Ein Leitfaden für Anfänger, um ein Spiel auf den Markt zu bringen

Das Navigieren in den unruhigen Gewässern des Veröffentlichens als neues Studio kann entmutigend sein, und selbst mit der besten Vorbereitung der Welt ist es unwahrscheinlich, dass Sie es gleich beim ersten Mal richtig machen. Die Spieleindustrie ist voll von Geschichten von Studios, die versuchten, sich selbst zu veröffentlichen und zu kämpfen, oder ging mit dem falschen Verlag und bereute es. Versuch und Irrtum ist der Kern des Spielegeschäfts.

Thatgamecompany veröffentlichte drei Titel mit externen Partnern, bevor sie sich für Sky: Children of Light dem Self-Publishing zuwandte. The Chinese Room veröffentlichte seinen First-Person-Erkundungshit Dear Esther selbst, bevor er mit Partnern für die folgenden Titel zusammenarbeitete und schließlich beschloss, ein Teil von Sumo Digital zu werden. Selbst AAA ist nicht in Stein gemeißelt; Nach zwei Jahren Veröffentlichung durch Activision, Bungie nahm Destiny 2 selbst in die Hand und beschloss, es selbst zu veröffentlichen.

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Publishing kommt natürlich mit Ebbe und Flut, und herauszufinden, genau das Modell, das für Ihr Indie-Studio arbeiten kann eine Herausforderung sein. Und es ist eine, die Odile Limpach regelmäßig bezeugt.

Nach fast 12 Jahren als Geschäftsführer von Ubisoft Deutschland, gefolgt von sechs Jahren in gleicher Funktion bei Ubisoft Blue Byte, war Limpach Mitbegründer von SpielFabrique, einem Accelerator-Programm für Start-ups in der Games-Branche, und wurde Professor für Ökonomie und Entrepreneurship am Cologne Game Lab. Sie veröffentlichte kürzlich ein Buch mit dem Titel „The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers: A Practical Guide.“

Das Buch bietet einen Einblick in den Indie-PC- und Konsolenmarkt, gibt eine detaillierte Struktur des Publishing und seiner Hauptakteure und bietet eine detaillierte Checkliste mit Dingen, die Sie bei der Auswahl Ihrer Publishing-Strategie berücksichtigen sollten. Es befasst sich auch mit der Finanzierung, den Besonderheiten von Spielveröffentlichungsvereinbarungen, empfiehlt Tools und Ressourcen und beschreibt einige Fallstudien.

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“ ist wirklich über eine Lücke, die ich sah,“ Limpach erzählt die GamesIndustry.biz Akademie. „Wir arbeiten viel mit jungen Entwicklern und auch mit Investoren und Leuten, die in die Spielebranche einsteigen wollen, und im Laufe der Jahre habe ich wirklich gemerkt, dass alle über Publishing sprachen, aber nicht genau wussten, was es bedeutet.

„Jeder sagt: ‚Oh, ich brauche einen Verlag und ich brauche eine Finanzierung. Aber wirklich, jedes Mal wusste niemand genau, was es bedeutete, oder die Leute hatten Probleme, in das Thema einzusteigen und die Struktur dieses Marktes zu verstehen. Deshalb dachte ich, es wäre interessant zu erklären, wie das geht.“

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Deutsch-französische Produktion Homo Machina

Ihre Bedürfnisse herausfinden

Der Ausgangspunkt von Limpachs Buch, in dem auch Mitwirkende aus verschiedenen Branchen vertreten sind, ist, dass ein Spielprojekt eine durchdachte Strategie erfordert, um den Markt zu erobern. Es gibt jedoch keine einheitliche Lösung, und als neuer Entwickler müssen Sie einen Weg finden, der Ihnen und Ihrem Spiel tatsächlich zugute kommt. Sollten Sie selbst veröffentlichen oder versuchen, einen Verlag zu finden?

Um bei dieser Kernabfrage zu helfen, hat Limpach eine Liste mit Fragen für Entwickler zusammengestellt, um festzustellen, ob sie ein guter Kandidat für die externe Veröffentlichung sind und bereit sind, sich auf dieses Abenteuer einzulassen. Es deckt alles ab, von der Sicherstellung, dass Sie das richtige Team haben, bis hin zur klaren Dokumentation des Projekts.

“ Sie sind immer in Ihrem täglichen Geschäft, aber manchmal ist es gut, einen Schritt zurück zu treten und einen Blick auf die langfristige“

“ Ich habe all diese Fragen in das Buch aufgenommen, um die Leute, die es lesen, dazu zu zwingen, darüber nachzudenken, denn das sehen wir sehr oft, wenn wir mit jungen Entwicklern arbeiten. Sie sind immer in Ihrem täglichen Geschäft, Sie wachsen bis zum nächsten Meilenstein, aber manchmal ist es gut, einen Schritt zurückzutreten und einen Blick auf die langfristige Perspektive zu werfen. Es ist schön, einen Führer zu haben, sich ein paar Fragen zu stellen, damit Sie am Ende herausfinden, wohin Sie wollen.“

Unter den 27 im Buch behandelten Fragen identifiziert Limpach zwei Achsen, die besonders wichtig sind, um Ihre Bedürfnisse herauszufinden.

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“ Das erste ist, dass Sie verstehen müssen, was Sie tun werden. Reflektiere dich selbst: Wohin will ich gehen? Möchte ich immer unabhängig sein und keine Partner haben, die meine Entscheidungen oder meine Zukunft beeinflussen könnten? Will ich klein bleiben? Will ich sehr groß werden? Möchte ich zwischen verschiedenen Genres wechseln?

„All dies sind wirklich Ihre Strategie und Ihre Ziele als Unternehmen, so dass Sie dann sagen können: Okay, das ist der richtige Weg, und eigentlich ist es das Beste, nach einem Verlag zu suchen, weil ich Hilfe und Unterstützung brauche oder weil ich nicht lernen möchte, Community Management, Marketing und Werbung zu machen. Oder ich möchte keinen Partner haben, weil ich unabhängig sein und all diese verschiedenen Fächer lernen möchte. Was möchten Sie mit Ihrem Unternehmen erreichen, wenn es wächst?“

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Thatgamecompany ist ein gutes Beispiel für ein Studio, das sich nach ein paar Titeln dem Self-Publishing zuwandte, zum Beispiel: Children of Light

Limpach sagt, dass sie diese Dichotomie bei aufstrebenden Entwicklern sehr oft sieht: Sie wollen entweder etwas über das gesamte Geschäft mit der Veröffentlichung eines Spiels lernen oder sich einfach nur auf ihre Ecke der Branche konzentrieren.

„Wir haben 45 neue Studenten, die nach Köln kommen, und ich würde sagen, es sind immer 50/50 – 50% von ihnen sind daran interessiert, etwas anderes als Spieleentwicklung zu machen, und 50% ist das egal“, sagt sie. „Und das ist in Ordnung, der Künstler zu sein und du willst nichts anderes machen, aber du musst es nur wissen. Also, ich denke, das ist wirklich die wichtigste Frage.“

Das zweitwichtigste Element besteht darin, das externe Publizieren als Verpflichtung zu betrachten. Wenn Sie also Angst vor dieser Verpflichtung haben, passt Self-Publishing möglicherweise besser zu Ihnen. Das ist etwas, was die GamesIndustry.biz Academy hat kürzlich auch in einem Artikel über moderne Verlage angesprochen.

„Irgendwann im Buch vergleiche ich mit einer Beziehung“, sagt Limpach. „Es ist wie eine Ehe. Wenn du mit jemandem arbeitest, bist du bereit, eine Beziehung einzugehen? Weil es in einer Beziehung immer gute und schlechte Zeiten gibt, und hoffentlich sind die guten Zeiten die meisten , aber es wird immer einen Punkt geben, an dem Sie nicht sehr glücklich darüber sind, was Ihr Partner tun wird, und dann musst du den Willen dazu haben in dieser Partnerschaft.“

Externes Publishing vs. Self-Publishing

Diese vorläufigen Fragen zu sich selbst und Ihrem Projekt sollten dazu beitragen, die Richtung zu bestimmen, in die Sie gehen, aber Sie haben möglicherweise noch Fragen zu den Vorteilen jeder Strategie. Während Limpach in ihrem Buch sowohl Self-Publishing als auch External Publishing thematisiert, konzentriert sie sich hauptsächlich auf die Feinheiten der Zusammenarbeit mit einem Verlag und wie man sich als Indie-Studio am besten darauf vorbereitet.

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“ Ich denke, dass der Vorteil der Zusammenarbeit mit einem Verlag die Professionalisierung von allem ist – wenn es ein guter Verlag ist, natürlich „, sagt sie. „Der Vorteil Nummer eins ist ein sehr professionelles Marketing, Vertrieb und Positionierung für Ihr Spiel – und auch Lifetime Management.

“ Sie benötigen wirklich Erfahrung, um zu wissen, wie Sie den lebenslangen Verkauf Ihres Spiels verwalten können“

“ Als unabhängiger Entwickler benötigen Sie wirklich viele Jahre Erfahrung, um zu wissen, wie Sie die lebenslangen Verkäufe Ihres Spiels verwalten können, und die Publisher tun dies für viele Spiele. Sie brauchen heutzutage ein sehr scharfes Marketing, Sie müssen wirklich genau definieren, was Ihr Spiel besser ist als die anderen, wie Sie es positionieren und kommunizieren, und ein Publisher wird dies definitiv bringen.

„Der andere Vorteil ist natürlich die Finanzierung. Und selbst wenn sie Ihnen im Voraus nicht viel Geld geben, ist es sehr positiv, einen Finanzpartner zu haben, der da ist und große Teile des Marketings bezahlt.

„Und ich würde sagen, der dritte ist die langfristige Entwicklung Ihrer Marken und Ihrer Spiele. Sie können mehr Sichtbarkeit und auch mehr Kontakte zu Microsoft, Nintendo und Sony haben. Ohne einen Verlag ist es so schwierig, diese Leute zu erreichen und in ihren Geschäften positioniert zu sein.“

Limpach glaubt, dass Self-Publishing ein legitimer Weg zum Markt ist, aber es kann schmerzhafter sein, es alleine zu machen, wenn es dein erstes Spiel ist. Langfristig kann es eine gute Idee sein, beide Ansätze je nach Projekt zu mischen, da einige Spiele möglicherweise mehr Unterstützung benötigen als andere.

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Bungie trennte sich 2019 vom Publisher Activision und beschloss, Destiny selbst zu veröffentlichen 2

“ Es ist wirklich in Ordnung, nicht mit einem Verlag zusammenzuarbeiten und selbst zu veröffentlichen „, sagt sie. „Ich sehe regelmäßig junge Studios, die alleine einen so tollen Job gemacht haben. Und ich denke, wenn du nicht mit einem Publisher zusammenarbeitest, wirst du so viel über Community Building lernen und du bist auch gezwungen, noch organisierter zu sein, weil du niemanden hast, der dir sagt: ‚Dein Meilenstein muss jetzt fertig sein. Ich denke, es ist immer noch der schwierigste Weg, aber es kann so gut sein, weil Sie so viel über die Strukturierung Ihres Unternehmens lernen.“

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Sie hebt jedoch hervor, dass es oft ein Missverständnis darüber gibt, was Self-Publishing bedeutet. Entwickler, die neu in der Branche sind, haben manchmal die Idee, dass Self-Publishing im Wesentlichen nur bedeutet, eine Steam-Seite zu haben.

“ Jedes Team, das wir an der Universität haben, unterschätzt die Aufgabe der Veröffentlichung wirklich“

“ Ja, definitiv, das ist immer so „, sagt Limpach. „Alle Teams, mit denen ich spreche, die ein erstes Spiel veröffentlicht haben, sagen immer, dass sie völlig unterschätzt haben, was es bedeutet. Weil es nirgendwo geschrieben steht, was das alles bedeutet, aber auch, weil es viele verschiedene Bereiche gibt, in denen man Multitasking betreiben muss, von Technik über Werbung, Kommunikation bis hin zu Entwicklung und Lifetime Management – und es irgendwie verstehen .

„Deshalb fand ich es auch interessant, dieses Buch zu haben, weil jedes Team, das wir an der Universität haben, die Aufgabe der Veröffentlichung wirklich unterschätzt.“

Kommunikation und Marketing auf eigene Faust angehen

Selbst wenn Sie mit einem Partner zusammenarbeiten, müssen Sie möglicherweise einige Aspekte des Publizierens selbst in Angriff nehmen. Ein Unternehmen wie Kowloon Nights, zum Beispiel, wird Ihnen helfen, Ihr Spiel mit der Finanzierung auf den Markt zu bringen, wird aber sehr hands-off mit der Produktion sein.

Ihre Marketing- und Kommunikationsfähigkeiten mit wenigen Ressourcen selbst zu entwickeln, ist jedoch möglich, sagt Limpach. Der Schlüssel ist, zu Beginn des Entwicklungszyklus an diesen Aspekten zu arbeiten und sie zu iterieren, um sie organisch wachsen zu lassen.

„Ich sage immer, Marketing ist keine Raketenwissenschaft, sondern logisches Denken. So schnell kann man Programmieren nicht lernen, aber ich denke, man kann Marketing sehr schnell lernen, wenn man darüber nachdenkt. Und das, was ich raten würde, ist, wirklich sehr früh zu beginnen. Beginnen Sie, Ihren Marketing- und Community-Plan ganz am Anfang zu schreiben, und wiederholen Sie ihn dann, und Ihr Spiel entwickelt sich, kommen Sie darauf zurück und prüfen Sie, ob es die richtige Positionierung und der richtige Ansatz für den Markt ist.

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“ Marketing ist keine Raketenwissenschaft, sondern logisches Denken. Ich denke, Sie können Marketing sehr schnell lernen“

“ Wenn Sie früh damit beginnen, in Ihre Community einzusteigen, können Sie in der zweiten Phase direkt auch mit Spielern zusammenarbeiten, Personen, die an Ihrem Konzept interessiert sind und Ihnen helfen werden, den Kern Ihrer Community wirklich zu schaffen.

„Ich denke, es geht wirklich nur darum, all diese Probleme am Anfang anzugehen und nicht, wie es viele Entwickler tun, nur das Spiel zu entwickeln und dann hinterher : „Oh, wir müssen auch Marketing machen. Weil das heutzutage nicht mehr funktioniert. Und das ist es, was alle großen Publisher und Entwickler – EA, Ubisoft und so weiter – tun. Sie haben Marketing-Leute von Anfang an in die Produktion des Spiels involviert.“

Der Reiz der Koproduktion

Eine interessante Gelegenheit für Entwickler, die Limpach in ihrem Buch anspricht, ist die Koproduktion, über die in der Indie-Szene selten gesprochen wird. Einige gefeierte Projekte waren jedoch das Ergebnis von Kooperationen, wie Seaven Studio und Darjeelings Homo Machina oder Aardman Animations und Digixarts 11-11 Memories Retold.

Limpach stellt fest, dass eine Koproduktion in der Regel den Zugang zu einer besseren Finanzierung ermöglicht und es Entwicklern ermöglicht, ehrgeizigere Projekte zu erstellen, was letztendlich dazu führt, dass sie für Verlage attraktiver werden.

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Veröffentlicht von Bandai Namco, 11-11 Memories Retold war eine Koproduktion zwischen dem britischen Animationskraftwerk Aardman Animations und dem französischen Studio Digixart

“ Ich diese Firma namens SpielFabrique und wir arbeiten an deutsch-französischen Koproduktionsprojekten „, sagt Limpach. „Wir sind auf diese Idee gekommen, indem wir zwei verschiedene Märkte betrachtet haben. wir haben uns große Entwickler wie Activision, EA angesehen – alle großen Entwickler sind Koproduktionen, weil sie nicht in der Lage sind, ein Spiel zu machen . Daher werden alle großen Spiele auf verschiedenen Websites gemeinsam entwickelt. Koproduktion in der Videospielindustrie ist eigentlich ziemlich weit verbreitet und bekannt für die großen Projekte.

„Und die andere Seite ist, dass wir uns den Filmmarkt angesehen haben und gesehen haben, dass es etwas ist, was sehr oft passiert. Filme werden meistens koproduziert. Und dann sagten wir: ‚Nun, warum können wir das nicht für den Videospielemarkt tun? Denn dann hätten wir auch Zugang zu mehr Finanzierung und anderen interessanten Möglichkeiten, ein Projekt zusammenzustellen.

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Odile Limpach

“ Deshalb finden wir es interessant. Wenn du mit jemandem zusammen produzierst, kannst du Zugang zu mehr Finanzierungsquellen haben, und du kannst Zugang zu mehr Fachwissen haben, und du kannst ein größeres Spiel machen, weil du nicht durch deine Teamgröße begrenzt bist.“

Da der Markt immer fragmentierter wird, ist Limpach der Ansicht, dass es sich lohnt, über neue Wege nachzudenken, um Projekte auf den Markt zu bringen.

„Die Sache ist, wenn man sich vor 20 Jahren anschaut, musste man sich entscheiden, ob man ein Spiel für PC oder PlayStation entwickelt und das war alles mehr oder weniger. Aber jetzt, wenn du anfängst dich zu entwickeln, gibt es so viele Möglichkeiten, dass du dich darin verlieren kannst.

„Die neuen Plattformen wollen neue Entwickler und wollen, dass junge Entwickler neue Konzepte entwickeln, also ist es einerseits eine Chance, aber andererseits macht es den Markt sehr kompliziert. Die andere Barriere, die ich für sehr hoch halte, ist die Stärke einiger Publishing-Plattformen – es bringt nichts, um einfach auf Steam zu gehen, man muss wissen, wie man geht .“

Die GamesIndustry.biz Academy gewidmet eine laufende Reihe von Führungen zu Dampf, und wie es richtig zu machen, die Sie auf dieser Seite lesen können. Aber Limpachs Punkt steht immer noch: Einige Plattformen halten den Markt in ihren Händen und es kann für Indies schwierig sein, sich zu profilieren.

„Vor 15 Jahren konnte man ein Spiel machen, es veröffentlichen, und es gab gute Chancen, dass man entdeckt würde, wenn das Spiel gut wäre. Jetzt gibt es keine Chance, dass du entdeckt wirst, nur weil du irgendwo ein Spiel platziert hast. Es sind also keine technischen Barrieren, sondern eher die Marketing- und Positionierungsseite, die derzeit sehr schwer zu überwinden sind.“

Limpach hofft, dass ihr Buch zumindest einigen verlorenen Seelen helfen wird, sich im Dschungel der Spieleindustrie zurechtzufinden.

Unsere GamesIndustry.biz Academy Guides darüber, wie man mit Videospielen Geld verdient, decken eine breite Palette von Themen ab, von ausführlichen Steam-Guides, wie man ein erfolgreiches Patreon erstellt oder wie man garantiert, dass dein Pitch abgelehnt wird. Sie können alle unsere Anleitungen zum Verkauf von Spielen auf dieser Seite lesen.

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