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desde que li no Livro de cinco lições de Ben Hogan sobre o tiro de cunha de alta trajetória baixa que parece ser contornado sobre o verde, mas leva um salto ou dois e depois pára, Eu estive interessado em como esse tiro realmente está preso. Hogan disse que todos os grandes jogadores poderiam acertar esse tiro. Depois de brincar com ideias diferentes por anos, eu inventei uma maneira áspera e não refinada de ensiná-la usando um Casio, mas ainda assim a micro mecânica exata das condições de impacto desse tiro me iludiu. Então eu procurei online por algumas ideias e encontrei uma representação notável do Trackman do professor de como o tiro é executado. Aqui está a receita dele:

  • 40 graus de dinâmica loft no impacto
  • 30 graus de ângulo de lançamento
  • número Mágico de mais de 8000 rpm
  • Rotação loft de 45 para max spin
  • Eixo de inclinação de 10 graus
  • Raso ângulo de ataque

Tudo isso soa bem, exceto por um par de coisas. Eu descobri que muito eixo magra (10 graus como recomendado) pode ser contraproducente para girar. Isso também torna os 40 graus de loft dinâmico bastante impossíveis. Então eu montei um experimento durante as férias para tentar obter algumas boas imagens de Câmera Fantasma de alta velocidade desta foto.

Phantom Vídeo de alta velocidade

para entender a trajetória Baixa, Alta fiação (vamos chamar isso de spinner baixo) tiro eu tirei vídeos de vários estilos diferentes de bater um tiro de 35 jardas. Para destacar as diferenças aqui é vs. o tiro alto do flutuador que muitas pessoas usam.

este foi filmado em 24.000 quadros por segundo, a fim de medir a taxa de rotação, loft dinâmico, ângulo de ataque e ângulo de lançamento. Ambos os jogadores estavam usando o Titleist Vokey” M ” grind cunha de areia de 56 graus para este tiro. Ambos os tiros pararam a poucos metros do pouso perto do buraco, mas com duas trajetórias e backspin muito diferentes.

a análise mostra isso.

baixa trajetória alta spinner em um tiro de 35 jardas
51 graus Loft dinâmico aprox. e diminui .5 graus na duração do impacto
eixo inclinado 6 graus para a frente
4 graus para baixo ângulo de ataque (pré-impacto ao contato inicial)
muda para 6 graus para baixo ângulo de ataque durante a duração do impacto!
rotação de 8200 rpm
ângulo de lançamento de 29 graus
ligeira abertura do clubface através do impacto
11 quadros ou .00046 segundos de contato com a bola
39 mph velocidade da bola
54 mph velocidade do clube aos pés

este é 300 fps Casio deste tiro.

aqui está outro jogador lá que usa o salto nesses tipos de tiros, então eu tiro seu impacto também.

achei isso muito interessante. Aqui está a análise de seu alto flutuador/baixa taxa de rotação tiro.

49 graus loft dinâmico
nenhuma mudança para loft dinâmico durante a duração do impacto
eixo de 9 graus inclinar para a frente
1.4 ângulo positivo de ataque
aumento no ângulo de ataque de .4 graus durante a duração do impacto
3000 rpm backspin
ângulo de lançamento de 43 graus
leve Fechamento do clubface através do impacto
15 quadros ou .00063 segundos de contato com a bola
35 mph velocidade da bola
45 mph velocidade do clube aos pés

este é o Casio de 300 fps do tiro flutuante alto.

isso mostra duas maneiras diferentes de parar a bola em um verde; um contando com alta taxa de rotação, enquanto o outro usa um maior ângulo de lançamento e descida. Mas esses vídeos apenas mostram as diferenças entre as fotos. Estamos longe de entender esse fenômeno ainda. Então eu filmei vídeos de Velocidade ainda maior desses dois tipos diferentes de fotos.

observações do vídeo Phantom Ultra De Alta Velocidade do Spinning Wedge Shot

com uma taxa de quadros mais alta de 100.000 fps, os vídeos Phantom mostram que a duração do impacto pode ser dividida em três fases.

no contato inicial, a primeira coisa que vemos é a compressão. O clube permanece em um ângulo constante de ataque que neste tiro foi de cerca de 4 graus para baixo.

a segunda fase mostra um alongamento da pele / camadas externas da bola seguido de fiação. À medida que a rotação da bola começa, há uma mudança notável no ângulo de ataque. Neste tiro, ele mergulha mais 4 graus. Assim, o ângulo de ataque muda para cerca de 10 graus para baixo enquanto a bola está começando sua rotação rápida. Há também uma ligeira .Diminuição de 6 graus no loft nesta fase.

a terceira fase começa quando as camadas externas macias e elásticas da bola começam a “encaixar” em sua forma original. Isso, além da descida mais acentuada do clube, parece puxar a bola para baixo e abaixar a trajetória ou o ângulo de lançamento da bola de golfe enquanto ela gira rapidamente.

observações do vídeo Phantom Ultra De Alta Velocidade do flutuador alto

quando comparamos o tiro flutuante Alto com o spinner, podemos ver as diferenças.

a primeira fase do tiro de flutuador alto mostra um ângulo de ataque mais raso e ligeiramente positivo que cria um ângulo de lançamento Mais alto. Há uma compressão semelhante à do tiro em cunha giratório de baixa trajetória.

mas na segunda fase, talvez devido ao salto que entra em contato com o relvado bem antes do impacto e depois “saltando” de volta. Também não há mergulho para baixo do clube e, em vez disso, o ângulo de ataque aumenta um pouco durante a duração do impacto. Isso causa um golpe mais direto da bola com mais compressão, fazendo com que a bola lance mais na direção que o clubface está apontando.

na terceira fase, há menos das camadas externas da bola sendo esticadas, portanto, há menos rotação.

discussão

então estamos nos aproximando de algum entendimento. Ângulo de ataque (AOA) é importante, mas não é um número estático ou evento. O mundo fantasma nos mostra que o AoA pode e muda durante o intervalo de impacto. Isso deve estar afetando o ângulo de lançamento e a rotação, portanto, chamaremos isso de “AOA dinâmica.”

além disso, o Loft dinâmico do clube pode mudar durante o intervalo de impacto. Devemos chamar isso de “loft dinâmico dinâmico”, uma vez que está mudando durante o intervalo de impacto? O Loft dinâmico diminuiu meio grau no spinner baixo, enquanto permaneceu aproximadamente o mesmo no flutuador alto.

o ângulo da Face abriu ligeiramente no spinner baixo, enquanto fechava ligeiramente durante a duração do impacto no flutuador alto. Qual é o significado disto?

a velocidade do Clubhead pouco antes do contato no spinner baixo era maior para voar a mesma distância que o flutuador alto (54 mph a 45 mph). Isso aponta para um golpe mais rápido, mas mais atento, no spinner baixo?
o tempo de contato foi substancialmente menor para o spinner baixo (11 quadros vs 15 quadros).

os especialistas sempre falam sobre o contato bom e limpo para obter mais atrito para criar spin. Claro que alguns recortes de grama/sujeira pareciam entrar entre o clubface e a bola, mas isso não pode explicar completamente a diferença de mais de 5000 rpm na taxa de rotação e a diferença de 14 graus no ângulo de lançamento. Então, o que causa backspin?

O Que Causa Backspin?

 Backspin

procurando respostas, corri pelo site de Dave Tutelman. Aqui está Cochran e Stobbs ilustração de como backspin é criado. Essa é a representação correta dos eventos reais durante o intervalo de impacto?Assim como no vôo da abelha, os cientistas (Cochran e Stobbs) não tiveram o benefício de vídeo de alta velocidade, por isso é compreensível que eles tivessem que adivinhar em que condições eram como na duração do impacto. Mas apenas para exercícios mentais, vamos ver como eles estavam certos.

  1. deslizamento inicial-incorreto. O Phantom video mostra a compressão primeiro
  2. compressão / rolamento – O Phantom video incorreto não mostra nenhum rolamento
  3. rebote e lançamento-correto, mas não muito específico

como isso não parece corresponder à realidade fantasma, entender o spin exigirá mais estudo. Eu vou fazer algumas experiências nas próximas semanas para ver se podemos obter mais compreensão de rotação de outros esportes.

como acertar o Spinner baixo

Portanto, por enquanto, deixe-me dar a minha melhor receita de palpite de como você pode acertar este tiro. Mas primeiro, deixe-me explicar o que não é. Se você tem muito eixo magro e não tem o clube passando as mãos perto do impacto, você vai bater um soco (pitch and run shot) com baixa trajetória e baixa taxa de rotação. Se você deixar o clube passar por suas mãos muito cedo, você vai bater um tiro flutuante alta com baixa taxa de rotação. Em algum lugar no meio está o lugar mágico onde você pode acertar esse tiro que os profissionais de turismo podem acertar com os olhos fechados.

configurar com peso no lado esquerdo – apenas lob (maior que o flutuador alto) seria configurado com a maior parte do seu peso para a direita. As mãos devem estar ligeiramente para a frente. Clubface ligeiramente aberto.

o corpo deve girar constantemente através do impacto. Sem a rotação do corpo através do impacto, é provável que você vire um pouco mais cedo e acerte o flutuador alto.

então você deve manter o atraso suficiente para se aproximar do impacto com alguma inclinação do eixo, em seguida, solte para que em algum lugar em torno de 5-7 graus exista no impacto. Depois de ter esse atraso, você deve relaxar as mãos/braços pouco antes do impacto para parar de dirigir/segurar e deixar o clube passar por suas mãos.

Toe

isso aumenta o diferencial de velocidade da sola do clube e da linha superior da cabeça. Se a sola estiver se movendo muito mais rápido, haverá mais rotação devido à parte inferior da bola ser comprimida mais do que a parte superior. Se mover a mesma velocidade, é mais provável que seja um flutuador. Ou se a linha superior se mover mais rápido, será mais um soco.

eu vi esse tiro feito com o caminho para a direita ou para a esquerda. O plano de balanço pode ser plano como Stricker, íngreme ou “no avião.”Está tudo na dinâmica da zona de impacto.

 Jo contato

como mostrado no vídeo de alta velocidade o clubface ligeiramente de-lofts. Isso sugere mais um ponto baixo no ponto de contato do rosto. Este foi centrado na terceira linha do fundo. Baixo ponto de contato ajuda a diminuir a trajetória, baixando ligeiramente o loft. Muito alto e você está atingindo o chão mais cedo e vai bater tanto tiro gordo ou alta Floater tiro. Muito baixo no fundo e você pode obter um tiro skulled.

a pressão de aderência solta é importante para permitir que o taco passe pelas mãos. Se a pressão de aperto for muito firme, será um soco.

o clubface não fecha durante o intervalo de impacto. Permanece estável ou abre ligeiramente. Isso pode ser feito facilmente se for ligeiramente atingido em direção ao dedo do pé do clube, como na imagem acima. Se fechar, diminuirá o backspin.

ponto baixo do balanço deve ser logo após o impacto no mundo fantasma. Isso permite que o clubhead mergulhe para baixo durante a duração do impacto, mas tome cuidado para não cair demais ou você acertará um soco. Se o ponto baixo estiver atrás da bola, você só pode acertar um chute ou um flutuador alto.

a velocidade do balanço é maior devido a um golpe mais brilhante com um spinner baixo. Todas as coisas sendo iguais o soco tiro requer a menor velocidade para atingir a mesma distância devido à baixa trajetória, baixa rotação e, portanto, mais Rolo.

Eis Giratório Alta Floater Soco de tiro
Dinâmica ângulo de ataque Ligeiramente mais acentuada para baixo Ligeiramente Mais acentuadamente para baixo
Ponto baixo Post impacto Pré-impacto Post impacto
Dinâmico, dinâmico loft em Torno de 50 graus, com ligeira de lofting Cerca de 50 graus ou mais e constante 45 graus ou menos e diminuindo
eixo inclinar para a frente 5-7 graus pode ser em qualquer lugar entre 10 e 0. Depende também da quantidade clubface está aberto. 10 ou mais
ponto de Contato Baixa 2º ou 3º o groove e o ligeiro de pés 5 groove ou superior Pode ser em qualquer lugar na metade inferior
Dinâmica clubface ângulo Praça um pouco de abertura Abrir e um pouco de fechamento Fechado um pouco e fechamento mais rápido
Taco de velocidade Fast Médio Lento
Velocidade diferencial Sola mais rápido velocidades Semelhantes Top de linha, mais rápido
Caminho Qualquer, mas geralmente ligeiramente para a esquerda em linha Reta ou ligeiramente à direita Mais direito
a pressão da Mão Mantenha gal, em seguida, solta Solta Mantenha gal, em seguida, manter-se firme
Corpo em movimento girar através de impacto Atrasando Girar

Coisas Que Parecem não Importa Tanto

  • Bola de posicionamento pode ser meio para a frente ou de volta à posição. Os caras da turnê estão fazendo isso com a dinâmica da zona de impacto, não simplesmente com a posição da bola.
  • Path-pode balançar para a esquerda ou para a direita. Os jogadores da turnê podem girá-lo com o eixo de giro draw ou fade.
  • Plane-bom pensar em estar “no avião”, mas novamente os caras da turnê podem bater com qualquer avião.
  • Stance direction-como os jogadores do tour estão usando todos os tipos de planos/caminhos, a postura pode ser aberta, quadrada ou mesmo fechada (se íngreme com o caminho à esquerda).
  • estilo de lançamento-difícil dizer que tem que ser qualquer um estilo de lançamento. A única coisa que poderia ser dito é que não é uma unidade/hold e não um flip ou flip/roll. Eu vi os jogadores usarem underflip, rolamento do lado direito e até mesmo uma liberação de flip/drive (se o corpo estiver inclinado para a esquerda o suficiente). Trata-se de controlar a mecânica da zona de impacto.
  • wrist cocking on backswing-alguns jogadores usam muito pau de pulso como Ben Hogan e Graeme McDowell ou alguns mal articulam os pulsos como Steve Stricker ou Jason Day. Mais uma vez, não parece importar se você pode controlar o impacto.

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