a könyvkiadás problémás vizein való navigálás új stúdióként ijesztő lehet, és még a világ legjobb előkészítésével sem valószínű, hogy elsőre jól sikerül. A játékipar tele van olyan stúdiók történeteivel, amelyek megkísérelték az önkiadást és küzdöttek, vagy rossz kiadóval mentek, és megbánták. A próba és a hiba a játékipar középpontjában áll.
a Thatgamecompany három címet adott ki külső partnerekkel, mielőtt a Sky: Children of Light önálló kiadására fordult. A kínai szoba saját maga jelentette meg első személyű felfedező slágerét Dear Esther, mielőtt a következő címekért együttműködött a partnerekkel, végül úgy döntött, hogy a Sumo Digital részévé válik. Még az AAA sincs kőbe vésve; két év után az Activision kiadta, Bungie saját kezébe vette a Destiny 2-t, és úgy döntött, hogy saját maga teszi közzé.
a közzététel természetesen apályokkal és áramlásokkal jár, és kihívást jelenthet az indie stúdió számára megfelelő modell kitalálása. És ez az egyik, hogy Odile Limpach tanú rendszeresen.
majdnem 12 év után a Ubisoft Germany ügyvezető igazgatójaként, majd hat év után ugyanabban a szerepben a Ubisoft Blue Byte-nál, Limpach társalapítója volt a spielfabrique-nek, amely egy gyorsító program a játékiparban induló vállalkozások számára, és a kölni Game Lab Közgazdasági és vállalkozói professzora lett. Nemrég kiadott egy könyvet ” a kiadói kihívás a független videojáték-fejlesztők számára: gyakorlati útmutató.”
a könyv betekintést nyújt az indie PC-k és konzolok piacába, részletes struktúrát ad a kiadóknak és a főbb szereplőknek, és mélyreható ellenőrzőlistát kínál azokról a dolgokról, amelyeket figyelembe kell venni a kiadói stratégia kiválasztásakor. Megvizsgálja a finanszírozást, a játékkiadási megállapodások sajátosságait, eszközöket és erőforrásokat javasol, és részletez néhány esettanulmányt.
” valójában egy résről van szó, amelyet láttam, ” – mondja Limpach a GamesIndustry.biz Akadémia. “Sokat dolgozunk fiatal fejlesztőkkel, befektetőkkel és olyanokkal, akik be akarnak lépni a játékiparba, és az évek során rájöttem, hogy mindenki a kiadásról beszél, de nem tudtam pontosan, hogy mit jelent.
“mindenki azt mondja:” Ó, szükségem van egy kiadóra és némi finanszírozásra. De valójában minden alkalommal senki sem tudta pontosan, hogy mit jelent, vagy az emberek nehezen tudtak bejutni a témába, és megérteni ennek a piacnak a szerkezetét. Ezért gondoltam, hogy érdekes lenne elmagyarázni, hogyan kell ezt csinálni.”
az Ön igényeinek kitalálása
Limpach könyvének kiindulópontja, amelyben az ipar különböző ágainak közreműködői is szerepelnek, az, hogy egy játékprojekt jól átgondolt stratégiát igényel a piac bevonásához. De nincs egy kaptafára minden megoldás, és, mint egy új Fejlesztő, meg kell találni az utat, hogy valóban hasznos lesz az Ön és a játék. Ha saját maga publikál, vagy megpróbál kiadót találni?
hogy segítsen az alapvető kihallgatásban, Limpach összeállított egy listát a fejlesztőknek, hogy lássák, jó jelölt-e a külső kiadásra, és készen állnak-e arra, hogy belevágjanak ebbe a kalandba. Mindent lefed, a megfelelő csapat biztosításától kezdve egészen addig, hogy képes lesz-e egyértelmű dokumentációt vezetni a projektről.
“te mindig a napi üzleti, de néha jó, hogy egy lépést hátra, és egy pillantást a hosszú távú”
“ezeket a kérdéseket azért tettem fel a könyvbe, hogy megpróbáljam arra kényszeríteni az olvasókat, hogy gondolkodjanak ezen, mert ezt nagyon gyakran látjuk, amikor fiatal fejlesztőkkel dolgozunk. Mindig a napi üzleti tevékenységed része vagy, a következő mérföldkőhöz érkezel, de néha jó, ha egy lépést hátra és egy pillantást vetsz a hosszú távra. Örülök, hogy van egy útmutató, feltesz magának néhány kérdést, hogy végül megtudja, hová akar menni.”
a könyvben szereplő 27 kérdés közül Limpach két tengelyt azonosít, amelyek különösen fontosak az Ön igényeinek kitalálásához.
“az első dolog az, hogy meg kell értened, mit fogsz csinálni. Tükrözze magát: hová akarok menni? Mindig független akarok lenni, és nincsenek olyan partnereim, akik befolyásolhatják a döntéseimet vagy a jövőmet? Kicsi akarok maradni? Nagyon nagyra akarok nőni? Szeretnék váltani a különböző műfajok között?
“mindezek valóban a stratégiádat és a vállalati célokat szolgálják, hogy aztán azt mondhasd: oké, ez a helyes út, és valójában a legjobb az, ha kiadót keresel, mert segítségre és támogatásra van szükségem, vagy mert nem akarok megtanulni a közösségi menedzsmentet, a marketinget és a reklámot. Vagy nem akarok társat, mert független akarok lenni, és meg akarom tanulni ezeket a különböző tantárgyakat. Mit szeretne elérni a cégével, ahogy növekszik?”
Limpach azt mondja, hogy nagyon gyakran látja ezt a kettősséget a törekvő fejlesztőkben: vagy meg akarják tanulni a játék kiadásának általános üzletét, vagy csak az ipar sarkára akarnak összpontosítani.
“45 új diákunk érkezik Kölnbe, és azt mondanám, hogy mindig 50/50-50% – uk érdekli valami más, mint a játékfejlesztés, és 50% – ot nem érdekel” – mondja. “És ez rendben van művésznek lenni, és nem akarsz valami mást csinálni, csak tudnod kell. Így, azt hiszem, ez valóban a legfontosabb kérdés.”
a második legfontosabb elem az, hogy a külső kiadást elkötelezettségnek tekintsük. A kiadóval való regisztráció általában nem rövid távú partnerség, tehát ha félsz ettől az elkötelezettségtől, az önkiadás jobban megfelelhet neked. Ez valami a GamesIndustry.biz az Akadémia nemrégiben a modern kiadókról szóló cikkben is foglalkozott.
“a könyv egy bizonyos pontján összehasonlítom a kapcsolatot” – mondja Limpach. “Olyan, mint egy házasság. Ha együtt dolgozol valakivel, készen állsz egy kapcsolatra? Mert mindig vannak jó és rossz idők egy kapcsolatban, és remélhetőleg a jó idők a leginkább , de mindig lesz egy pont, ahol nem vagy nagyon boldog attól, amit a partnered fog tenni, és akkor meg kell adnod az akaratot ebben a partnerségben.”
külső közzététel vs önkiadás
ezek az előzetes kérdések önmagadról és a projektedről segíthetnek az irány kialakításában, de még mindig lehetnek kérdéseid az egyes stratégiák előnyeiről. Míg Limpach mind a saját kiadással, mind a külső kiadással foglalkozik könyvében, elsősorban a kiadóval való együttműködés bonyodalmaira összpontosít, és arra, hogy miként lehet a legjobban felkészülni indie stúdióként.
“úgy gondolom, hogy a kiadóval való együttműködés előnye mindennek a professzionalizálása – természetesen, ha jó kiadó” – mondja. “Az első számú előny az, hogy nagyon professzionális marketing, értékesítés és pozícionálás van a játékodhoz – és az élettartam-menedzsmenthez is.
“valóban tapasztalatra van szüksége ahhoz, hogy tudja kezelni a játék élettartamának értékesítését”
“független fejlesztőként valóban sok éves tapasztalatra van szüksége ahhoz, hogy tudja kezelni a játék élettartamának értékesítését, és a kiadók ezt sok játék esetében megteszik. Manapság nagyon éles marketingre van szükséged, tényleg pontosan meg kell határoznod, hogy melyik játékod jobb, mint a többi, hogyan kell elhelyezni és kommunikálni, és egy kiadó biztosan hozza ezt.
“a másik előny természetesen a finanszírozás. És még akkor is, ha nem adnak sok pénzt előre, ha van egy pénzügyi partner, aki ott van, és aki a marketing nagy részeiért fizet, nagyon pozitív.
“a harmadik pedig a márkáid és játékaid hosszú távú fejlesztése. Nagyobb láthatóság és több kapcsolat érhető el a Microsofttal, a Nintendóval és a Sony-val. Kiadó nélkül olyan nehéz elérni ezeket az embereket, és elhelyezni őket az üzleteikben.”
Limpach úgy véli, hogy az önkiadás törvényes út a piacra, de fájdalmasabb lehet egyedül menni, ha ez az első játékod. Hosszú távon jó ötlet lehet mindkét megközelítés keverése a projekttől függően, mivel egyes Játékoknak több támogatásra lehet szükségük, mint másoknak.
“nagyon rendben van, ha nem dolgozunk együtt egy kiadóval, és folytatjuk az önkiadást”-mondja. “Rendszeresen találkozom olyan fiatal stúdiókkal, akik maguk is ilyen nagyszerű munkát végeznek. És azt hiszem, ha nem dolgozol együtt egy kiadóval, akkor sokat tanulhatsz a közösségépítésről, és arra is kényszerülsz, hogy még szervezettebb legyél, mert senki sem mondhatja el neked: a mérföldkőnek most készen kell állnia. Azt hiszem, ez még mindig a legnehezebb út, de annyira jó lehet, mert olyan sokat tanulsz a vállalkozásod strukturálásáról.”
ugyanakkor kiemeli, hogy gyakran tévhit van arról, hogy mit jelent az önkiadás. Az iparban új fejlesztőknek néha ez az elképzelésük van, hogy az önkiadás lényegében csak azt jelenti, hogy van egy Steam oldal.
“az egyetemen minden csapat alábecsüli a közzététel feladatát”
“igen, határozottan, mindig ez a helyzet” – mondja Limpach. “Minden csapat, akikkel beszélek, akik közzétették az első játékot, mindig azt mondják, hogy teljesen alábecsülték, mit jelent. Mert sehol sincs megírva, hogy mit jelent ez az egész, hanem azért is, mert sok különböző területről van szó, amit egyszerre kell elvégezni, a technikától a reklámon át a kommunikációig , a fejlesztésig és az élettartam-menedzsmentig-és valahogy meg kell érteni.
“ezért is gondoltam, hogy érdekes lenne ez a könyv, mert az egyetemen minden csapat alábecsüli a kiadói feladatot.”
a kommunikáció és a marketing önálló kezelése
még akkor is, ha partnerrel megy, előfordulhat, hogy a közzététel bizonyos aspektusaival egyedül kell foglalkoznia. Egy olyan cég, mint például a Kowloon Nights, segít abban, hogy finanszírozással piacra dobja játékát, de nagyon kézenfekvő lesz a termeléssel.
a marketing és kommunikációs készségek fejlesztése önmagában kevés erőforrással lehetséges, mondja Limpach. A legfontosabb az, hogy a fejlesztési ciklus legelején elkezdjünk dolgozni ezeken a szempontokon, és haladjunk rajta, hogy organikusan növekedjen.
“mindig azt mondom, hogy a marketing nem rakétatudomány, hanem logikus gondolkodás. A programozást nem lehet ilyen gyorsan megtanulni, de azt hiszem, nagyon gyorsan megtanulhatja a marketinget, ha belegondol. Azt tanácsolom, hogy nagyon korán kezdjünk. Kezdje el írni a marketing és a közösségi tervet a legelején, majd ismételje meg, és a játék fejlődik, térjen vissza hozzá, és nézze meg, hogy ez a megfelelő pozícionálás és a megfelelő megközelítés a piacon.
“a Marketing nem rakétatudomány, hanem logikus gondolkodás. Azt hiszem, nagyon gyorsan megtanulhatja a marketinget”
“ha elkezd korán, hogy a közösség, akkor a második szakaszban közvetlenül is elkezd dolgozni a játékosok, az emberek, hogy érdekli a koncepció, és megy, hogy segítsen, hogy valóban megteremtse a lényege a közösség.
“tehát azt hiszem, hogy ez valójában csak a legelején foglalkozik ezekkel a kérdésekkel, és nem, mint sok fejlesztő, csak fejleszti a játékot, majd utána:” Ó, nekünk is marketinget kell végeznünk. Mert ez manapság már nem működik. És ez az, amit a nagy kiadók és fejlesztők-EA, Ubisoft, és így tovább-csinálnak. A kezdetektől fogva marketing emberek vesznek részt a játék gyártásában.”
a koprodukció vonzereje
a fejlesztők számára érdekes lehetőség, amelyet Limpach a könyvében érint, a koprodukció, amely egy olyan út, amelyről ritkán beszélnek az indie színtéren. Néhány elismert projekt azonban együttműködések eredménye, mint például a Seaven Studio és Darjeeling Homo Machina, vagy az Aardman Animations és a Digixart 11-11 Memories Retold.
Limpach megjegyzi, hogy a koprodukció általában jobb finanszírozáshoz jut, és lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy ambiciózusabb projekteket hozzanak létre, ami végül vonzóbbá teszi a kiadókat.
“én ezt a spielfabrique nevű céget, és francia-német koprodukciós projekteken dolgozunk” – mondja Limpach. “Erre az ötletre két különböző piacot vizsgálva jutottunk el. megnéztük az olyan nagy fejlesztőket, mint az Activision, az EA — az összes nagy Fejlesztő koprodukciós, mert nem képesek egy játékot elkészíteni . Tehát az összes nagy játékot különböző helyszíneken fejlesztik együtt. A videojáték-iparban a koprodukció valójában meglehetősen széles körben használatos és ismert a nagy projektekről.
“a másik oldal pedig az, hogy megnéztük a filmpiacot, És láttuk, hogy ez nagyon gyakran történik. A filmeket legtöbbször koprodukcióban készítik. Aztán azt mondtuk: ‘Nos, miért nem tehetjük ezt meg a videojátékok piacán? Mert akkor több finanszírozáshoz és más érdekes módszerekhez is hozzáférhetnénk egy projekt összeállításához.
“ezért gondoljuk érdekesnek. Ha társproducer vagy valakivel, akkor több finanszírozási forráshoz férhetsz hozzá, és több szakértelemhez férhetsz hozzá, és nagyobb játékot hozhatsz létre, mert nem korlátozza a csapatod mérete.”
mivel a piac egyre széttagoltabb, Limpach úgy véli, hogy érdemes gondolkodni a projektek piacra dobásának új módjain.
“a helyzet az, hogy amikor 20 évvel ezelőtt megnézed, el kellett döntened, hogy PC-re vagy PlayStationre fejlesztettél-e játékot, és ez többé-kevésbé volt. De most, amikor elkezdesz fejlődni, olyan sok lehetőség van, hogy eltévedhetsz benne.
“az új platformok új fejlesztőket akarnak, és azt akarják, hogy a fiatal fejlesztők új koncepciókat alkossanak, tehát egyrészt ez egy lehetőség, másrészt viszont nagyon bonyolulttá teszi a piacot. A másik akadály, amely szerintem nagyon magas, néhány kiadói platform erőssége – nem hoz semmit ahhoz, hogy csak a Steam-en menjen, tudnia kell, hogyan kell menni .”
a GamesIndustry.biz az Akadémia folyamatos útmutatók sorozatát szentelte a Steamnek, és hogyan kell helyesen csinálni, amelyet ezen az oldalon olvashat. De Limpach pontja még mindig áll: egyes platformok a kezükben tartják a piacot, és Indiának nehéz lehet megjelölni.
“15 évvel ezelőtt lehetett csinálni egy játékot, közzétenni, és jó esély volt arra, hogy ha a játék jó volt, akkor felfedeznek. Most nincs esély arra, hogy felfedezzék, csak azért, mert valahol játékot teszel. Tehát nem a technikai akadályok, hanem inkább a marketing és a pozicionálási oldal, amelyek jelenleg nagyon magasak.”
Limpach reméli, hogy könyve segít legalább néhány elveszett léleknek eligazodni a játékipar dzsungelében.
a GamesIndustry.biz az Akadémia útmutatói arról, hogyan lehet pénzt keresni a videojátékokból, a témák széles skáláját fedik le, a mélyreható Steam útmutatókból, hogy hogyan lehet sikeres Patreont létrehozni, vagy hogyan lehet garantálni a hangmagasságát, elutasításra kerül. Ezen az oldalon elolvashatja a játékok értékesítésével kapcsolatos összes útmutatónkat.