Aunque no lo creas, han pasado cuatro años desde que World of Warcraft abrió sus brazos de espera a posibles aventureros, y casi dos años desde su primera expansión, The Burning Crusade. Independientemente de este calendario de lanzamientos ligeramente lánguido, WOW sigue siendo muy popular y, por lo tanto, Blizzard está dispuesto a dar el golpe de una expansión en el momento más competitivo de los juegos.
Las expectativas son altas, de lo contrario, las personas respetables se preparan para olvidarse de usar el baño y comer. y más de 11 millones de suscriptores están desesperados por llegar al terreno helado de Rasganorte. Por eso es un poco incómodo entregar esta revisión. Wrath of the Lich King, aunque es una expansión increíblemente ajustada y bien construida, carece del instinto asesino y del factor sorpresa (acrónimo y adjetivo) que tenían WOW y The Burning Crusade.
Dependiendo del personaje que estés usando, WOTLK comienza contigo, ya sea en desacuerdo o trabajando para el Rey Exánime. Y si tienes un personaje de nivel 55, podrás crear un Caballero de la Muerte que cautiva a la primera clase de héroe (consulta la casilla «Caballeros de la Muerte»).
Nacimiento de un Caballero
A partir de los 55 años, la experiencia inicial de ser un Caballero de la Muerte te presenta a la clase a través de unas horas de misiones fuertemente impulsadas por la historia, comenzando por las Tierras de la Peste Oriental en una necrópolis conocida como Acherus: La Bodega de Ébano. Este gigantesco palacio de calaveras flotante alberga tus misiones, tus entrenadores de clase y el nuevo sistema de forja de runas (léase: aplicación de potenciador solo para Caballero de la Muerte). A través de estas misiones, subirás de nivel del 55 al 59 y adquirirás tantos talentos como lo harías a partir del nivel 10.
Estas misiones están bien escritas, son divertidas y razonablemente dramáticas, y terminan con una batalla a gran escala contra las fuerzas de la Luz, que finalmente te liberan de la esclavitud del semidiós no muerto titular, explicando cuidadosamente cómo puedes unirte a la Alianza de los dos zapatos. Incluso te encontrarás experimentando un poco de culpa mientras haces el trabajo sucio para Arthas (el Rey Exánime titular), matando inocentes, robando caballos y, en general, haciendo maldad verdadera y sin sentido. Esto es refrescantemente sombrío en comparación con algunos de los contenidos algo reservados de WOWs y sin duda creará una buena cantidad de quejas entre los moralistas.
Lich King también es un ejemplo de lo bien que Blizzard hace que el contenido basado en instancias en caja La instancia en la que tú (y otros nuevos Caballeros de la Muerte) trabajes cambie constantemente a medida que avanzas, con un paisaje otrora hermoso que se vuelve plagado y carbonizado. Tienes una conexión real con el mundo a medida que progresas, ganando equipo, niveles, talentos y un corcel bastante badajo, lo que causa disonancia cuando llegas al final, para ser arrojado de nuevo al contenido estático, pero agradable, de La Cruzada Ardiente. Lamentablemente, una vez que hayas pasado las etapas iniciales, tendrás que subir al nivel 68 para entrar en Rasganorte. Y. acéptalo en los últimos dos años, ya hemos molido suficientes alts a 70 para cansarnos de Outland.
Sin embargo, el Caballero de la Muerte es una clase entrañable, jugable e infinitamente ingeniosa con la que ambos pueden jugar, ya que su capacidad para (cuando se especializan en Talentos de Sangre) en solitario hace que Outland sea más apetecible. Eso y aquellos de ustedes que necesiten alcanzar hasta 68 para llegar a las aguas heladas tendrán un montón de nuevos amigos gruñones con los que subir de nivel.
La entrada a Rasante del Norte se realiza en zepelín o barco, dependiendo de si eres de la Alianza o de la Horda, ya sea al Fiordo Aullador (al que se accede por el Puerto de Menethil o la Ciudad Subterránea) o a la Tundra Boreana (al que se accede a través de Ventormenta o Durotar). La Valgarde del Fiordo alberga a la Alianza peligrosamente cerca de los gigantes vikingos recién despertados, los vrykul, mientras que la Horda termina haciendo más trabajo de perra para los Renegados en Nueva Agamanda. En la Tundra, el Desembarco de Venganza de la Horda es inmediatamente accesible, al igual que la impresionante Fortaleza de Canto de Guerra, mientras que la Fortaleza de la Valentía es todo lo que se interpone entre la Alianza y un rápido escariado por el cada vez más audaz Azote de no-muertos.
En comparación con la zona de guerra demoníaca y llena de explosiones que te esperaba el Portal Oscuro, tu entrada al Norte es en realidad bastante relajada. Entrarás un poco desconocido y comenzarás a coleccionar misiones e irás a trabajar tratando de establecer la agenda de tu lado. Dondequiera que elijas aterrizar, parece que los viejos hábitos no mueren: los Renegados buscan formas nuevas e inusuales de hacer sufrir a los miembros de la Alianza, mientras que los humanos bondadosos intentan llevarse bien con los lugareños y proteger sus rutas de suministro.
De hecho, encontrarás muchas de las misiones iniciales inquietantemente similares a tus experiencias en La Cruzada Ardiente, con misiones de matar X de Y, recoger X de Y y carreras de bombardeo contra grandes grupos de oponentes que de otra manera serían inalcanzables. No es que no sean divertidos o bien equilibrados, es más que carecen de los extremos furiosos de Outland. Mientras hace dos años luchabas contra hellboars en terrenos carbonizados mientras los dispositivos de la Legión Ardiente luchaban por encima, muchas de tus primeras horas en Rasganorte las pasas matando a la vida silvestre o peleando con los lugareños. Esta es una expansión de la exploración, y se siente más como una expedición, no como una aventura.
El mejor ejemplo vino de mi experiencia personal recorriendo el Fiordo Aullador en mis primeras horas. Sintiendo la ventaja de saltar fuera de los caminos trillados, busqué Winterhoof, un campamento de Tauren y Taunka (aparentemente sus primos ancestrales), pensando que estaría maduro para la aventura. A mi llegada, recibí una misión que me hizo recoger plumas de hipogrifo alrededor de un terreno genérico, helado/verde, entre algunas otras que involucran la matanza de elementales y vida silvestre. Vomité las manos, ¿no había dejado esta mierda en el interior?
Esto no quiere decir que Wrut/j del Rey Exánime sea una letanía de aburrimiento repetitivo, lejos de eso hay algunas misiones maravillosamente intrincadas, atmosféricas y bien hechas dentro del Infierno Helado. Zul’Drak, el hogar de los trolls de hielo, es simplemente uno de los entornos más geniales de la tradición fantástica. Serás enviado a gigantescas ruinas de trolls a petición de dioses (gigantescos animales tótem), luchando contra viciosos trolls de hielo protegidos por espeluznantes máscaras tiki danzantes con lanzas flotantes. Los rayos crepitan en el cielo, y Ventisca hace todo lo posible para construir sobre la tradición que comenzó brevemente en la expansión de WarCraft III, El Trono helado.
Creadores de mitos
De hecho, las mejores partes de Wrath of the Lich King parecen ser cuando Blizzard se aleja de hacer un MMO exitoso y se centra en la aventura pura y sin restricciones. Ya sea la línea de misiones del Caballero de la Muerte, las batallas entre el Martillo de Andrgrim, insultar a la madre de un vrykul o luchar contra un Veterano de la Plaga y un ejército de esqueletos junto a un Héroe de la Horda, WOTLK brilla cuando no se siente como si estuviera montando la cinta de correr para generación tras generación.
Lake Wintergrasp es un gran ejemplo de esto. Solo accesible después del nivel 77 (cuando los jugadores pueden aprender a volar en clima frío y montar sus respectivas bestias aladas), es un caos JcJ de alto nivel que recompensa el buen trabajo en equipo. La Horda o la Alianza toman el control de la Fortaleza Wintergrasp, donde deben destruir las máquinas de asedio y los talleres del enemigo antes de que puedan volar la fortaleza en pedazos.
A diferencia de tu campo de batalla promedio, Wintergrasp recompensa la coordinación y los grupos más pequeños que protegen las armas de asedio, debilitan las paredes o ponen a grupos de jugadores en el camino de una de las armas de asedio de largo alcance. Es importante que te des cuenta de que no puedes ganar Wintergrasp de forma fiable sin jugar en equipo, ya que los héroes solitarios se encuentran despedazados, incluso a los 80 años. No importa cuántas horas has negado tu cónyuge o worklife, no vas a ganar en una pelea a puñetazos con un Demoledor.
Esta es una versión refrescante de PvP, pero decepcionantemente cerrada para el jugador promedio. Muchos asumirán (razonablemente) que esto es un contrapunto al Warhammer Online, centrado en el JcJ, solo para descubrir que de inmediato no podrán viajar allí, especialmente si ni siquiera tienen una montura voladora para empezar. Lo que podría haber sido una zona de guerra JcJ de entrada y salida, ahora es un pequeño y divertido club en el que pasar el rato la élite, que, especialmente ahora, no es lo que debería ser frente a lo que Mítico tiene para ofrecer.
Wintergrasp no es la única elección geográfica extraña que Blizzard hizo con Rasganorte.Antes del lanzamiento, se dijo muchas veces que el continente no estaría compuesto predominantemente de cavernas heladas y diferentes tipos de yeti. Si bien este es ciertamente el caso, gran parte del continente se siente reunido aparentemente al azar. Las exuberantes llanuras se convierten en páramos estériles, que a su vez se convierten en terrenos infestados de azotes, que posteriormente vuelven a convertirse en extensiones heladas.La Tundra Boreana y el Fiordo Aullador son los peores ejemplos, y se sienten como ocho o nueve zonas unidas con diversos grados de éxito, pero gran parte de Rasganorte carece de una dirección artística coherente. Una vez que dejas tfie loving arms of the Tundra and the Fjord (que lleva demasiado tiempo, en comparación con la transición entre Zangarmarsh y Hellfire en The Burning Crusade), la progresión se vuelve un poco más interesante, pero carece de un zumbido vigoroso y aventurero. Es más bien un paseo por una serie de ideas bien pensadas que no se mantienen unidas tan bien como deberían.
Wow Finesse
Para ser justos, WOTLK hace todo lo que LVCW siempre ha hecho muy, muy bien. Las zonas en sí mismas son siempre dramáticas y, a veces, impresionantes, especialmente la corona de hielo y el Zul’Drak. Se ha hecho un gran esfuerzo para hacer que las zonas se sientan más grandes que cualquier otra cosa que Blizzard haya creado antes, como es evidente en el vértigo «seguirás volando hacia la ciudad voladora de Dalaran «(ver «Swoop, magic, swoop»). Los modelos de personajes siguen siendo caricaturescos y carecen de detalles en comparación con Age Of Conan y Warhammer Online, pero los entornos siguen por delante de la competencia.
Esto hace que anotar esta expansión sea bastante doloroso. Hay tanto amor por las tierras, la tradición y los personajes en el universo Warcraft, y tantas ideas fantásticas que existen para entrar en la saga Rasganorte. De alguna manera, Blizzard logró tomar la idea menos interesante de la historia, un continente entero hecho de hielo, y combinarla con ideas, misiones y áreas fascinantes para explorar. El problema es que estas ideas no se mantienen unidas muy bien, y los jugadores tienen que empujar más contenido de zumbido de lo que hemos visto hasta ahora de un producto de Blizzard, me apresuro a agregar que no es contenido malo, pero ahora llevamos cuatro largos años en WOW.
Si estás en ese barco y quieres seguir jugando a un juego que es agradable y adictivo, pero al final, haciendo lo mismo que hizo en su lanzamiento, entonces sé mi invitado, te encantará Wrath of the Lich King, porque hace exactamente lo que muchos quieren: alarga un modelo de juego exitoso en un paquete agradable y fácil de consumir, al igual que los nuevos juegos de FIFA y Mánager de Fútbol de cada año. El contenido instanciado es excelente, el Caballero de la Muerte es una máquina de guerra bien equilibrada que se ve bien en negro, y la historia, una vez que la cazes y la escurras de Rasganorte, está lo suficientemente bien diseñada para saciar incluso a la tuerca de saber más más dura
, pero desde cualquier punto de vista, hasta ahora en el desarrollo de un MMO, y con dos años desde tu última expansión, el sobre debe empujarse un poco. Blizzard podría haber sacudido el género aquí. Wrath of the Lich King ha tenido dos años para innovar, construir y refrescar WOW, pero todo lo que parece haber hecho es prolongar la misma experiencia que la gente ha estado esperando durante años.
Si eso es malo o no, depende de ti.