Navigere i det urolige vannet i publisering som et nytt studio kan være skremmende, og selv med den beste forberedelsen i verden er det lite sannsynlig at du får det riktig første gang. Spillbransjen er full av historier fra studioer som forsøkte selvutgivelse og slet, eller gikk med feil utgiver og angret på det. Prøving og feiling er kjernen i spillbransjen.
thatgamecompany publiserte tre titler med eksterne partnere før de vendte seg til selvpublisering For Sky: Children Of Light. The Chinese Room selv publisert sin første-person leting hit Dear Esther, før du arbeider med partnere for følgende titler og til slutt bestemmer seg for Å bli En del Av Sumo Digital. SELV AAA er ikke satt i stein; Etter to år med å bli publisert Av Activision, Bungie tok Destiny 2 i egne hender og bestemte seg for å selv publisere.
Publisering naturlig kommer med ebbs og flyter, og å finne ut nøyaktig hvilken modell som vil fungere for indie studio kan være en utfordring. Og Det Er En Som Odile Limpach vitner regelmessig.
Etter nesten 12 år som administrerende direktør I Ubisoft Tyskland, etterfulgt av seks år i Samme rolle I Ubisoft Blue Byte, Var Limpach med på Å grunnlegge SpielFabrique, et akseleratorprogram for oppstart i spillbransjen, og ble professor i økonomi og entreprenørskap ved Cologne Game Lab. Hun har nylig gitt ut en bok som heter » The Publishing Challenge For Independent Video Game Developers: En Praktisk Guide.»
boken gir innsikt i indie PC-og konsollmarkedet, gir en detaljert struktur for publisering og hovedaktørene, og tilbyr en grundig sjekkliste over ting du bør vurdere når du velger publiseringsstrategi. Det ser også på finansiering, detaljene i spillpubliseringsavtaler, anbefaler verktøy og ressurser, og detaljer noen casestudier.
» er egentlig om et gap jeg så, » Forteller Limpach GamesIndustry.biz Akademiet. «Vi jobber mye med unge utviklere, og også med investorer og folk som ønsker å gå inn i spillbransjen, og gjennom årene innså jeg virkelig at alle snakket om publisering, men visste ikke nøyaktig hva det betyr.
«Alle sier:’ Å, Jeg trenger en utgiver, og jeg trenger litt finansiering. Men egentlig, hver gang visste ingen nøyaktig hva det betydde, eller folk hadde problemer med å komme inn i emnet og forstå strukturen i dette markedet. Så derfor tenkte jeg det ville være interessant å forklare hvordan du gjør det.»
Å finne ut dine behov
utgangspunktet For Limpachs bok, som også inneholder bidragsytere fra ulike bransjer, er at et spillprosjekt krever en gjennomtenkt strategi for å engasjere markedet. Men det er ingen løsning for alle størrelser, og som ny utvikler må du finne en sti som faktisk vil være gunstig for deg og ditt spill. Skal du selv publisere eller prøve å finne en utgiver?
For å hjelpe til med kjerneforhør, Satte Limpach sammen en liste med spørsmål til utviklere, for å se om De er en god kandidat for ekstern publisering og er klare til å gå i gang med det eventyret. Den dekker alt fra å sørge for at du har riktig team til om du vil være i stand til å opprettholde klar dokumentasjon på prosjektet.
«Du er alltid i din daglige virksomhet, men noen ganger er det godt å ta et skritt tilbake og ta en titt på lang sikt»
«jeg legger alle disse spørsmålene i boken for å prøve å tvinge folk som leser det til å tenke på dette, fordi dette er noe vi ser veldig ofte når vi jobber med unge utviklere. Du er alltid i din daglige virksomhet, du vokser til neste milepæl, men noen ganger er det godt å ta et skritt tilbake og ta en titt på lang sikt. Det er fint å ha en guide, å stille deg noen spørsmål, slik at du til slutt finner ut hvor du vil gå.»
Blant de 27 spørsmålene som er dekket i boken, identifiserer Limpach to akser som er spesielt avgjørende for å finne ut dine behov.
«det første er at du må forstå hva du skal gjøre. Reflekter deg selv: hvor vil jeg gå? Vil jeg alltid være uavhengig, og ikke ha noen partnere som kan påvirke mine beslutninger eller min fremtid? Vil jeg være liten? Ønsker jeg å vokse veldig stor? Vil jeg bytte mellom forskjellige sjangere?
» Alle disse er virkelig å sette din strategi på plass og hva dine mål er som et selskap, slik at du kan si: ok, dette er veien å gå, og faktisk det beste er å se etter en utgiver fordi jeg trenger hjelp og støtte, eller fordi jeg ikke ønsker å lære å gjøre community management, markedsføring og reklame. Eller jeg vil ikke ha en partner fordi jeg vil være uavhengig og lære alle disse forskjellige fagene. Hva ønsker du å nå med din bedrift som det vokser?»
Limpach sier at Hun ofte ser den dikotomi i aspirerende utviklere: de vil enten lære om den generelle virksomheten om å slippe et spill, eller bare vil fokusere på sitt hjørne av bransjen.
» vi har 45 nye studenter som kommer Til Cologne, og jeg vil si at det alltid er 50/50 – 50% av dem er interessert i å gjøre noe annet enn spillutvikling, og 50% bryr seg ikke,» sier hun. «Og det er greit å være kunstneren, og du vil ikke gjøre noe annet, men du må bare vite det. Så, jeg tror dette er virkelig det viktigste spørsmålet.»
det nest viktigste elementet er å se på ekstern publisering som en forpliktelse. Å registrere seg hos en utgiver er vanligvis ikke et kortsiktig partnerskap, så hvis du er redd for den forpliktelsen, kan selvpublisering passe deg bedre. Dette er noe GamesIndustry.biz Academy også nylig berørt i en artikkel om moderne utgivere.
«På et tidspunkt i boken sammenligner jeg med et forhold,» Sier Limpach. «Det er som et ekteskap. Når du går jobbe med noen, er du klar til å gå inn i et forhold? Fordi det alltid er gode tider og dårlige tider i et forhold, og forhåpentligvis er de gode tider mest , men det vil alltid være et punkt hvor du ikke er veldig glad for hva partneren din skal gjøre, og da må du ha vilje til i dette partnerskapet.»
Ekstern publisering vs selvpublisering
disse foreløpige spørsmålene om deg selv og prosjektet ditt skal bidra til å forme retningen du går, men du kan fortsatt ha forhør om fordelene ved hver strategi. Mens Limpach adresserer både selvutgivelse og ekstern publisering i sin bok, fokuserer Hun hovedsakelig på vanskelighetene med å jobbe med en utgiver og hvordan man best kan forberede seg på det som et indiestudio.
«jeg tror at fordelene med å jobbe med en utgiver er profesjonalisering av alt-hvis det er en god utgiver, selvfølgelig,» sier hun. «Den første fordelen er å ha svært profesjonell markedsføring, salg og posisjonering for spillet ditt-og også levetidsstyring.
«du trenger virkelig erfaring å vite hvordan å håndtere levetid salg av spillet»
«som en uavhengig utvikler trenger du virkelig mange års erfaring for å vite hvordan du skal håndtere levetidssalget til spillet ditt, og utgiverne gjør det for mange spill. Du trenger veldig skarp markedsføring i dag, du trenger virkelig å definere nøyaktig hva spillet ditt bedre enn de andre, hvordan du plasserer det og kommuniserer det,og en utgiver vil definitivt bringe dette.
» den andre fordelen er selvfølgelig finansiering. Og selv om de ikke gir deg mye penger på forhånd, har en finansiell partner som er der og som betaler for store deler av markedsføringen, veldig positiv.
» og jeg vil si at den tredje er den langsiktige utviklingen av merkene dine og spillene dine. Du kan ha mer synlighet og også flere kontakter Med Microsoft, Nintendo og Sony. Uten en utgiver er det så vanskelig å få tak i disse menneskene og å bli plassert i sine butikker.»
Limpach mener selvpublisering er en legitim rute til markedet, men det kan være mer smertefullt å gå alene hvis det er ditt første spill. På lang sikt kan det være en god ide å blande begge tilnærmingene avhengig av prosjektet, da noen spill kan trenge mer støtte enn andre.
«Det er veldig greit å ikke jobbe med en utgiver og å gå på selvutgivelse,» sier hun. «Jeg ser jevnlig unge studioer som har gjort en så god jobb av seg selv. Og jeg tror at hvis du ikke jobber med en utgiver, lærer du så mye om samfunnsbygging, og du er også tvunget til å være enda mer organisert, fordi du har ingen å fortelle deg: ‘milepælen din må være klar nå.- Jeg tror det fortsatt er den vanskeligste måten, men det kan være så bra fordi du lærer så mye om å strukturere virksomheten din.»
hun fremhever imidlertid at det ofte er en misforståelse om hva selvpublisering innebærer. Utviklere som er nye i bransjen, har noen ganger denne ideen om at selvpublisering egentlig bare betyr å ha En Steam-side.
«hvert lag vi har på universitetet undervurderer virkelig oppgaven med å publisere»
«ja, definitivt, det er alltid tilfelle,» Sier Limpach. «Alle lagene jeg snakker med, som har publisert et første spill, sier alltid at de helt undervurderte hva det betydde. Fordi det ikke er skrevet hvor som helst, hva det betyr, men også fordi det er mange forskjellige felt du må multitaske, fra teknisk til reklame, til kommunikasjon, til utvikling og levetidsstyring-og på en eller annen måte forstå det .
«derfor tenkte jeg også at det ville være interessant å ha denne boken, fordi hvert lag vi har på universitetet virkelig undervurderer oppgaven med å publisere.»
Takle kommunikasjon og markedsføring på egen hånd
selv når du går med en partner, kan du ende opp med å takle noen aspekter av publisering på egen hånd. Et selskap Som Kowloon Nights, for eksempel, vil hjelpe deg med å bringe spillet ditt til markedet med finansiering, men vil være veldig hands-off med produksjon.
Utvikle din markedsføring og kommunikasjonsevner på egen hånd med få ressurser er mulig skjønt, Sier Limpach. Nøkkelen er å begynne å jobbe med disse aspektene helt i begynnelsen av utviklingssyklusen og iterere på det når du går for å få det til å vokse organisk.
«jeg sier alltid at markedsføring ikke er rakettvitenskap, det er logisk tenkning. Du kan ikke lære programmering så fort, men jeg tror du kan lære markedsføring veldig fort hvis du tenker på det. Og det jeg vil anbefale er å virkelig starte veldig tidlig. Begynn å skrive markedsførings-og fellesskapsplanen helt fra begynnelsen og deretter iterere på den, og spillet ditt utvikler seg, kom tilbake til det og se om det er riktig posisjonering og riktig tilnærming til markedet.
«Markedsføring er ikke rakettvitenskap, det er logisk tenkning. Jeg tror du kan lære markedsføring veldig fort»
«hvis du begynner tidlig å sette inn i samfunnet ditt, så i andre etappe kan du også begynne å jobbe med spillere, folk som er interessert i konseptet ditt og skal hjelpe deg med å virkelig skape selve kjernen i samfunnet ditt.
» så jeg tror det er egentlig bare å takle alle disse problemene helt i begynnelsen, og ikke, som mange utviklere gjør, bare utvikle spillet og deretter etterpå: ‘Å, vi må også gjøre markedsføring. Fordi dette ikke fungerer lenger i dag. OG dette er hva alle de store utgivere og utviklere-EA, Ubisoft, og så videre-gjør. De har markedsføring folk fra begynnelsen involvert i produksjonen av spillet.»
appell av co-produksjon
en interessant mulighet for utviklere Som Limpach berører i hennes bok er co-produksjon, som er en rute som er sjelden snakket om på indie scenen. Noen anerkjente prosjekter har imidlertid vært et resultat av samarbeid, som Seaven Studio Og Darjeeling ‘ S Homo Machina, eller Aardman Animations og Digixarts 11-11 Memories Retold.
Limpach bemerker at det å være en samproduksjon vanligvis gir tilgang til bedre finansiering og lar utviklere lage mer ambisiøse prosjekter, noe som til slutt fører til å være mer attraktive for utgivere.
«I Dette selskapet Heter SpielFabrique, og vi jobber Med Fransk-tyske samproduksjonsprosjekter,» Sier Limpach. «Vi kom til denne ideen ved å se på to forskjellige markeder. vi så på store utviklere som Activision, EA-alle de store utviklerne er samproduksjon, fordi de ikke klarer å gjøre ett spill . Så alle de store spillene er co-utviklet på forskjellige nettsteder. Samproduksjon i videospillindustrien er faktisk ganske mye brukt og kjent for de store prosjektene.
» og den andre siden er at vi så på filmmarkedet, og vi så at det er noe som skjer veldig ofte. Filmer er mesteparten av tiden co-produsert. Og så sa vi: ‘Vel, Hvorfor kan vi ikke gjøre det for videospillmarkedet?- For da ville vi også ha tilgang til mer finansiering og andre interessante måter å sette sammen et prosjekt på.
«Det er derfor vi synes det er interessant. Hvis du samproducerer med noen, kan du få tilgang til flere finansieringskilder, og du kan få tilgang til mer kompetanse, og du kan lage et større spill, fordi du ikke er begrenset av lagstørrelsen din.»
Med markedet blir mer og mer fragmentert, Mener Limpach det er verdt å tenke på nye måter å bringe prosjekter til markedet.
» saken er, når du ser på 20 år siden, måtte du bestemme om du utviklet et spill FOR PC eller PlayStation, og det var alt mer eller mindre. Men nå når du begynner å utvikle, er det så mange muligheter at du kan gå seg vill i det.
» de nye plattformene vil ha nye utviklere, og vil at unge utviklere skal lage nye konsepter, så på den ene er det en mulighet, men på den andre gjør det markedet svært komplisert. Den andre barrieren som jeg tror er veldig høy er styrken til noen publiseringsplattformer – det gir ikke noe til å bare gå På Damp, du må vite hvordan du skal gå .»
Den GamesIndustry.biz Academy dedikert en pågående serie guider Til Steam, og hvordan du gjør det riktig, som du kan lese på denne siden. Men Limpachs poeng står fortsatt: noen plattformer holder markedet i sine hender, og det kan være vanskelig for indies å lage et merke.
» for 15 år siden kunne du gjøre et spill, publisere det, og det var gode sjanser for at hvis spillet var bra, ville du bli oppdaget. Nå er det ingen sjanse for at du vil bli oppdaget bare fordi du legger et spill et sted. Så det er ikke tekniske barrierer, det er mer markedsførings-og posisjoneringssiden av det som er veldig høyt å overvinne akkurat nå.»
Limpach håper at hennes bok vil hjelpe minst noen tapte sjeler til å navigere i spillindustrien jungelen.
Vår GamesIndustry.biz Academy-guider om hvordan du kan tjene penger på videospill dekker et bredt spekter av emner, fra dyptgående Dampguider, til hvordan du lager en vellykket Patreon eller hvordan du garanterer at banen din blir avvist. Du kan lese alle våre guider om å selge spill på denne siden.