen Lore Nuss
Aber nach jedem Standard, so weit in die Entwicklung eines MMO, und mit zwei Jahren seit Ihrer letzten Erweiterung, sollte der Umschlag ein wenig geschoben werden. Blizzard hätte das Genre hier aufrütteln können. Wrath of the Lich King hatte zwei Jahre Zeit, um WOW zu erneuern, zu bauen und aufzufrischen, aber alles, was es getan zu haben scheint, ist, die gleiche Erfahrung zu verlängern, auf die die Leute seit Jahren gewartet haben.
Ob das eine schlechte Sache ist oder nicht, liegt an dir.