En nybörjarguide för att få ett spel till marknaden

navigera i det oroliga vattnet för publicering som en ny studio kan vara skrämmande, och även med den bästa förberedelsen i världen är det osannolikt att du får det rätt första gången. Spelindustrin är full av berättelser från studior som försökte självpublicera och kämpade, eller gick med fel utgivare och beklagade det. Trial and error är kärnan i spelbranschen.

Thatgamecompany publicerade tre titlar med externa partners innan han gick över till självpublicering för Sky: Children of Light. The Chinese Room själv publicerade sin första person prospektering hit Dear Esther, innan du arbetar med partners för sina följande titlar och slutligen beslutar att bli en del av Sumo Digital. Även AAA är inte satt i sten; efter två år av att ha publicerats av Activision tog Bungie Destiny 2 i sina egna händer och bestämde sig för att självpublicera.

annons lastning…
Publishing_challenge_book_cover

publicering kommer naturligtvis med ebbs och flöden, och att räkna ut exakt vilken modell som kommer att fungera för din indiestudio kan vara en utmaning. Och det är en som Odile Limpach bevittnar regelbundet.

efter nästan 12 år som VD för Ubisoft Tyskland, följt av sex år i samma roll på Ubisoft Blue Byte, grundade Limpach SpielFabrique, ett acceleratorprogram för nystartade företag inom spelbranschen, och blev professor i ekonomi och entreprenörskap vid Cologne Game Lab. Hon släppte nyligen en bok som heter ” Publiceringsutmaningen för oberoende videospelutvecklare: en praktisk Guide.”

boken ger insikt i indie-PC-och konsolmarknaden, ger en detaljerad struktur för publicering och dess huvudaktörer och erbjuder en djupgående checklista över saker att tänka på när du väljer din publiceringsstrategi. Det tittar också på finansiering, detaljerna i spelpubliceringsavtal, rekommenderar verktyg och resurser och beskriver några fallstudier.

annons lastning…

” är verkligen om en lucka jag såg, ” Limpach berättar GamesIndustry.biz Akademin. ”Vi arbetar mycket med unga utvecklare, och även med investerare och människor som vill komma in i spelbranschen, och genom åren insåg jag verkligen att alla pratade om publicering men inte visste exakt vad det betyder.

”alla säger:” Åh, jag behöver en förläggare och jag behöver lite finansiering. Men egentligen, varje gång visste ingen exakt vad det betydde eller människor hade problem med att komma in i ämnet och förstå strukturen på denna marknad. Så det var därför jag tyckte att det skulle vara intressant att förklara hur man gör det.”

Homo_Machina_2

fransk-tysk produktion Homo Machina

räkna ut dina behov

utgångspunkten för Limpachs bok, som också innehåller bidragsgivare från olika branscher, är att ett spelprojekt kräver en genomtänkt strategi för att engagera marknaden. Men det finns ingen lösning som passar alla och som ny utvecklare måste du hitta en väg som faktiskt kommer att vara till nytta för dig och ditt spel. Ska du själv publicera eller försöka hitta en utgivare?

för att hjälpa till med den kärnförfrågningen sammanställde Limpach en lista med frågor för utvecklare, för att se om de är en bra kandidat för extern publicering och är redo att gå in på det äventyret. Det täcker allt från att se till att du har rätt team till om du kommer att kunna behålla tydlig dokumentation om projektet.

”du är alltid i din dagliga verksamhet, men ibland är det bra att ta ett steg tillbaka och titta på lång sikt”

”jag lägger alla dessa frågor i boken för att försöka tvinga människor som läser den att tänka på detta, för det här är något vi ser mycket ofta när vi arbetar med unga utvecklare. Du är alltid i din dagliga verksamhet, du växer till nästa milstolpe, men ibland är det bra att ta ett steg tillbaka och titta på lång sikt. Det är trevligt att ha en guide, att ställa dig själv några frågor så att du i slutändan får reda på vart du vill åka.”

bland de 27 frågorna som behandlas i boken identifierar Limpach två axlar som är särskilt viktiga för att ta reda på dina behov.

annons lastning…

”det första är att du måste förstå vad du ska göra. Reflektera dig själv: vart vill jag gå? Vill jag alltid vara oberoende, och inte ha några partners som kan påverka mina beslut eller min framtid? Vill jag vara liten? Vill jag växa väldigt stor? Vill jag växla mellan olika genrer?

” alla dessa sätter verkligen din strategi på plats och vad dina mål är som företag, så att du kan säga: Okej, det här är vägen att gå, och faktiskt är det bästa att leta efter en utgivare eftersom jag behöver hjälp och stöd, eller för att jag inte vill lära mig att göra community management, marknadsföring och reklam. Eller Jag vill inte ha en partner eftersom jag vill vara oberoende och lära mig alla dessa olika ämnen. Vad vill du nå med ditt företag när det växer?”

Sky_Children_of_Light

Thatgamecompany är ett bra exempel på en studio som vände sig till självpublicering efter några titlar, för Sky: Children of Light

Limpach säger att hon ofta ser den dikotomin hos blivande utvecklare: de vill antingen lära sig om den övergripande verksamheten att släppa ett spel, eller bara vill fokusera på sitt hörn av branschen.

”vi har 45 nya studenter som kommer till Köln och jag skulle säga att det alltid är 50/50-50% av dem är intresserade av att göra något annat än spelutveckling, och 50% bryr sig inte”, säger hon. ”Och det är bra att vara konstnären och du vill inte göra något annat, men du måste bara veta det. Så jag tror att det här verkligen är den viktigaste frågan.”

det näst viktigaste är att se extern publicering som ett åtagande. Att registrera sig hos en utgivare är vanligtvis inte ett kortsiktigt partnerskap, så om du är rädd för det åtagandet kan självpublicering passa dig bättre. Detta är något som GamesIndustry.biz Akademin berörde också nyligen i en artikel om moderna förlag.

”vid någon tidpunkt i boken jämför jag med ett förhållande”, säger Limpach. ”Det är som ett äktenskap. När du går arbeta med någon, är du redo att gå in i en relation? Eftersom det alltid finns goda tider och dåliga tider i ett förhållande, och förhoppningsvis är de goda tiderna mest , men det kommer alltid att finnas en punkt där du inte är så glad över vad din partner ska göra, och då måste du ha viljan att i detta partnerskap.”

extern publicering vs självpublicering

dessa preliminära frågor om dig själv och ditt projekt bör bidra till att forma den riktning du går, men du kan fortfarande ha förhör om fördelarna med varje strategi. Medan Limpach adresserar både självpublicering och extern publicering i sin bok, fokuserar hon främst på svårigheterna med att arbeta med en förläggare och hur man bäst förbereder sig för det som en indiestudio.

annons lastning…

”jag tror att fördelarna med att arbeta med en förläggare är professionaliseringen av allt-om det är en bra förläggare, förstås”, säger hon. ”Den främsta fördelen är att ha mycket professionell marknadsföring, försäljning och positionering för ditt spel-och även livstidshantering.

”du behöver verkligen erfarenhet för att veta hur man hanterar livstidsförsäljningen av ditt spel”

”som en oberoende utvecklare behöver du verkligen många års erfarenhet för att veta hur man hanterar livstidsförsäljningen av ditt spel, och utgivarna gör det för många spel. Du behöver mycket skarp marknadsföring nuförtiden, du måste verkligen definiera exakt vad ditt spel bättre än de andra, hur man placerar det och kommunicerar det, och en utgivare kommer definitivt att ta med detta.

” den andra fördelen är naturligtvis finansiering. Och även om de inte ger dig mycket pengar i förskott är det mycket positivt att ha en finansiell partner som är där och som betalar för stora delar av marknadsföringen.

” och jag skulle säga att den tredje är den långsiktiga utvecklingen av dina varumärken och dina spel. Du kan ha mer synlighet och även fler kontakter med Microsoft, Nintendo och Sony. Utan en förläggare är det så svårt att få tag på dessa människor och att placeras i sina butiker.”

Limpach anser att självpublicering är en legitim väg till marknaden, men det kan vara mer smärtsamt att gå ensam om det är ditt första spel. På lång sikt kan det vara bra att blanda båda metoderna beroende på projekt, eftersom vissa spel kan behöva mer stöd än andra.

Destiny_2_Beyond_Light

Bungie delade med förlaget Activision 2019 och bestämde sig för att självpublicera Destiny 2

”det är verkligen okej att inte arbeta med en förläggare och att gå på självpublicering”, säger hon. ”Jag ser regelbundet unga studior som har gjort ett så bra jobb själva. Och jag tror att om du inte arbetar med en förläggare kommer du att lära dig så mycket om samhällsbyggande och du är också tvungen att vara ännu mer organiserad, för du har ingen att berätta för dig: ’din milstolpe måste vara klar nu. Jag tycker att det fortfarande är det svåraste sättet, men det kan vara så bra eftersom du lär dig så mycket om att strukturera ditt företag.”

annons lastning…

men hon betonar att det ofta finns en missuppfattning om vad självpublicering innebär. Utvecklare som är nya i branschen har ibland den här tanken att självpublicering i huvudsak bara betyder att ha en Steam-sida.

”varje lag vi har på universitetet underskattar verkligen uppgiften att publicera”

”Ja, definitivt, det är alltid fallet,” Limpach säger. ”Alla lag jag pratar med, som har publicerat ett första spel, säger alltid att de helt underskattade vad det innebar. Eftersom det inte är skrivet någonstans, vad det betyder, men också för att det är många olika områden måste du multitaska, från teknisk till reklam, till kommunikation, till utveckling och livstidshantering-och på något sätt förstå det .

” därför tyckte jag också att det skulle vara intressant att ha den här boken, för varje lag vi har på universitetet underskattar verkligen uppgiften att publicera.”

tackla kommunikation och marknadsföring på egen hand

även när du går med en partner kan du sluta behöva ta itu med vissa aspekter av publicering på egen hand. Ett företag som Kowloon Nights, till exempel, kommer att hjälpa dig att få ditt spel på marknaden med finansiering, men kommer att vara mycket hands-off med produktion.

utveckla din marknadsföring och kommunikationsförmåga på egen hand med få resurser är dock möjligt, säger Limpach. Nyckeln är att börja arbeta med dessa aspekter i början av utvecklingscykeln och iterera på den när du går för att få den att växa organiskt.

” jag säger alltid att marknadsföring inte är raketvetenskap, det är logiskt tänkande. Du kan inte lära dig programmering så snabbt, men jag tror att du kan lära dig marknadsföring mycket snabbt om du tänker på det. Och det jag skulle råda är att verkligen börja mycket tidigt. Börja skriva din marknadsförings-och samhällsplan i början och sedan iterera på den, och ditt spel utvecklas, kom tillbaka till det och se om det är rätt positionering och rätt inställning till marknaden.

annons lastning…

”marknadsföring är inte raketvetenskap, det är logiskt tänkande. Jag tror att du kan lära dig marknadsföring mycket snabbt”

”om du börjar tidigt att sätta i ditt samhälle, sedan i det andra steget kan du direkt också börja arbeta med en spelare, människor som är intresserade av ditt koncept och kommer att hjälpa dig att verkligen skapa själva kärnan i ditt samhälle.

”så jag tror att det egentligen bara tar itu med alla dessa problem i början och inte, som många utvecklare gör, bara utvecklar spelet och sedan efteråt:” Åh, vi måste också göra marknadsföring. Eftersom det inte fungerar längre nuförtiden. Och det här är vad alla stora förlag och Utvecklare-EA, Ubisoft och så vidare-gör. De har marknadsföring människor från början inblandade i produktionen av spelet.”

överklagandet av samproduktion

en intressant möjlighet för utvecklare som Limpach berör i sin bok är samproduktion, vilket är en rutt som sällan talas om på indiescenen. Några hyllade projekt har dock varit resultatet av samarbeten, som Seaven Studio och Darjeelings Homo Machina, eller Aardman Animations och Digixarts 11-11-minnen återberättade.

Limpach konstaterar att en samproduktion vanligtvis ger tillgång till bättre finansiering och gör det möjligt för utvecklare att skapa mer ambitiösa projekt, vilket i slutändan leder till att de blir mer attraktiva för utgivare.

11_11_Memories_Retold

publicerad av Bandai Namco, 11-11 Memories Retold var en samproduktion mellan det brittiska animationskraftverket Aardman Animations och den franska studion Digixart

”i detta företag som heter SpielFabrique och vi arbetar med fransk-tyska samproduktionsprojekt,” Limpach säger. ”Vi kom till den här tanken genom att titta på två olika marknader. vi tittade på stora utvecklare som Activision, EA-alla stora utvecklare är samproduktion, eftersom de inte kan göra ett spel . Så alla de stora spelen är samutvecklade på olika webbplatser. Samproduktion i videospelindustrin är faktiskt ganska allmänt använd och känd för de stora projekten.

” och den andra sidan är att vi tittade på filmmarknaden och vi såg att det är något som händer mycket ofta. Filmer är för det mesta samproducerade. Och sedan sa vi: ’Tja, varför kan vi inte göra det för videospelmarknaden?- För då skulle vi också få tillgång till mer finansiering och andra intressanta sätt att sätta ihop ett projekt.

Odile_Limpach_headshot

Odile Limpach

”så det är därför vi tycker att det är intressant. Om du samproducerar med någon kan du få tillgång till fler finansieringskällor, och du kan få tillgång till mer expertis, och du kan göra ett större spel, eftersom du inte är begränsad av din lagstorlek.”

med marknaden mer och mer fragmenterad anser Limpach att det är värt att tänka på nya sätt att få projekt på marknaden.

” saken är att när du tittar på 20 år sedan var du tvungen att bestämma om du utvecklade ett spel för PC eller PlayStation och det var allt mer eller mindre. Men nu när du börjar utvecklas finns det så många möjligheter att du kan gå vilse i det.

” de nya plattformarna vill ha nya utvecklare och vill att unga utvecklare ska skapa nya koncept, så å ena sidan är det en möjlighet, men å andra sidan gör det marknaden väldigt komplicerad. Den andra barriären som jag tycker är riktigt hög är styrkan hos vissa publiceringsplattformar-det ger ingenting för att bara gå på Steam, Du måste veta hur man ska gå .”

den GamesIndustry.biz Academy ägnade en pågående serie guider till Steam, och hur man gör det rätt, som du kan läsa på den här sidan. Men Limpachs punkt står fortfarande: vissa plattformar håller marknaden i sina händer och det kan vara svårt för indierna att göra ett märke.

” för 15 år sedan kunde du göra ett spel, publicera det och det fanns goda chanser att om spelet var bra skulle du upptäckas. Nu finns det ingen chans att du skulle upptäckas bara för att du sätter ett spel någonstans. Så det är inte tekniska hinder, det är mer marknadsförings-och positioneringssidan av det som är mycket höga att övervinna just nu.”

Limpach hoppas att hennes bok kommer att hjälpa åtminstone några förlorade själar att navigera i spelbranschens djungel.

vår GamesIndustry.biz Academy-guider om hur man tjänar pengar på videospel täcker ett brett spektrum av ämnen, från djupgående Steam-guider, till hur man skapar en framgångsrik Patreon eller hur man garanterar att din tonhöjd kommer att avvisas. Du kan läsa alla våra guider om att sälja spel på den här sidan.

Write a Comment

Din e-postadress kommer inte publiceras.