suunnistaminen julkaisutoiminnan ongelmavesillä uutena studiona voi olla pelottavaa, ja maailman parhaallakaan valmistautumisella se tuskin onnistuu ensimmäisellä kerralla. Peliala on täynnä tarinoita studioista, jotka yrittivät omakustanteita ja kamppailivat, tai menivät väärän kustantajan kanssa ja katuivat sitä. Yritys ja erehdys ovat pelibisneksen ytimessä.
Thatgamecompany julkaisi ulkopuolisten kumppaneiden kanssa kolme nimikettä ennen kuin siirtyi Omakustanteeksi Sky: Children of Lightille. Kiinalainen huone julkaisi omakustanteena ensimmäisen persoonan exploration hit Dear Esther, ennen yhteistyötä kumppaneiden kanssa sen seuraavat otsikot ja lopulta päättää tulla osaksi Sumo Digital. AAA: kaan ei ole kiveen hakattu; kahden vuoden jälkeen Activisionin julkaisusta Bungie otti Destiny 2: n omiin käsiinsä ja päätti julkaista sen itse.
julkaiseminen tulee luonnollisesti ebbs ja virtaa, ja mietitään tarkalleen malli, joka toimii indie studio voi olla haaste. Odile Limpach todistaa sitä säännöllisesti.
oltuaan lähes 12 vuotta Ubisoft Germanyn toimitusjohtajana ja sen jälkeen kuusi vuotta samassa tehtävässä Ubisoft Blue Bytessä Limpach oli mukana perustamassa spielfabriquea, pelialan startup-yritysten kiihdyttämöohjelmaa, ja hänestä tuli taloustieteen ja yrittäjyyden professori Köln Game Labissa. Hän julkaisi hiljattain kirjan ” The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers: A Practical Guide.”
kirja tarjoaa tietoa indie PC-ja konsolimarkkinoista, antaa yksityiskohtaisen rakenteen julkaisutoiminnalle ja sen tärkeimmille toimijoille sekä tarjoaa perusteellisen muistilistan asioista, jotka kannattaa ottaa huomioon julkaisustrategiaa valitessa. Se tutkii myös rahoitusta, pelien julkaisusopimusten yksityiskohtia, suosittelee työkaluja ja resursseja sekä tarkentaa joitakin tapaustutkimuksia.
” is really about a gap I was see”, Limpach kertoo GamesIndustry.biz Akatemia. ”Työskentelemme paljon nuorten kehittäjien, sijoittajien ja pelialalle haluavien ihmisten kanssa, ja vuosien varrella tajusin, että kaikki puhuivat julkaisemisesta, mutta eivät tienneet tarkalleen, mitä se tarkoittaa.
”Everybody says:’ Oh, I need a publisher and I need to have some financing.”Mutta oikeastaan joka kerta kukaan ei tiennyt tarkalleen, mitä se tarkoitti, tai ihmisillä oli vaikeuksia päästä aiheeseen ja ymmärtää markkinoiden rakennetta. Siksi ajattelin, että olisi mielenkiintoista selittää, miten se tehdään.”
tarpeidesi selvittäminen
Limpachin kirjan lähtökohta on, että peliprojekti vaatii harkittua strategiaa, jotta markkinat saadaan mukaan. Mutta ei ole yhden koon ratkaisu ja, uutena Kehittäjä, sinun täytyy löytää polku, joka todella on hyötyä sinulle ja peli. Pitäisikö sinun julkaista itse tai yrittää löytää Kustantaja?
auttaakseen siinä ydinkuulustelussa Limpach kokosi kysymyslistan kehittäjille nähdäkseen, ovatko he hyvä ehdokas ulkopuoliseksi julkaisijaksi ja valmiita lähtemään tälle seikkailulle. Se kattaa kaiken sen varmistamisesta, että sinulla on oikea tiimi, siihen, pystytkö ylläpitämään selkeää dokumentaatiota projektista.
”olet aina päivittäisiä asioita, mutta joskus on hyvä ottaa askel taaksepäin ja katsoa pitkällä aikavälillä”
”laitoin kaikki nämä kysymykset kirjaan yrittääkseni pakottaa sen lukeneet ihmiset ajattelemaan tätä, koska tämä on jotain, mitä näemme hyvin usein työskennellessämme nuorten kehittäjien kanssa. Olet aina mukana päivittäisessä liiketoiminnassasi, kasvat kohti seuraavaa virstanpylvästä, mutta joskus on hyvä ottaa askel taaksepäin ja katsoa pitkällä aikavälillä. On mukavaa, kun on opas, joka kysyy itseltään muutaman kysymyksen, jotta lopulta saa selville, minne haluaa mennä.”
kirjan 27 kysymyksen joukosta Limpach tunnistaa kaksi akselia, jotka ovat erityisen ratkaisevia tarpeittesi selvittämisessä.
”ensimmäinen asia on, että sinun täytyy ymmärtää, mitä aiot tehdä. Pohdi itseäsi: minne haluan mennä? Haluanko olla aina itsenäinen, eikä minulla ole kumppaneita, jotka voisivat vaikuttaa päätöksiini tai tulevaisuuteeni? Haluanko pysyä pienenä? Haluanko kasvaa isoksi? Haluanko vaihtaa eri genrejä?
” kaikki nämä ovat todella strategiaasi ja tavoitteitasi yhtiönä, jotta voit sanoa: Okei, tämä on oikea tapa edetä, ja oikeastaan parasta on etsiä Kustantaja, koska tarvitsen apua ja tukea, tai koska en halua oppia tekemään yhteisöjohtamista, markkinointia ja mainontaa. Tai sitten en halua kumppania, koska haluan olla itsenäinen ja oppia kaikkia näitä eri aiheita. Mitä haluat saavuttaa yritykselläsi sen kasvaessa?”
Limpach sanoo hyvin usein näkee, että kahtiajako pyrkivien kehittäjien: he joko haluavat oppia yleistä liiketoimintaa julkaisemalla pelin, tai vain haluavat keskittyä oman alan nurkassa.
”meillä on 45 uutta opiskelijaa tulossa Kölniin ja sanoisin, että se on aina 50/50-50% heistä on kiinnostunut tekemään jotain muuta kuin pelinkehitystä, ja 50% ei välitä”, hän sanoo. ”Ja se on hienoa olla taiteilija ja et halua tehdä jotain muuta, mutta sinun täytyy vain tietää se. Tämä on mielestäni kaikkein tärkein kysymys.”
toiseksi tärkeintä on tarkastella ulkopuolista julkaisemista sitoumuksena. Kustantajan kanssa solmiminen ei yleensä ole lyhytkestoista kumppanuutta, joten jos pelkäät sitoutumista, omakustantaminen saattaa sopia sinulle paremmin. Tämä on jotain GamesIndustry.biz Akatemia käsitteli äskettäin myös nykyaikaisista julistajista kertovaa artikkelia.
”jossain vaiheessa kirjaa vertaan parisuhteeseen”, Limpach sanoo. ”Se on kuin avioliitto. Kun menet töihin jonkun kanssa, oletko valmis menemään suhteeseen? Koska parisuhteessa on aina hyviä ja huonoja aikoja, ja toivottavasti niitä on eniten , mutta aina tulee yksi kohta, jossa ei ole kovin tyytyväinen siihen, mitä kumppani aikoo tehdä, ja sitten pitää olla tahtoa tähän parisuhteeseen.”
ulkoinen kustannustoiminta vs omakustanne
nämä alustavat kysymykset itsestäsi ja projektistasi auttanevat hahmottamaan suuntaa, johon olet menossa, mutta sinulla voi silti olla kyselyjä kunkin strategian eduista. Vaikka Limpach käsittelee kirjassaan sekä omakustanteita että ulkopuolista julkaisemista, hän keskittyy lähinnä kustantajan kanssa työskentelyn koukeroihin ja siihen, miten siihen parhaiten valmistaudutaan indie-studiona.
”mielestäni kustantajan kanssa työskentelyn etuna on kaiken ammattimaistuminen – jos se on hyvä Kustantaja, totta kai, hän sanoo. ”Numero yksi etu on saada erittäin ammattitaitoinen markkinointi, myynti ja paikannus pelin-ja myös elinikäinen hallinta.
”tarvitset todella kokemusta osataksesi hallita pelisi elinikäistä myyntiä”
”itsenäisenä kehittäjänä tarvitset todella paljon vuosien kokemusta osataksesi hallita pelisi elinikäistä myyntiä, ja julkaisijat tekevät niin monien pelien kohdalla. Tarvitset nykyään hyvin terävää markkinointia, sinun täytyy todella määritellä tarkasti, mikä pelisi on muita parempi, miten se sijoitetaan ja siitä viestitään, ja julkaisija tuo tämän varmasti.
” toinen etu on tietenkin rahoitus. Ja vaikka he eivät anna sinulle paljon rahaa etukäteen, ottaa taloudellinen kumppani, joka on siellä ja joka maksaa iso osa markkinoinnista on erittäin positiivinen.
” ja sanoisin, että kolmas on brändiesi ja peliesi pitkäjänteinen kehittäminen. Voit saada enemmän näkyvyyttä ja myös enemmän kontakteja Microsoftin, Nintendon ja Sonyn kanssa. Ilman kustantajaa on vaikea saada kiinni näitä ihmisiä ja asemoitua heidän liikkeissään.”
Limpach uskoo omakustanteiden olevan laillinen reitti markkinoille, mutta voi olla tuskallisempaa mennä yksin, jos kyseessä on ensimmäinen peli. Pitkällä aikavälillä voi olla hyvä idea sekoittaa molemmat lähestymistavat projektista riippuen, sillä jotkut pelit saattavat tarvita enemmän tukea kuin toiset.
”on ihan ok olla tekemättä yhteistyötä kustantajan kanssa ja jatkaa omakustantamista, hän sanoo. ”Näen säännöllisesti nuoria studioita, jotka ovat tehneet loistavaa työtä yksin. Ja uskon, että jos et työskentele kustantajan kanssa, opit niin paljon yhteisön rakentamisesta ja sinun on myös pakko olla entistä järjestäytyneempi, koska sinulla ei ole ketään, joka sanoisi sinulle: ’virstanpylvääsi on oltava valmis nyt.”Mielestäni se on edelleen vaikein tapa, mutta se voi olla niin hyvä, koska opit niin paljon liiketoiminnan jäsentämisestä.”
hän kuitenkin korostaa, että omakustanteisiin liittyy usein väärinkäsitys. Kehittäjillä, jotka ovat uusia alalle, on joskus ajatus, että omakustanne tarkoittaa lähinnä vain Steam-sivun käyttöä.
”jokainen yliopistolla oleva tiimi aliarvioi julkaisutehtävän.”
” Kyllä, ehdottomasti, niin on aina”, Limpach sanoo. ”Kaikki joukkueet puhun, jotka ovat julkaisseet ensimmäisen pelin, aina sanoa täysin aliarvioitu, mitä se tarkoitti. Koska sitä ei ole kirjoitettu minnekään, mitä se kaikki tarkoittaa, mutta myös koska siinä on paljon eri aloja joita pitää tehdä moneen kertaan, teknisestä mainontaan, viestintään, kehittämiseen ja elinikäiseen johtamiseen — ja jotenkin ymmärtää se .
” siksi ajattelin myös, että olisi mielenkiintoista saada tämä kirja, koska jokainen tiimimme yliopistolla todella aliarvioi julkaisutehtävän.”
viestinnän ja markkinoinnin taklaaminen yksin
jopa kumppanin kanssa käydessä voi päätyä siihen, että joutuu itse puuttumaan joihinkin julkaisemisen osa-alueisiin. Esimerkiksi Kowloon Nightsin kaltainen yritys auttaa sinua tuomaan pelisi markkinoille rahoituksella, mutta on hyvin näpeissä tuotannon kanssa.
markkinointi-ja viestintätaitojen kehittäminen yksin vähin resurssein on kuitenkin mahdollista, Limpach sanoo. Tärkeintä on aloittaa näiden näkökohtien työstäminen heti kehityskaaren alussa ja iteroida sitä sitä mukaa, kun mennään, jotta se kasvaisi orgaanisesti.
”sanon aina, että markkinointi ei ole rakettitiedettä, se on loogista ajattelua. Ohjelmointia ei opi niin nopeasti, mutta markkinointia voi oppia hyvinkin nopeasti, jos asiaa miettii. Neuvoisin aloittamaan hyvin aikaisin. Aloita kirjoittaa markkinointi ja yhteisö suunnitelma aivan alussa ja sitten iterate sitä, ja peli kehittyy, palaa siihen ja katso, jos se on oikea sijainti ja oikea lähestymistapa markkinoille.
”markkinointi ei ole rakettitiedettä, vaan loogista ajattelua. Markkinoinnin oppii nopeasti”
”jos aloitat aikaisin laittaa oman yhteisön, sitten toisessa vaiheessa voit suoraan myös alkaa työskennellä pelaajille, ihmisiä, jotka ovat kiinnostuneita käsite ja aikovat auttaa sinua todella luoda hyvin ydin oman yhteisön.
”minusta se on oikeastaan vain kaikkien näiden asioiden käsittelemistä heti alussa eikä, kuten monet kehittäjät tekevät, vain pelin kehittämistä ja sitten jälkeenpäin : ’Oh, meidän on myös tehtävä markkinointia. Koska tämä ei toimi enää nykyään. Ja tätä kaikki suuret julkaisijat ja Kehittäjät-EA, Ubisoft ja niin edelleen-tekevät. Heillä on markkinointihenkilöitä alusta asti mukana pelin tuotannossa.”
yhteistuotannon vetovoima
limpachin kirjassaan käsittelemä mielenkiintoinen mahdollisuus kehittäjille on yhteistuotanto, josta indie-piireissä harvoin puhutaan. Jotkut kehutut projektit ovat kuitenkin syntyneet yhteistyönä, kuten Seaven Studion ja Darjeelingin Homo Machina eli Aardman-animaatiot ja Digixartin 11-11 Memories Retold.
Limpach toteaa, että yhteistuotantona oleminen antaa yleensä mahdollisuuden saada parempaa rahoitusta ja antaa kehittäjille mahdollisuuden luoda kunnianhimoisempia projekteja, mikä johtaa lopulta siihen, että ne ovat houkuttelevampia kustantajille.
”minulla on tämä yhtiö nimeltä SpielFabrique ja työskentelemme ranskalais-saksalaisissa yhteistuotantoprojekteissa, Limpach kertoo. ”Päädyimme tähän ajatukseen tarkastelemalla kahta eri markkina-aluetta. katsoimme suuria kehittäjiä kuten Activision, EA – kaikki suuret kehittäjät ovat yhteistuotantoa, koska he eivät pysty tekemään yhtä peliä . Kaikki isot pelit on siis kehitetty yhteistyössä eri sivustoilla. Videopelialan yhteistuotanto on itse asiassa aika laajalti käytössä ja tunnettu isoista projekteista.
” ja toinen puoli on se, että katsoimme elokuvamarkkinoita ja näimme, että sellaista tapahtuu hyvin usein. Elokuvat ovat useimmiten yhteistuotantoja. Ja sitten me sanoimme: ’miksi emme voisi tehdä sitä videopelimarkkinoilla?”Koska silloin meillä olisi myös mahdollisuus saada lisää rahoitusta ja muita mielenkiintoisia tapoja koota hanke.
”siksi se on meistä mielenkiintoista. Jos teet yhteistyötä jonkun kanssa, sinulla on pääsy useampiin rahoituslähteisiin, sinulla voi olla pääsy enemmän asiantuntemusta, ja voit tehdä suuremman pelin, koska tiimisi koko ei rajoita sinua.”
markkinoiden pirstoutuessa yhä enemmän Limpachin mielestä kannattaa miettiä uusia tapoja tuoda projekteja markkinoille.
”juttu on niin, että kun katsoo 20 vuotta sitten, piti päättää, kehititkö pelin PC: lle vai PlayStationille ja se kaikki oli enemmän tai vähemmän. Mutta nyt kun alkaa kehittyä, on niin paljon mahdollisuuksia, että siihen voi eksyä.
”uudet alustat haluavat uusia kehittäjiä ja haluavat nuorten kehittäjien tekevän uusia konsepteja, joten toisella se on mahdollisuus, mutta toisella se tekee markkinoista hyvin monimutkaisia. Toinen este, joka mielestäni on todella korkea, on joidenkin julkaisualustojen vahvuus – se ei tuo mitään, jotta voi vain mennä Steamiin, pitää osata mennä .”
GamesIndustry.biz Academy omistettu jatkuva sarja oppaita Steam, ja miten tehdä se oikein, jonka voit lukea tällä sivulla. Mutta Limpachin pointti on edelleen voimassa: jotkut alustat pitävät markkinoita käsissään ja indien voi olla vaikea tehdä tulosta.
”15 vuotta sitten pystyi tekemään pelin, julkaisemaan sen, ja oli hyvät mahdollisuudet, että jos peli olisi hyvä, sinut löydettäisiin. Nyt ei ole mitään mahdollisuutta, että sinut löydettäisiin vain siksi, että panit pelin jonnekin. Joten se ei ole teknisiä esteitä, se on enemmän markkinoinnin ja paikannus puolella se, jotka ovat erittäin korkea voittaa juuri nyt.”
Limpach toivoo, että hänen kirjansa auttaisi ainakin muutamaa kadonnutta sielua navigoimaan peliteollisuuden viidakossa.
meidän GamesIndustry.biz Academy oppaita siitä, miten tehdä rahaa videopelejä kattaa laajan valikoiman aiheita, syvällinen Steam oppaita, miten luoda onnistunut Patreon tai miten taata piki hylätään. Voit lukea kaikki oppaamme pelien myynnistä tällä sivulla.