En Begyndervejledning til at bringe et spil på markedet

at navigere i det urolige vand ved udgivelse som et nyt studie kan være skræmmende, og selv med den bedste forberedelse i verden er det usandsynligt, at du får det rigtigt første gang. Spilindustrien er fuld af historier fra studier, der forsøgte selvudgivelse og kæmpede, eller gik med den forkerte udgiver og beklagede det. Trial and error er kernen i spilbranchen.

Thatgamecompany udgav tre titler med eksterne partnere, inden de vendte sig til selvudgivelse for Sky: Children of Light. The Chinese Room offentliggjorde selv sit førstepersons efterforskningshit Dear Esther, inden du arbejder med partnere for sine følgende titler og i sidste ende beslutter at blive en del af Sumo Digital. Selv AAA er ikke sat i sten; efter to års udgivelse af Activision tog Bungie Destiny 2 i egne hænder og besluttede at selvudgive.

annonceindlæsning…
Publishing_challenge_book_cover

udgivelse kommer naturligvis med ebbs og strømme, og det kan være en udfordring at finde ud af nøjagtigt den model, der fungerer til dit indie-studie. Og det er en, som Odile Limpach regelmæssigt vidner om.

efter næsten 12 år som administrerende direktør for Ubisoft Tyskland, efterfulgt af seks år i samme rolle hos Ubisoft Blue Byte, var Limpach medstifter af Spielfabrik, et acceleratorprogram for nystartede virksomheder i spilbranchen, og blev professor i Økonomi og iværksætteri ved Køln Game Lab. Hun udgav for nylig en bog kaldet ” The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers: A Practical Guide.”

bogen giver indsigt i indie-PC-og konsolmarkedet, giver en detaljeret struktur for udgivelse og dets hovedaktører og tilbyder en dybdegående tjekliste over ting, du skal overveje, når du vælger din udgivelsesstrategi. Det ser også på finansiering, detaljerne i spiludgivelsesaftaler, anbefaler værktøjer og ressourcer og beskriver nogle casestudier.

annonceindlæsning…

” handler virkelig om et hul, jeg så, ” fortæller Limpach GamesIndustry.biz Akademiet. “Vi arbejder meget med unge udviklere, og også med investorer og folk, der ønsker at komme ind i spilbranchen, og gennem årene indså jeg virkelig, at alle talte om udgivelse, men vidste ikke præcis, hvad det betyder.

“alle siger: ‘Åh, jeg har brug for en udgiver, og jeg skal have noget finansiering.’Men virkelig, hver gang vidste ingen nøjagtigt, hvad det betød, eller folk havde problemer med at komme ind i emnet og forstå strukturen på dette marked. Derfor tænkte jeg, at det ville være interessant at forklare, hvordan man gør det.”

Homo_Machina_2

fransk-tysk produktion Homo Machina

Find ud af dine behov

udgangspunktet for Limpachs bog, som også indeholder bidragydere fra forskellige grene af branchen, er, at et spilprojekt kræver en gennemtænkt strategi for at engagere markedet. Men der er ingen løsning, der passer til alle, og som ny udvikler skal du finde en sti, der faktisk vil være gavnlig for dig og dit spil. Skal du selv udgive eller prøve at finde en udgiver?

for at hjælpe med denne kerneforhør sammensatte Limpach en liste med spørgsmål til udviklere for at se, om de er en god kandidat til ekstern udgivelse og er klar til at gå i gang med det eventyr. Det dækker alt fra at sikre, at du har det rigtige team til, om du vil være i stand til at opretholde klar dokumentation på projektet.

“du er altid i din daglige forretning, men nogle gange er det godt at tage et skridt tilbage og se på lang sigt”

“jeg sætter alle disse spørgsmål i bogen for at forsøge at tvinge folk, der læser den, til at tænke over dette, fordi det er noget, vi ser meget ofte, når vi arbejder med unge udviklere. Du er altid i din daglige forretning, du vokser til den næste milepæl, men nogle gange er det godt at tage et skridt tilbage og se på lang sigt. Det er rart at have en guide til at stille dig selv et par spørgsmål, så du til sidst finder ud af, hvor du vil hen.”

blandt de 27 spørgsmål, der er dækket i bogen, identificerer Limpach to akser, der er særligt afgørende for at finde ud af dine behov.

annonceindlæsning…

“den første ting er, at du skal forstå, hvad du skal gøre. Reflekter dig selv: Hvor vil jeg hen? Vil jeg altid være uafhængig, og ikke have nogen partnere, der kan påvirke mine beslutninger eller min fremtid? Vil jeg forblive lille? Vil jeg vokse meget stort? Vil jeg skifte mellem forskellige genrer?

“alle disse sætter virkelig din strategi på plads, og hvad dine mål er som virksomhed, så du kan sige: okay, dette er vejen at gå, og faktisk er det bedste at kigge efter en udgiver, fordi jeg har brug for hjælp og support, eller fordi jeg ikke ønsker at lære at gøre community management, marketing og reklame. Eller Jeg vil ikke have en partner, fordi jeg vil være uafhængig og lære alle disse forskellige emner. Hvad vil du nå med din virksomhed, når den vokser?”

Sky_Children_of_Light

Thatgamecompany er et godt eksempel på et studie, der henvendte sig til selvudgivelse efter et par titler, for Sky: Children of Light

Limpach siger, at hun meget ofte ser den dikotomi hos håbefulde udviklere: de vil enten lære om den samlede forretning med at frigive et spil, eller bare vil fokusere på deres hjørne af branchen.

“vi har 45 nye studerende, der kommer til Køln, og jeg vil sige, at det altid er 50/50-50% af dem er interesserede i at gøre noget andet end spiludvikling, og 50% er ligeglad,” siger hun. “Og det er fint at være kunstner, og du vil ikke gøre noget andet, men du skal bare vide det. Så jeg synes, det er virkelig det vigtigste spørgsmål.”

det næstvigtigste element er at se på ekstern udgivelse som en forpligtelse. Tilmelding til en udgiver er normalt ikke et kortvarigt partnerskab, så hvis du er bange for dette engagement, kan selvudgivelse muligvis passe dig bedre. Dette er noget GamesIndustry.biz Academy også for nylig berørt i en artikel om moderne forlag.

“på et tidspunkt i bogen sammenligner jeg med et forhold,” siger Limpach. “Det er som et ægteskab. Når du går arbejde med nogen, er du klar til at gå ind i et forhold? Fordi der altid er gode tider og dårlige tider i et forhold, og forhåbentlig er de gode tider mest , men der vil altid være et punkt, hvor du ikke er meget glad for, hvad din partner skal gøre, og så skal du have viljen til i dette partnerskab.”

ekstern udgivelse vs selvudgivelse

disse indledende spørgsmål om dig selv og dit projekt skal hjælpe med at forme den retning, du går, men du kan stadig have forhør om fordelene ved hver strategi. Mens Limpach adresserer både selvudgivelse og ekstern udgivelse i sin bog, hun fokuserer hovedsageligt på vanskelighederne ved at arbejde med en udgiver og hvordan man bedst forbereder sig på det som et indiestudie.

annonceindlæsning…

“jeg tror, at fordelene ved at arbejde med en udgiver er professionaliseringen af alt-hvis det er en god udgiver, selvfølgelig,” siger hun. “Den største fordel er at have meget professionel markedsføring, salg og positionering til dit spil-og også livstidsstyring.

“du har virkelig brug for erfaring for at vide, hvordan du styrer livstidssalget af dit spil”

“som uafhængig udvikler har du virkelig brug for mange års erfaring for at vide, hvordan du styrer livstidssalget af dit spil, og udgiverne gør det for mange spil. Du har brug for meget skarp markedsføring i dag, du skal virkelig definere præcis, hvad dit spil bedre end de andre, hvordan du placerer det og kommunikerer det, og en udgiver vil helt sikkert bringe dette.

“den anden fordel er selvfølgelig finansiering. Og selvom de ikke giver dig mange penge på forhånd, er det meget positivt at have en finansiel partner, der er der, og som betaler for store dele af markedsføringen.

“og jeg vil sige, at den tredje er den langsigtede udvikling af dine mærker og dine spil. Du kan få mere synlighed og også flere kontakter med Microsoft, Nintendo og Sony. Uden en udgiver er det så svært at få fat i disse mennesker og blive placeret i deres butikker.”

Limpach mener, at selvudgivelse er en legitim vej til markedet, men det kan være mere smertefuldt at gå alene, hvis det er dit første spil. På lang sigt kan det være en god ide at blande begge tilgange afhængigt af projektet, da nogle spil muligvis har brug for mere støtte end andre.

Destiny_2_Beyond_Light

Bungie splittede med udgiveren Activision i 2019 og besluttede at selvudgive Destiny 2

“det er virkelig okay at ikke arbejde med en udgiver og fortsætte med selvudgivelse,” siger hun. “Jeg ser regelmæssigt unge studier, der har gjort et så godt stykke arbejde alene. Og jeg tror, at hvis du ikke arbejder med en udgiver, lærer du så meget om samfundsopbygning, og du er også tvunget til at være endnu mere organiseret, fordi du ikke har nogen at fortælle dig: ‘din milepæl skal være klar nu.’Jeg synes, det er stadig den sværeste måde, men det kan være så godt, fordi du lærer så meget om at strukturere din virksomhed.”

indlæsning af annoncer…

hun fremhæver dog, at der ofte er en misforståelse om, hvad selvudgivelse indebærer. Udviklere, der er nye i branchen, har undertiden denne ide om, at selvudgivelse i det væsentlige kun betyder at have en Steam-side.

“hvert hold, vi har på universitetet, undervurderer virkelig opgaven med at offentliggøre”

“Ja, bestemt, det er altid tilfældet,” siger Limpach. “Alle hold, jeg taler med, der har udgivet et første spil, siger altid, at de helt undervurderede, hvad det betød. Fordi det ikke er skrevet overalt, hvad det hele betyder, men også fordi det er mange forskellige felter, skal du multitaske, fra Teknisk til reklame, til kommunikation, til udvikling og livstidsstyring-og på en eller anden måde forstå det .

“Derfor tænkte jeg også, at det ville være interessant at have denne bog, fordi hvert hold, vi har på universitetet, virkelig undervurderer opgaven med at udgive.”

håndtering af kommunikation og markedsføring på egen hånd

selv når du går med en partner, kan du ende med at skulle tackle nogle aspekter af udgivelse på egen hånd. Et firma som f.eks.

udvikling af dine marketing-og kommunikationsevner alene med få ressourcer er dog muligt, siger Limpach. Nøglen er at begynde at arbejde på disse aspekter i begyndelsen af udviklingscyklussen og gentage det, mens du går for at få det til at vokse organisk.

“jeg siger altid, at marketing ikke er raketvidenskab, det er logisk tænkning. Du kan ikke lære programmering så hurtigt, men jeg tror, du kan lære markedsføring meget hurtigt, hvis du tænker over det. Og det, jeg vil råde, er virkelig at starte meget tidligt. Begynd at skrive din marketing-og samfundsplan i begyndelsen og derefter gentage den, og dit spil udvikler sig, kom tilbage til det og se, om det er den rigtige positionering og den rigtige tilgang til markedet.

annonceindlæsning…

“Marketing er ikke raketvidenskab, det er logisk tænkning. Jeg tror, du kan lære markedsføring meget hurtigt”

“hvis du begynder tidligt at sætte ind i dit samfund, så i anden fase kan du direkte også begynde at arbejde med en gamere, folk der er interesseret i dit koncept og vil hjælpe dig med virkelig at skabe selve kernen i dit samfund.

“så jeg synes, det er virkelig bare at tackle alle disse problemer i begyndelsen og ikke, som mange udviklere gør, bare udvikle spillet og derefter bagefter : ‘Åh, vi er også nødt til at markedsføre. Fordi det ikke virker mere i dag. Og det er, hvad alle de store udgivere og udviklere-EA, Ubisoft og så videre-gør. De har marketingfolk fra begyndelsen involveret i produktionen af spillet.”

appellen til samproduktion

en interessant mulighed for udviklere, som Limpach berører i sin bog, er samproduktion, som er en rute, der sjældent tales om på indiescenen. Imidlertid har nogle anerkendte projekter været resultatet af samarbejde, såsom Seaven Studio og Darjeeling ‘ s Homo Machina, eller Aardman animationer og Digiksarts 11-11 minder genfortalt.

Limpach bemærker, at det at være en samproduktion normalt giver adgang til bedre finansiering og giver udviklere mulighed for at skabe mere ambitiøse projekter, hvilket i sidste ende fører til at være mere attraktive for udgivere.

11_11_Memories_Retold

udgivet af Bandai Namco, 11-11 Memories Retold var en co-produktion mellem Britiske animation kraftcenter Aardman animationer og fransk studie

“vi arbejder på fransk-tyske samproduktionsprojekter,” siger Limpach. “Vi kom til denne ide ved at se på to forskellige markeder. vi kiggede på store udviklere som Activision, EA – alle de store udviklere er co-produktion, fordi de ikke er i stand til at gøre et spil . Så alle de store spil er co-udviklet på forskellige steder. Samproduktion i videospilindustrien er faktisk ret udbredt og kendt for de store projekter.

“og den anden side er, at vi kiggede på filmmarkedet, og vi så, at det er noget, der sker meget ofte. Film er for det meste co-produceret. Og så sagde vi: ‘Nå, hvorfor kan vi ikke gøre det for markedet for videospil?’For så ville vi også have adgang til mere finansiering og andre interessante måder at sammensætte et projekt på.

Odile_Limpach_headshot

Odile Limpach

“så det er derfor, vi synes, det er interessant. Hvis du co-producerer med nogen, kan du få adgang til flere finansieringskilder, og du kan få adgang til mere ekspertise, og du kan lave et større spil, fordi du ikke er begrænset af din holdstørrelse.”

da markedet bliver mere og mere fragmenteret, mener Limpach, at det er værd at tænke på nye måder at bringe projekter på markedet.

“sagen er, når man ser på 20 år siden, måtte man beslutte, om man udviklede et spil til PC eller PlayStation, og det var alt mere eller mindre. Men nu, når du begynder at udvikle dig, er der så mange muligheder, at du kan gå tabt i det.

“de nye platforme vil have nye udviklere, og vil have unge udviklere til at lave nye koncepter, så på den ene er det en mulighed, men på den anden gør det markedet meget kompliceret. Den anden barriere, som jeg synes er virkelig høj, er styrken af nogle udgivelsesplatforme-det bringer ikke noget til at bare gå på Steam, Du skal vide, hvordan man går .”

den GamesIndustry.biz Academy dedikerede en løbende række guider til Steam, og hvordan man gør det rigtigt, som du kan læse på denne side. Men Limpachs punkt står stadig: nogle platforme holder markedet i deres hænder, og det kan være svært for Indien at sætte et mærke.

“for 15 år siden kunne du lave et spil, udgive det, og der var gode chancer for, at hvis spillet var godt, ville du blive opdaget. Nu er der ingen chance for, at du ville blive opdaget, bare fordi du lægger et spil et eller andet sted. Så det er ikke tekniske barrierer, det er mere markedsførings-og positioneringssiden af det, der er meget højt at overvinde lige nu.”

Limpach håber, at hendes bog vil hjælpe mindst et par mistede sjæle med at navigere i spilindustriens jungle.

vores GamesIndustry.biz Academy-guider om, hvordan man tjener penge på videospil, dækker en bred vifte af emner, fra dybdegående Steam-guider, til hvordan man opretter en vellykket Patreon, eller hvordan man garanterer, at din tonehøjde afvises. Du kan læse alle vores guider om salg af spil på denne side.

Write a Comment

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.