Een beginnersgids voor het op de markt brengen van een spel

navigeren in de moeilijke wateren van publiceren als een nieuwe studio kan ontmoedigend zijn, en zelfs met de beste voorbereiding ter wereld is het onwaarschijnlijk dat je het de eerste keer goed krijgt. De game-industrie zit vol verhalen uit studio ‘ s die probeerden zelf te publiceren en worstelde, of ging met de verkeerde uitgever en betreurde het. Trial and error is de kern van de games business.

Thatgamecompany publiceerde drie titels met externe partners voordat ze overgingen tot zelfuitgave voor Sky: Children of Light. De Chinese kamer zelf-gepubliceerd zijn first-person exploration hit Dear Esther, voordat het werken met partners voor de volgende titels en uiteindelijk beslissen om een deel van Sumo Digital te worden. Zelfs AAA staat niet vast; na twee jaar uitgegeven te zijn door Activision, nam Bungie Destiny 2 in eigen handen en besloot zelf te publiceren.

advertentie Laden…
Publishing_challenge_book_cover

publiceren komt natuurlijk met ebbs en stromen, en het uitzoeken van precies het model dat zal werken voor uw indie studio kan een uitdaging zijn. En Odile Limpach is er regelmatig getuige van.Na bijna 12 jaar als managing director van Ubisoft Duitsland, gevolgd door zes jaar in dezelfde rol bij Ubisoft Blue Byte, richtte Limpach SpielFabrique op, een acceleratorprogramma voor start-ups in de spelindustrie, en werd hij hoogleraar economie en ondernemerschap aan het Cologne Game Lab. Onlangs bracht ze een boek uit genaamd “The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers: A Practical Guide.”

het boek geeft inzicht in de markt voor indie-PC ‘ s en-consoles, geeft een gedetailleerde structuur van de uitgeverijen en de belangrijkste spelers, en biedt een diepgaande checklist van dingen om rekening mee te houden bij het kiezen van uw publicatiestrategie. Er wordt ook gekeken naar de financiering, de specifieke kenmerken van Game publishing overeenkomsten, beveelt tools en middelen, en details van een aantal casestudy ‘ s.

advertentie Laden…

” is echt over een kloof die ik zag, ” Limpach vertelt de GamesIndustry.biz Academie. “We werken veel met jonge ontwikkelaars, maar ook met investeerders en mensen die de gaming-industrie willen betreden, en door de jaren heen realiseerde ik me echt dat iedereen het over publiceren had, maar niet precies wist wat het betekent.

“iedereen zegt:” Oh, Ik heb een uitgever nodig en ik heb wat financiering nodig.’Maar echt, elke keer wist niemand precies wat het betekende of mensen hadden moeite om in het onderwerp te komen, en de structuur van deze markt te begrijpen. Daarom dacht ik dat het interessant zou zijn om uit te leggen hoe dat te doen.”

Homo_Machina_2

Frans-Duitse productie Homo Machina

uw behoeften bepalen

het uitgangspunt van Limpach ‘ s boek, dat ook bijdragen uit verschillende takken van de industrie bevat, is dat een spelproject een doordachte strategie vereist om de markt te betrekken. Maar er is geen one-size-fits-all oplossing en, als een nieuwe Ontwikkelaar, je nodig hebt om een pad dat daadwerkelijk zal nuttig zijn voor u en uw spel te vinden. Moet u zelf publiceren of proberen om een uitgever te vinden?

om te helpen met die kernvraag stelde Limpach een lijst met vragen samen voor ontwikkelaars, om te zien of ze een goede kandidaat zijn voor externe publicatie en klaar zijn om aan dat avontuur te beginnen. Het heeft betrekking op alles van ervoor te zorgen dat u het juiste team om de vraag of u in staat om duidelijke documentatie over het project te behouden zult zijn.

“je bent altijd in je dagelijkse zaken, maar soms is het goed om een stap terug te nemen en een kijkje te nemen op de lange termijn”

“ik heb al deze vragen in het boek gezet om mensen die het lezen te dwingen hierover na te denken, want dit zien we heel vaak als we met jonge ontwikkelaars werken. Je bent altijd in je dagelijkse zaken, je groeit naar de volgende mijlpaal, maar soms is het goed om een stap terug te nemen en een kijkje te nemen op de lange termijn. Het is leuk om een gids te hebben, om jezelf een paar vragen te stellen zodat je uiteindelijk weet waar je naartoe wilt.”

van de 27 vragen die in het boek worden behandeld, identificeert Limpach twee assen die bijzonder cruciaal zijn om uw behoeften te bepalen.

advertentie Laden…

“het eerste is dat je moet begrijpen wat je gaat doen. Reflecteer jezelf: waar wil ik naartoe? Wil ik altijd onafhankelijk zijn en geen partners hebben die mijn beslissingen of mijn toekomst kunnen beïnvloeden? Wil ik klein blijven? Wil ik heel groot worden? Wil ik schakelen tussen verschillende genres?

” al deze zijn echt het zetten van uw strategie in de plaats en wat uw doelen zijn als een bedrijf, zodat je dan kunt zeggen: oke, dit is de manier om te gaan, en eigenlijk het beste is om te zoeken naar een uitgever omdat ik hulp en ondersteuning nodig, of omdat ik niet wil leren om te doen community management, marketing en reclame. Of Ik wil geen partner omdat ik onafhankelijk wil zijn en al deze verschillende onderwerpen wil leren. Wat wilt u bereiken met uw bedrijf als het groeit?”

Sky_Children_of_Light

Thatgamecompany is een goed voorbeeld van een studio die zich na een paar titels richtte op zelfuitgave, voor Sky: Children of Light

Limpach zegt dat ze die tweedeling heel vaak ziet bij aspirant-ontwikkelaars: ze willen leren over de algemene business van het uitbrengen van een spel, of willen zich gewoon concentreren op hun hoek van de industrie.

” we hebben 45 nieuwe studenten die naar Keulen komen en ik zou zeggen dat het altijd 50/50 is — 50% van hen is geïnteresseerd in iets anders dan spelontwikkeling, en 50% geeft er niets om,” zegt ze. “En dat is prima om de kunstenaar te zijn en je wilt niets anders doen, maar je moet het gewoon weten. Ik denk dat dit echt de belangrijkste vraag is.”

het tweede belangrijkste element is de externe publicatie als een verplichting te beschouwen. Aanmelden bij een uitgever is meestal niet een korte termijn partnerschap, dus als je bang bent voor die betrokkenheid, self-publishing kan u beter passen. Dit is iets van de GamesIndustry.biz Academy ook onlangs besproken in een artikel over moderne uitgevers.

“op een bepaald punt in het boek vergelijk ik met een relatie,” zegt Limpach. “Het is als een huwelijk. Als je met iemand gaat werken, ben je dan klaar om een relatie aan te gaan? Want er zijn altijd goede en slechte tijden in een relatie, en hopelijk zijn de goede tijden het meest , maar er zal altijd een punt zijn waar je niet erg blij bent met wat je partner gaat doen, en dan moet je de wil hebben om in dit partnerschap.”

External publishing vs self-publishing

deze preliminaire vragen over uzelf en uw project zouden moeten helpen de richting waarin u gaat te bepalen, maar u kunt nog steeds vragen hebben over de voordelen van elke strategie. Terwijl Limpach in haar boek zowel zelfuitgeverij als externe uitgeverij behandelt, richt ze zich vooral op de fijne kneepjes van het werken met een uitgever en hoe ze zich daar het beste op kan voorbereiden als indie studio.

advertentie Laden…

“ik denk dat de voordelen van het werken met een uitgever de professionalisering van alles is-als het een goede uitgever is, natuurlijk”, zegt ze. “Het belangrijkste voordeel is om zeer professionele marketing, verkoop en positionering voor uw spel-en ook lifetime management.

“je hebt echt ervaring nodig om te weten hoe je de levenslange verkoop van je spel kunt beheren”

“als onafhankelijke ontwikkelaar heb je echt veel jaren ervaring nodig om te weten hoe je de levenslange verkoop van je game kunt beheren, en de uitgevers doen dat Voor veel games. Je hebt tegenwoordig heel scherpe marketing nodig, je moet echt precies definiëren wat je spel beter is dan de andere, hoe je het moet positioneren en communiceren, en een uitgever zal dit zeker brengen.

” het andere voordeel is natuurlijk de financiering. En zelfs als ze niet geven u veel geld vooraf, het hebben van een financiële partner die er is en die betaalt voor grote delen van de marketing is zeer positief.

” en ik zou zeggen dat de derde is de ontwikkeling op lange termijn van uw merken en uw games. U kunt meer zichtbaarheid en ook meer contacten met Microsoft, Nintendo, en Sony. Zonder uitgever is het zo moeilijk om deze mensen te pakken te krijgen en in hun winkels te worden gepositioneerd.”

Limpach gelooft dat zelf publiceren een legitieme route naar de markt is, maar het kan pijnlijker zijn om het alleen te doen als het je eerste spel is. Op de lange termijn kan het een goed idee zijn om beide benaderingen te mengen, afhankelijk van het project, omdat sommige spellen meer ondersteuning nodig hebben dan andere.

Destiny_2_Beyond_Light

Bungie splitste met Uitgever Activision in 2019 en besloot Destiny zelf te publiceren 2

“het is echt goed om niet met een uitgever te werken en door te gaan met Zelf publiceren,” zegt ze. “Ik zie regelmatig jonge studio’ s die het zelf zo goed doen. En ik denk dat als je niet met een uitgever werkt, je zoveel leert over gemeenschapsopbouw en je gedwongen wordt om nog meer georganiseerd te zijn, want je hebt niemand om je te vertellen: ‘je mijlpaal moet nu klaar zijn.’Ik denk dat het nog steeds de moeilijkste manier is, maar het kan zo goed zijn omdat je zoveel leert over het structureren van je bedrijf.”

advertentie Laden…

echter, ze benadrukt dat er vaak een misvatting over wat Zelf-publiceren impliceert. Ontwikkelaars die nieuw zijn in de industrie hebben soms het idee dat self-publishing in wezen betekent gewoon het hebben van een Steam-pagina.

“elk team van de universiteit onderschat de taak van publiceren.”

” Ja, dat is altijd zo, ” zegt Limpach. “Alle teams met wie ik spreek, die een eerste wedstrijd hebben gepubliceerd, zeggen altijd dat ze het totaal onderschat hebben. Omdat het nergens geschreven staat, wat het allemaal betekent, maar ook omdat het veel verschillende velden zijn die je moet multitasken, van technisch tot reclame, tot communicatie, tot ontwikkeling en levenslange management — en het op de een of andere manier begrijpen .

” daarom vond ik het ook interessant om dit boek te hebben, omdat elk team dat we aan de universiteit hebben de taak van het publiceren echt onderschat.”

communicatie en marketing alleen aanpakken

zelfs als u met een partner gaat, kunt u uiteindelijk bepaalde aspecten van publiceren alleen moeten aanpakken. Een bedrijf zoals Kowloon Nights, bijvoorbeeld, zal u helpen om uw spel op de markt te brengen met financiering, maar zal zeer hands-off met de productie.

uw marketing-en communicatievaardigheden alleen ontwikkelen met weinig middelen is echter mogelijk, zegt Limpach. De sleutel is om te beginnen met het werken aan deze aspecten aan het begin van de ontwikkelingscyclus en herhalen op het als je gaat om het organisch te laten groeien.

“Ik zeg altijd dat marketing geen raketwetenschap is, het is logisch denken. Je kunt niet zo snel programmeren, maar ik denk dat je heel snel marketing kunt leren als je erover nadenkt. En wat ik zou adviseren is om heel vroeg te beginnen. Begin met het schrijven van uw marketing en community plan aan het begin en dan herhalen op het, en je spel is in ontwikkeling, kom terug naar het en kijk of het de juiste positionering en de juiste benadering van de markt.

advertentie Laden…

“Marketing is geen raketwetenschap, het is logisch denken. Ik denk dat je heel snel marketing kunt leren”

“als je vroeg begint om in je community te zetten, dan kun je in de tweede fase direct ook beginnen te werken met gamers, mensen die geïnteresseerd zijn in je concept en die je gaan helpen om echt de kern van je community te creëren.

” dus ik denk dat het eigenlijk is gewoon het aanpakken van al deze problemen aan het begin en niet, zoals veel ontwikkelaars doen, gewoon het spel te ontwikkelen en daarna : ‘Oh, we ook have to do marketing.’Omdat dit tegenwoordig niet meer werkt. Dit is wat alle grote uitgevers en ontwikkelaars — EA, Ubisoft, enzovoort — doen. Ze hebben marketing mensen vanaf het allereerste begin betrokken bij de productie van het spel.”

the appeal of co-production

een interessante kans voor ontwikkelaars die Limpach in haar boek aanroert is co-productie, een route die zelden wordt besproken in de indie-scene. Sommige veelgeprezen projecten zijn echter het resultaat van samenwerkingen, zoals Seaven Studio en Darjeeling ‘S Homo Machina, of Aardman animaties en Digixart’ s 11-11 Memories Retold.

Limpach merkt op dat een coproductie doorgaans toegang geeft tot betere financiering en ontwikkelaars in staat stelt ambitieuzere projecten op te zetten, wat uiteindelijk leidt tot een aantrekkelijkere positie voor uitgevers.

11_11_Memories_Retold

11-11 Memories Retold, uitgegeven door Bandai Namco, was een coproductie van de Britse animatie-krachtpatser Aardman Animations en de Franse studio Digixart.

” ik dit bedrijf genaamd SpielFabrique en we werken aan Frans-Duitse coproductie projecten, ” Limpach zegt. “We kwamen tot dit idee door te kijken naar twee verschillende markten. we keken naar grote ontwikkelaars zoals Activision, EA — alle grote ontwikkelaars zijn co-productie, omdat ze niet in staat zijn om één spel te spelen . Dus alle grote games zijn co-ontwikkeld op verschillende sites. Coproductie in de videogames-industrie is eigenlijk vrij veel gebruikt en bekend om de grote projecten.De andere kant is dat we naar de filmmarkt keken en zagen dat het iets is dat heel vaak gebeurt. Films worden meestal gecoproduceerd. En toen zeiden we: “waarom kunnen we dat niet doen voor de videospelletjesmarkt?’Want dan zouden we ook toegang hebben tot meer financiering en andere interessante manieren om een project samen te stellen.

Odile_Limpach_headshot

Odile Limpach

“daarom vinden we het interessant. Als je met iemand coproduceert, heb je toegang tot meer financieringsbronnen en meer expertise, en kun je een groter spel maken, omdat je niet beperkt bent door je teamgrootte.”

nu de markt steeds meer gefragmenteerd is, is Limpach van mening dat het de moeite waard is na te denken over nieuwe manieren om projecten op de markt te brengen.”Het ding is, als je kijkt naar 20 jaar geleden, je moest beslissen of je een spel voor PC of PlayStation en dat was allemaal min of meer. Maar nu je je begint te ontwikkelen, zijn er zoveel mogelijkheden dat je erin kunt verdwalen.

” de nieuwe platforms willen nieuwe ontwikkelaars, en willen jonge ontwikkelaars om nieuwe concepten te maken, dus op de ene is het een kans, maar dan aan de andere kant maakt het de markt zeer ingewikkeld. De andere barrière die volgens mij erg hoog is, is de kracht van sommige publicatieplatforms — het brengt niets om gewoon op stoom te gaan, je moet weten hoe je moet gaan .”

de GamesIndustry.biz Academy wijdde een voortdurende reeks gidsen aan Steam, en hoe het goed te doen, die u kunt lezen op deze pagina. Maar Limpach ‘ s punt staat nog steeds: sommige platforms houden de markt in hun handen en het kan moeilijk zijn voor Indië om een merk te maken.

” 15 jaar geleden kon je een spel doen, publiceren, en er waren goede kansen dat, als het spel goed was, je ontdekt zou worden. Nu is er geen kans dat je ontdekt wordt alleen maar omdat je ergens een spel zet. Dus het zijn geen technische barrières, het is meer de marketing en positionering kant van het die zijn zeer hoog te overwinnen op dit moment.”

Limpach hoopt dat haar boek ten minste een paar verloren zielen zal helpen om door de jungle van de spelindustrie te navigeren.

GamesIndustry.biz Academy gidsen over hoe om geld te verdienen met video games dekken een breed scala aan onderwerpen, van diepgaande Steam gidsen, om hoe u een succesvolle Patreon te creëren of hoe te garanderen dat uw pitch zal worden afgewezen. Je kunt al onze gidsen over het verkopen van games lezen op deze pagina.

Write a Comment

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.