Průvodce pro začátečníky, Jak uvést hru na trh

navigace v problémových vodách publikování jako nového studia může být skličující a dokonce i s nejlepší přípravou na světě je nepravděpodobné, že byste to poprvé dostali správně. Herní průmysl je plný příběhů ze studií, které se pokusily o vlastní publikování a bojovaly, nebo šel se špatným vydavatelem a litoval toho. Pokus a omyl je jádrem herního podnikání.

Thatgamecompany vydala tři tituly s externími partnery, než se obrátila na vlastní publikování pro Sky: Children Of Light. Čínský pokoj sám publikoval svůj průzkumný hit první osoby Dear Esther, před spoluprací s partnery na následujících titulech a nakonec se rozhodl stát se součástí Sumo Digital. Dokonce ani AAA není vytesáno do kamene; po dvou letech vydání Activision, Bungie vzal Destiny 2 do vlastních rukou a rozhodl se publikovat.

načítání reklamy…
Publishing_challenge_book_cover

publikování přirozeně přichází s odlivy a toky, a zjistit přesně model, který bude fungovat pro vaše nezávislé studio, může být výzvou. A je to ten, který Odile Limpach pravidelně svědčí.

po téměř 12 letech jako generální ředitel Ubisoft Germany, následovaných šesti lety ve stejné roli v Ubisoft Blue Byte, Limpach spoluzaložil SpielFabrique, akcelerátorový program pro začínající podniky v herním průmyslu, a stal se profesorem ekonomie a podnikání v Kolínské herní laboratoři. Nedávno vydala knihu s názvem „The Publishing Challenge for Independent Video game Developers: A Practical Guide.“

kniha poskytuje vhled do indie PC a konzolového trhu, poskytuje podrobnou strukturu publikování a jeho hlavní hráče a nabízí podrobný kontrolní seznam věcí, které je třeba zvážit při výběru strategie publikování. Zkoumá také financování, specifika dohod o publikování her, doporučuje nástroje a zdroje, a podrobně popisuje některé případové studie.

načítání reklamy…

“ je to opravdu o mezeře, kterou jsem viděl, “ říká Kulhavý GamesIndustry.biz Akademie. „Hodně pracujeme s mladými vývojáři a také s investory a lidmi, kteří chtějí vstoupit do herního průmyslu, a v průběhu let jsem si opravdu uvědomil, že všichni mluvili o publikování, ale nevěděli přesně, co to znamená.

„každý říká:“ Ach, potřebuji vydavatele a potřebuji nějaké financování. Ale ve skutečnosti pokaždé nikdo přesně nevěděl, co to znamená, nebo lidé měli problém se do tématu dostat a pochopit strukturu tohoto trhu. Proto jsem si myslel, že by bylo zajímavé vysvětlit, jak to udělat.“

Homo_Machina_2

Francouzsko-německá produkce Homo Machina

zjištění vašich potřeb

výchozím bodem Limpachovy knihy, která také obsahuje přispěvatele z různých odvětví průmyslu, je to, že herní projekt vyžaduje promyšlenou strategii, aby se zapojil na trh. Neexistuje však žádné univerzální řešení a jako nový vývojář musíte najít cestu, která bude skutečně prospěšná pro vás a Vaši hru. Měli byste sami publikovat nebo se pokusit najít vydavatele?

Chcete-li pomoci s tímto základním výslechem, Limpach sestavil seznam otázek pro vývojáře, aby zjistil, zda jsou dobrým kandidátem na externí publikování a jsou připraveni se pustit do tohoto dobrodružství. Zahrnuje vše od zajištění správného týmu až po to, zda budete schopni udržovat jasnou dokumentaci k projektu.

„jste vždy ve svém každodenním podnikání, ale někdy je dobré udělat krok zpět a podívat se na dlouhodobé“

„všechny tyto otázky jsem vložil do knihy, abych se pokusil donutit lidi, kteří ji čtou, aby o tom přemýšleli, protože to je něco, co vidíme velmi často, když pracujeme s mladými vývojáři. Vždy se věnujete svému každodennímu podnikání, rostete až k dalšímu milníku, ale někdy je dobré udělat krok zpět a podívat se na to dlouhodobě. Je hezké mít průvodce, položit si pár otázek, abyste nakonec zjistili, kam chcete jít.“

mezi 27 otázkami obsaženými v knize Limpach identifikuje dvě osy, které jsou zvláště důležité pro zjištění vašich potřeb.

načítání reklamy…

„první věc je, že musíte pochopit, co budete dělat. Zamyslete se: kam chci jít? Chci být vždy nezávislý, a nemít žádné partnery, kteří by mohli ovlivnit moje rozhodnutí nebo mou budoucnost? Chci zůstat malý? Chci růst velmi velký? Chci přepínat mezi různými žánry?

„to vše opravdu zavádí vaši strategii a jaké jsou vaše cíle jako společnosti, takže pak můžete říci: Dobře, to je způsob, jak jít, a ve skutečnosti nejlepší je hledat vydavatele, protože potřebuji pomoc a podporu, nebo protože se nechci naučit dělat komunitní správu, marketing a reklamu. Nebo nechci mít partnera, protože chci být nezávislý a naučit se všechny tyto různé předměty. Co chcete dosáhnout s vaší společností, jak roste?“

Sky_Children_of_Light

Thatgamecompany je dobrým příkladem studia, které se po několika titulech obrátilo k self-publishing, pro Sky: Children Of Light

Limpach říká, že velmi často vidí tuto dichotomii u aspirujících vývojářů: buď se chtějí dozvědět o celkovém podnikání vydání hry, nebo se jen chtějí zaměřit na svůj roh průmyslu.

“ do Kolína přichází 45 nových studentů a řekl bych, že je to vždy 50/50-50% z nich má zájem dělat něco jiného než vývoj her a 50% je to jedno,“ říká. „A to je v pořádku být umělcem a nechcete dělat něco jiného, ale musíte to vědět. Takže si myslím, že je to opravdu nejdůležitější otázka.“

druhým nejdůležitějším prvkem je podívat se na externí publikování jako na závazek. Registrace u vydavatele obvykle není krátkodobým partnerstvím, takže pokud se bojíte tohoto závazku, self-publishing vám může lépe vyhovovat. To je něco, co GamesIndustry.biz akademie se také nedávno dotkla v článku o moderních vydavatelích.

„v určitém okamžiku v knize srovnávám vztah,“ říká Kulhánek. „Je to jako manželství. Když s někým pracujete, jste připraveni jít do vztahu? Protože ve vztahu jsou vždy dobré a špatné časy, a doufejme, že dobrých časů je nejvíce, ale vždy bude jeden bod, kdy nebudete moc šťastní z toho, co váš partner udělá, a pak musíte mít vůli v tomto partnerství.“

externí publikování vs self-publishing

tyto předběžné otázky o sobě a vašem projektu by měly pomoci utvářet směr, kterým jdete, ale stále můžete mít výslechy o výhodách každé strategie. Zatímco Limpach se ve své knize zabývá jak vlastním vydáváním, tak externím vydáváním, zaměřuje se hlavně na složitost práce s vydavatelem a na to, jak se na ni co nejlépe připravit jako nezávislé studio.

načítání reklamy…

„myslím si, že výhodou spolupráce s nakladatelem je profesionalizace všeho-pokud je to dobrý nakladatel, samozřejmě,“ říká. „Výhodou číslo jedna je mít velmi profesionální marketing, prodej a umístění pro vaši hru-a také celoživotní řízení.

„opravdu potřebujete zkušenosti, abyste věděli, jak spravovat celoživotní prodej vaší hry“

„jako nezávislý vývojář opravdu potřebujete mnoho let zkušeností, abyste věděli, jak řídit celoživotní prodej vaší hry, a vydavatelé to dělají pro mnoho her. V dnešní době potřebujete velmi ostrý marketing, opravdu musíte přesně definovat, co vaše hra lépe než ostatní, jak ji umístit a sdělit, a vydavatel to určitě přinese.

“ další výhodou je samozřejmě financování. A i když vám nedají mnoho peněz předem, mít finančního partnera, který je tam a který platí za velké části marketingu, je velmi pozitivní.

“ a řekl bych, že třetí je dlouhodobý vývoj vašich značek a vašich her. Můžete mít větší viditelnost a také více kontaktů s Microsoft, Nintendo a Sony. Bez vydavatele je tak těžké sehnat tyto lidi a být umístěn v jejich obchodech.“

Limpach věří, že vlastní publikování je legitimní cestou na trh, ale může být bolestivější jít sám, pokud je to vaše první hra. Z dlouhodobého hlediska může být dobré kombinovat oba přístupy v závislosti na projektu, protože některé hry mohou potřebovat větší podporu než jiné.

Destiny_2_Beyond_Light

Bungie se rozešla s vydavatelem Activision v 2019 a rozhodl se publikovat Destiny 2

„je opravdu v pořádku nepracovat s vydavatelem a pokračovat v publikování,“ říká. „Pravidelně vidím mladé ateliéry, které samy odvádějí tak skvělou práci. A myslím, že pokud nebudete pracovat s vydavatelem, dozvíte se tolik o budování komunity a budete také nuceni být ještě více organizovaní, protože nemáte nikoho, kdo by vám řekl :“ váš milník musí být připraven hned.“Myslím, že je to stále nejtěžší způsob, ale může to být tak dobré, protože se toho tolik dozvíte o strukturování svého podnikání.“

načítání reklamy…

zdůrazňuje však, že často existuje mylná představa o tom, co samo publikování znamená. Vývojáři, kteří jsou v oboru noví, mají někdy tuto myšlenku, že self-publishing v podstatě znamená mít stránku Steam.

„každý tým, který máme na univerzitě, opravdu podceňuje úkol publikování“

„ano, určitě, je to tak vždycky,“ říká Kulhánek. „Všechny týmy, se kterými mluvím, které zveřejnily první hru, vždy říkají, že úplně podcenily, co to znamená.“ Protože to není nikde psáno, co to všechno znamená, ale také proto, že je to spousta různých oborů, které musíte multitaskovat, od technických přes reklamu, přes komunikaci, vývoj a celoživotní řízení-a nějak tomu rozumět .

“ proto jsem si také myslel, že by bylo zajímavé mít tuto knihu, protože každý tým, který máme na univerzitě, opravdu podceňuje úkol publikování.“

řešení komunikace a marketingu na vlastní pěst

i když jdete s partnerem, můžete nakonec řešit některé aspekty publikování sami. Společnost, jako je například Kowloon Nights, vám pomůže uvést vaši hru na trh s financováním, ale bude velmi hands-off s výrobou.

rozvíjení marketingových a komunikačních dovedností na vlastní pěst s několika zdroji je však možné, říká Limpach. Klíčem je začít pracovat na těchto aspektech na samém začátku vývojového cyklu a iterovat na něm, jak jdete, aby rostl organicky.

“ vždycky říkám, že marketing není raketová věda, je to logické myšlení. Nemůžete se naučit programování tak rychle, ale myslím, že se můžete naučit marketing velmi rychle, pokud o tom přemýšlíte. A věc, kterou bych doporučil, je začít opravdu velmi brzy. Začněte psát svůj marketingový a komunitní plán na samém začátku a poté jej iterujte a vaše hra se vyvíjí, vraťte se k ní a zjistěte, zda je to správné umístění a správný přístup k trhu.

načítání reklamy…

„Marketing není raketová věda, je to logické myšlení. Myslím, že se marketing můžete naučit velmi rychle“

„pokud začnete brzy dát do své komunity, pak ve druhé fázi můžete přímo také začít pracovat s hráči, lidmi, kteří se zajímají o váš koncept a pomohou vám skutečně vytvořit samotné jádro vaší komunity.

„takže si myslím, že je to opravdu jen řešení všech těchto problémů na samém začátku a ne, jak to dělá mnoho vývojářů, jen rozvíjet hru a poté:“ Oh, musíme také dělat marketing. Protože tohle už dnes nefunguje. A to dělají všichni velcí vydavatelé a vývojáři-EA, Ubisoft a tak dále. Do výroby hry se zapojili marketingoví lidé od samého začátku.“

přitažlivost koprodukce

zajímavou příležitostí pro vývojáře, které se Limpach ve své knize dotýká, je koprodukce, což je cesta, o které se na nezávislé scéně málokdy mluví. Nicméně, některé uznávané projekty byly výsledkem spolupráce, jako je Seaven Studio a Darjeeling Homo Machina, nebo Aardman animace a Digixart je 11-11 vzpomínky Retold.

Limpach poznamenává, že koprodukce obvykle poskytuje přístup k lepšímu financování a umožňuje vývojářům vytvářet ambicióznější projekty, což nakonec vede k atraktivitě pro vydavatele.

11_11_Memories_Retold

vydal Bandai Namco, 11-11 Memories Retold byla koprodukce mezi britskou animací powerhouse Aardman Animations a francouzským studiem Digixart

„firma se jmenuje SpielFabrique a pracujeme na francouzsko-německých koprodukčních projektech,“ říká Kulhánek. „K této myšlence jsme dospěli při pohledu na dva různé trhy. podívali jsme se na velké vývojáře jako Activision, EA-všichni velcí vývojáři jsou koprodukční, protože nejsou schopni udělat jednu hru . Takže všechny velké hry jsou vyvíjeny na různých místech. Koprodukce v průmyslu videoher je ve skutečnosti docela široce používána a známá pro velké projekty.

“ a na druhé straně jsme se podívali na filmový trh a viděli jsme, že se to děje velmi často. Filmy jsou většinou koprodukovány. A pak jsme si řekli: „No, proč to nemůžeme udělat pro trh videoher? Protože pak bychom měli také přístup k většímu financování a dalším zajímavým způsobům, jak dát Projekt dohromady.

Odile_Limpach_headshot

Odile Limpachové

„proto si myslíme, že je to zajímavé. Pokud s někým koprodukujete, můžete mít přístup k více zdrojům financování, a můžete mít přístup k více odborným znalostem, a můžete vytvořit větší hru, protože nejste omezeni velikostí svého týmu.“

vzhledem k tomu, že trh je stále více roztříštěný, Limpach věří, že stojí za to přemýšlet o nových způsobech, jak uvést projekty na trh.

“ jde o to, že když se podíváte před 20 lety, museli jste se rozhodnout, zda jste vyvinuli hru pro PC nebo PlayStation, a to bylo víceméně. Ale teď, když se začnete rozvíjet, existuje tolik možností, že se do toho můžete ztratit.

„nové platformy chtějí nové vývojáře a chtějí, aby mladí vývojáři vytvářeli nové koncepty, takže na jedné je to příležitost, ale na druhé straně to trh velmi komplikuje. Další překážkou, o které si myslím, že je opravdu vysoká, je síla některých publikačních platforem – nepřináší nic, abyste mohli jít na Steam, musíte vědět, jak jít .“

GamesIndustry.biz Akademie věnovala Steam pokračující sérii průvodců, a jak to udělat správně, které si můžete přečíst na této stránce. Limpachův bod však stále stojí: některé platformy drží trh ve svých rukou a pro Indii může být obtížné se prosadit.

“ před 15 lety jste mohli udělat hru, publikovat ji a byly dobré šance, že pokud by Hra byla dobrá, byli byste objeveni. Teď není šance, že by vás objevili jen proto, že jste někam vložili hru. Takže to nejsou technické překážky, ale spíše marketingová a polohová stránka,která je právě teď velmi vysoká.“

Limpach doufá, že její kniha pomůže alespoň několika ztraceným duším orientovat se v džungli herního průmyslu.

naše GamesIndustry.biz průvodce Akademie o tom, jak vydělat peníze z videoher, pokrývá širokou škálu témat, od hloubkových průvodců Steam, jak vytvořit úspěšný Patreon nebo jak zaručit, že vaše hřiště bude odmítnuto. Na této stránce si můžete přečíst všechny naše průvodce prodejem her.

Write a Comment

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.