Un ghid pentru începători pentru a aduce un joc pe piață

navigarea în apele tulburi ale publicării ca un nou studio poate fi descurajantă și chiar și cu cea mai bună pregătire din lume este puțin probabil să o faci corect prima dată. Industria jocurilor este plină de povești din studiouri care au încercat să se auto-publice și s-au luptat sau au mers cu editorul greșit și au regretat-o. Încercarea și eroarea se află în centrul activității jocurilor.

Thatgamecompany a publicat trei titluri cu parteneri externi înainte de a apela la auto-publicare pentru Sky: copiii luminii. Camera chineză și-a publicat propriul hit de explorare la prima persoană Dragă Esther, înainte de a lucra cu parteneri pentru următoarele titluri și, în cele din urmă, de a decide să devină parte a Sumo Digital. Chiar și AAA nu este pusă în piatră; după doi ani de publicare de Activision, Bungie a luat Destinul 2 în propriile mâini și a decis să se auto-publice.

anunț de încărcare…
Publishing_challenge_book_cover

publicarea vine în mod natural cu fluxuri și fluxuri, iar găsirea exactă a modelului care va funcționa pentru studioul dvs. independent poate fi o provocare. Și este una pe care Odile Limpach o mărturisește în mod regulat.

după aproape 12 ani ca director general al Ubisoft Germania, urmat de șase ani în același rol la Ubisoft Blue Byte, Limpach a cofondat SpielFabrique, un program de accelerare pentru start-up-uri din industria jocurilor și a devenit profesor de Economie și antreprenoriat la Cologne Game Lab. Ea a lansat recent o carte numită ” provocarea publicării pentru dezvoltatorii independenți de jocuri Video: Un ghid practic.”

cartea oferă o perspectivă asupra pieței independente de PC-uri și console, oferă o structură detaliată a publicării și a principalilor săi jucători și oferă o listă de verificare aprofundată a lucrurilor de luat în considerare atunci când alegeți strategia dvs. de publicare. De asemenea, analizează finanțarea, specificul acordurilor de publicare a jocurilor, recomandă instrumente și resurse și detaliază unele studii de caz.

anunț de încărcare…

” este într-adevăr despre un decalaj am fost văzut, ” Limpach spune GamesIndustry.biz Academie. „Lucrăm foarte mult cu dezvoltatori tineri, dar și cu investitori și oameni care vor să intre în industria jocurilor de noroc, iar de-a lungul anilor mi-am dat seama că toată lumea vorbea despre publicare, dar nu știa exact ce înseamnă.

„toată lumea spune:” Oh, am nevoie de un editor și trebuie să am ceva finanțare. Dar, de fapt, de fiecare dată, nimeni nu știa exact ce înseamnă sau oamenii au avut probleme să intre în subiect și să înțeleagă structura acestei piețe. De aceea m-am gândit că ar fi interesant să explic cum să fac asta.”

Homo_Machina_2

producția franco-germană Homo Machina

identificarea nevoilor dumneavoastră

punctul de plecare al Cărții lui Limpach, care include și colaboratori din diferite ramuri ale industriei, este că un proiect de joc necesită o strategie bine gândită pentru a angaja piața. Dar nu există o soluție unică și, ca dezvoltator nou, trebuie să găsiți o cale care să fie de fapt benefică pentru dvs. și pentru jocul dvs. Ar trebui să vă auto-publicați sau să încercați să găsiți un editor?

pentru a ajuta la interogarea de bază, Limpach a pus împreună o listă de întrebări pentru dezvoltatori, pentru a vedea dacă sunt un bun candidat pentru publicarea externă și sunt gata să se angajeze în acea aventură. Acesta acoperă totul, de la a vă asigura că aveți echipa potrivită până la posibilitatea de a menține o documentație clară asupra proiectului.

„sunteți întotdeauna în afacerea dvs. zilnică, dar uneori este bine să faceți un pas înapoi și să aruncați o privire pe termen lung”

„am pus toate aceste întrebări în carte pentru a încerca să forțez oamenii care o citesc să se gândească la asta, pentru că acest lucru este ceva ce vedem foarte des atunci când lucrăm cu tineri Dezvoltatori. Sunteți mereu în afacerea dvs. zilnică, creșteți până la următoarea etapă, dar uneori este bine să faceți un pas înapoi și să aruncați o privire pe termen lung. Este frumos să ai un ghid, să-ți pui câteva întrebări, astfel încât, la final, să afli unde vrei să mergi.”

printre cele 27 de întrebări abordate în carte, Limpach identifică două axe care sunt deosebit de cruciale pentru a-ți da seama de nevoile tale.

anunț de încărcare…

„primul lucru este că trebuie să înțelegeți ce veți face. Reflectați-vă: unde vreau să merg? Vreau să fiu mereu independent și să nu am parteneri care să-mi influențeze deciziile sau viitorul? Vreau să rămân mic? Vreau să cresc foarte mare? Vreau să schimb între diferite genuri?

„toate acestea pun într-adevăr strategia dvs. în aplicare și care sunt obiectivele dvs. ca companie, astfel încât atunci puteți spune: bine, acesta este calea de urmat și, de fapt, cel mai bun este să căutați un editor pentru că am nevoie de ajutor și sprijin sau pentru că nu vreau să învăț să fac management comunitar, marketing și publicitate. Sau nu vreau să am un partener pentru că vreau să fiu independent și să învăț toate aceste subiecte diferite. Ce doriți să ajungeți cu compania dvs. pe măsură ce crește?”

Sky_Children_of_Light

Thatgamecompany este un bun exemplu de studio care a apelat la auto-publicare după câteva titluri, pentru Sky: Children Of Light

Limpach spune că vede foarte des acea dihotomie în dezvoltatorii aspiranți: fie vor să învețe despre afacerea generală a lansării unui joc, fie vor doar să se concentreze pe colțul lor din industrie.

” avem 45 de studenți noi care vin la Koln și aș spune că este întotdeauna 50/50-50% dintre ei sunt interesați să facă altceva decât dezvoltarea jocurilor, iar 50% nu le pasă”, spune ea. „Și este bine să fii artist și nu vrei să faci altceva, ci trebuie doar să știi asta. Deci, cred că aceasta este într-adevăr cea mai importantă întrebare.”

al doilea element cel mai important este să privim publicarea externă ca pe un angajament. Înscrierea la un editor nu este de obicei un parteneriat pe termen scurt, așa că, dacă vă este frică de acest angajament, auto-publicarea vă poate potrivi mai bine. Acest lucru este ceva GamesIndustry.biz Academia a atins, de asemenea, recent într-un articol despre editorii moderni.

„la un moment dat în carte, mă compar cu o relație”, spune Limpach. „Este ca o căsătorie. Când lucrezi cu cineva, ești gata să intri într-o relație? Pentru că există întotdeauna vremuri bune și vremuri rele într-o relație, și sperăm că vremurile bune sunt cele mai multe , dar va exista întotdeauna un punct în care nu ești foarte fericit de ceea ce va face partenerul tău și atunci trebuie să ai voința în acest parteneriat.”

External publishing vs auto-publishing

aceste întrebări preliminare despre tine și proiectul tău ar trebui să ajute la modelarea direcției în care mergi, dar este posibil să ai în continuare interogații despre avantajele fiecărei strategii. În timp ce Limpach abordează atât publicarea de sine, cât și publicarea externă în cartea sa, ea se concentrează în principal pe complexitatea lucrului cu un editor și cum să se pregătească cel mai bine pentru el ca studio indie.

anunț de încărcare…

„cred că avantajele colaborării cu un editor sunt profesionalizarea tuturor-dacă este un editor bun, desigur”, spune ea. „Avantajul numărul unu este să ai marketing, Vânzări și poziționare foarte profesioniste pentru jocul tău-și, de asemenea, managementul vieții.

„chiar ai nevoie de experiență pentru a ști cum să gestionezi vânzările pe viață ale jocului tău”

„ca dezvoltator independent, aveți nevoie de mulți ani de experiență pentru a ști cum să gestionați vânzările pe viață ale jocului dvs., iar editorii fac asta pentru o mulțime de jocuri. Ai nevoie de marketing foarte ascuțit în zilele noastre, într-adevăr nevoie pentru a defini exact ceea ce jocul mai bine decât celelalte, cum să-l poziționeze și să-l comunice, și un editor va aduce cu siguranta acest lucru.

„celălalt avantaj, desigur, este finanțarea. Și chiar dacă nu vă dau mulți bani în avans, având un partener financiar care este acolo și care plătește pentru părți mari ale marketingului este foarte pozitiv.

„și aș spune că al treilea este dezvoltarea pe termen lung a mărcilor și a jocurilor tale. Puteți avea mai multă vizibilitate și, de asemenea, mai multe contacte cu Microsoft, Nintendo și Sony. Fără un editor, este atât de dificil să pui mâna pe acești oameni și să fii poziționat în magazinele lor.”

Limpach crede că auto-publicarea este o cale legitimă către piață, dar poate fi mai dureros să mergi singur dacă este primul tău joc. Pe termen lung, poate fi o idee bună să amestecați ambele abordări în funcție de proiect, deoarece unele jocuri pot avea nevoie de mai mult sprijin decât altele.

Destiny_2_Beyond_Light

Bungie s-a despărțit de editorul Activision în 2019 și a decis să se auto-publice Destiny 2

„este foarte bine să nu lucrezi cu un editor și să mergi la auto-publicare”, spune ea. „Văd în mod regulat studiouri tinere care au făcut o treabă atât de bună de la sine. Și cred că dacă nu lucrezi cu un editor, vei învăța atât de multe despre construirea comunității și ești, de asemenea, forțat să fii și mai organizat, pentru că nu ai pe nimeni să-ți spună: ‘piatra ta de hotar trebuie să fie gata acum. Cred că este încă cea mai dificilă cale, dar poate fi atât de bună pentru că înveți atât de multe despre structurarea afacerii tale.”

anunț de încărcare…

cu toate acestea, ea subliniază că există adesea o concepție greșită despre ceea ce implică auto-publicarea. Dezvoltatorii care sunt noi în industrie au uneori această idee că auto-publicarea înseamnă în esență doar să ai o pagină Steam.

„fiecare echipă pe care o avem la universitate subestimează cu adevărat sarcina de a publica”

„da, cu siguranță, este întotdeauna cazul”, spune Limpach. „Toate echipele cu care vorbesc, care au publicat un prim joc, spun întotdeauna că au subestimat total ceea ce a însemnat. Pentru că nu este scris nicăieri, ce înseamnă totul, dar și pentru că sunt multe domenii diferite pe care trebuie să le faci multitasking, de la tehnic la publicitate, la comunicare, la dezvoltare și management pe viață — și cumva să le înțelegi .

„de aceea m-am gândit și eu că ar fi interesant să avem această carte, deoarece fiecare echipă pe care o avem la universitate subestimează cu adevărat sarcina publicării.”

abordarea comunicării și marketingului pe cont propriu

chiar și atunci când mergeți cu un partener, este posibil să fiți nevoit să abordați anumite aspecte ale publicării pe cont propriu. O companie precum Kowloon Nights, de exemplu, vă va ajuta să vă aduceți jocul pe piață cu finanțare, dar va fi foarte practic cu producția.

dezvoltarea abilităților de marketing și comunicare pe cont propriu cu puține resurse este posibilă, totuși, Limpach spune. Cheia este să începeți să lucrați la aceste aspecte chiar de la începutul ciclului de dezvoltare și să iterați pe măsură ce mergeți pentru a-l face să crească organic.

” întotdeauna spun că marketingul nu este știința rachetelor, ci gândirea logică. Nu poți învăța programarea atât de repede, dar cred că poți învăța marketingul foarte repede dacă te gândești la asta. Și lucrul pe care l-aș sfătui este să încep cu adevărat foarte devreme. Începeți să vă scrieți planul de marketing și comunitate chiar de la început și apoi iterați-l, iar jocul dvs. se dezvoltă, reveniți la el și vedeți dacă este poziționarea corectă și abordarea corectă a pieței.

anunț de încărcare…

„marketingul nu este știința rachetelor, ci gândirea logică. Cred că puteți învăța marketingul foarte repede”

„dacă începeți devreme pentru a pune în comunitatea ta, apoi la a doua etapă, puteți începe în mod direct, de asemenea, să lucreze cu un gameri, oameni care sunt interesați de conceptul dvs. și sunt de gând să vă ajute să creați într-adevăr foarte nucleul comunității.

„deci, cred că este într-adevăr doar abordarea tuturor acestor probleme de la bun început și nu, ca o mulțime de dezvoltatori fac, doar dezvolta jocul și apoi după aceea:” Oh, avem, de asemenea, de a face marketing. Pentru că asta nu mai funcționează în zilele noastre. Și asta fac toți marii editori și dezvoltatori — EA, Ubisoft și așa mai departe–. Ei au oameni de marketing de la bun început implicate în producția de joc.”

apelul coproducției

o oportunitate interesantă pentru dezvoltatori pe care Limpach o atinge în cartea ei este coproducția, care este un traseu despre care se vorbește rar pe scena indie. Cu toate acestea, unele proiecte apreciate au fost rezultatul colaborărilor, cum ar fi Seaven Studio și Homo Machina de Darjeeling, sau Aardman Animations și Digixart ‘ s 11-11 Memories repovestite.

Limpach remarcă faptul că o coproducție oferă de obicei acces la o finanțare mai bună și permite dezvoltatorilor să creeze proiecte mai ambițioase, ceea ce duce în cele din urmă la o mai mare atracție pentru editori.

11_11_Memories_Retold

publicat de Bandai Namco, 11-11 amintiri relatate a fost o coproducție între animația britanică Aardman Animations și studioul francez Digixart

„am această companie numită SpielFabrique și lucrăm la proiecte de coproducție Franco-germane”, spune Limpach. „Am ajuns la această idee analizând două piețe diferite. ne-am uitat la dezvoltatori mari, cum ar fi Activision, EA — toți dezvoltatorii mari sunt coproducție, deoarece nu sunt capabili să facă un singur joc . Deci, toate jocurile mari sunt co-dezvoltate pe diferite site-uri. Coproducția în industria jocurilor video este de fapt destul de utilizată și cunoscută pentru proiectele mari.

„iar cealaltă parte este că ne-am uitat la piața filmului și am văzut că este ceva ce se întâmplă foarte des. Filmele sunt de cele mai multe ori coproduse. Și apoi am spus: ‘Ei bine, de ce nu putem face asta pentru piața jocurilor video? Pentru că atunci am avea, de asemenea, acces la mai multe finanțări și alte modalități interesante de a pune împreună un proiect.

Odile_Limpach_headshot

Odile Limpach

„deci, de aceea credem că este interesant. Dacă coproduceți cu cineva, puteți avea acces la mai multe surse de finanțare și puteți avea acces la mai multă expertiză și puteți face un joc mai mare, pentru că nu sunteți limitat de dimensiunea echipei.”

având în vedere că piața este din ce în ce mai fragmentată, Limpach consideră că merită să ne gândim la noi modalități de a aduce proiecte pe piață.

„chestia este că, atunci când te uiți la 20 de ani în urmă, a trebuit să decizi dacă ai dezvoltat un joc pentru PC sau PlayStation și asta a fost mai mult sau mai puțin. Dar acum, când începi să te dezvolți, există atât de multe posibilități încât te poți pierde în ea.

„noile platforme Doresc noi dezvoltatori și doresc ca dezvoltatorii tineri să facă noi concepte, așa că pe una este o oportunitate, dar apoi pe cealaltă face piața foarte complicată. Cealaltă barieră care cred că este foarte mare este puterea unor platforme de publicare-nu aduce nimic pentru a merge doar pe Steam, trebuie să știi cum să mergi .”

GamesIndustry.biz Academia a dedicat o serie continuă de ghiduri Steam și cum se face corect, pe care le puteți citi pe această pagină. Dar punctul lui Limpach rămâne în continuare: unele platforme țin piața în mâinile lor și poate fi dificil pentru Indii să facă o marcă.

„acum 15 ani puteai să faci un joc, să-l publici și existau șanse mari ca, dacă jocul era bun, să fii descoperit. Acum nu există nicio șansă să fii descoperit doar pentru că ai pus un joc undeva. Deci, nu sunt bariere tehnice, ci mai mult partea de marketing și poziționare a acesteia, care sunt foarte mari de depășit chiar acum.”

Limpach speră că cartea ei va ajuta cel puțin câteva suflete pierdute să navigheze în jungla industriei jocurilor.

nostru GamesIndustry.biz ghidurile Academiei despre cum să câștigi bani din jocurile video acoperă o gamă largă de subiecte, de la ghiduri Steam aprofundate, până la modul de a crea un Patreon de succes sau cum să garantezi că pitch-ul tău va fi respins. Puteți citi toate ghidurile noastre despre vânzarea jocurilor pe această pagină.

Write a Comment

Adresa ta de email nu va fi publicată.