siitä lähtien, kun luin Ben Hoganin viiden oppitunnin kirjasta matalasta lentoradasta korkean pyörivän kiilalyönnin, joka näyttää olevan kallellaan viheriöllä, mutta ottaa hypyn tai kaksi sitten pysähtyy, olen ollut kiinnostunut siitä, miten tämä laukaus todella on jumissa. Hogan sanoi, että kaikki suuret pelaajat voivat osua tähän lyöntiin. Jälkeen näperteli eri ideoita vuosia, olen keksinyt karkea, jalostamaton tapa opettaa sitä käyttämällä Casio mutta silti tarkka mikro mekaniikka vaikutus olosuhteissa tämän laukauksen väistänyt minua. Joten etsin netistä ideoita ja löysin tunnetun opettajan Trackman-esityksen siitä, miten laukaus suoritetaan. Tässä on hänen reseptinsä.:
- 40 dynaamisen parven asteet törmäyksessä
- 30 asteen laukaisukulma
- yli 8000 rpm: n maaginen lukema
- Pyörähdysparvi 45 maksimikierroksella
- akseliväli 10 astetta
- Matala kohtauskulma
kaikki tämä kuulostaa hyvältä paitsi pari asioita. Olen huomannut, että liika akseliväli (suositusten mukainen 10 astetta) saattaa olla haitallista pyörähdykselle. Tämä tekee myös 40 astetta dynaaminen parvi on melko mahdotonta. Järjestin kokeen joulunpyhinä-saadakseni hyvää Suurnopeuskameran kuvaa tästä kuvasta.
Phantom High Speed Video
ymmärtääkseni matalan lentoradan, korkean spinningin (kutsutaan tätä low spinneriksi) laukauksen otin videoita useista eri tyyleistä lyömällä 35 jaardin laukauksen. Korostaa eroja täällä se on vs. korkea floater laukaus, että monet ihmiset käyttävät.
tämä ammuttiin 24 000 kuvan sekuntivauhdilla, jotta voitiin mitata pyörimisnopeutta, dynaamista parvea, hyökkäyskulmaa ja laukaisukulmaa. Molemmat pelaajat käyttivät Titleist Vokey ” M ” grind 56 asteen hiekkakiila tähän ammuttu. Molemmat laukaukset pysähtyivät muutaman metrin päähän laskeutumisesta lähelle reikää, mutta niillä oli kaksi hyvin erilaista lentorataa ja takapyörä.
analyysi osoittaa tämän.
Matala lentorata korkea spinneri 35 jaardin laukauksella
51 astetta dynaaminen parvi n. ja laskee .5 astetta iskun kestossa
akseli kallistuu 6 astetta eteenpäin
4 astetta alaspäin (ennen törmäystä ensimmäiseen kosketukseen)
muutokset 6 astetta alaspäin suuntautuvaan kohtauskulmaan iskun keston aikana!
8200 rpm spin
29 asteen laukaisukulma
Clubfacen lievä avautuminen törmäyksen kautta
11 kuvaa tai .00046 sekuntia pallon kosketuksesta
39 mph pallon nopeus
54 mph mailanopeus varpaassa
tämä on 300 fps Casio tästä otoksesta.
tässä on toinen pelaaja siellä, joka käyttää pomppua tuollaisissa laukauksissa, joten ammuin hänenkin iskunsa.
minusta tämä oli hyvin mielenkiintoista. Tässä on analyysi hänen korkean kellujan / matalan Pyörimisnopeuden laukauksestaan.
49 astetta dynaaminen loft
ei muutosta dynaamiseen loft aikana iskun kesto
9 asteen akseli nojata eteenpäin
1.4 positiivinen kohtauskulma
Kohtauskulman kasvu .4 astetta iskun keston aikana
3000 rpm backspin
43 asteen laukaisukulma
Clubfacen lievä sulkeutuminen iskun kautta
15 kuvaa tai.00063 sekuntia pallon kosketuksesta
35 mph pallon nopeus
45 mph mailanopeus varpaassa
tämä on 300 fps Casio korkean kelluva laukaus.
tämä näyttää kaksi eri tapaa pysäyttää pallo viheriöllä; toinen luottaa korkeaan pyörimisnopeuteen, kun taas toinen käyttää korkeampaa laukaisukulmaa ja laskeutumista. Mutta nämä videot vain näyttävät erot otosten välillä. Emme ole vielä läheskään ymmärtäneet tätä ilmiötä. Joten kuvasin vielä nopeampia videoita näistä kahdesta erityyppisestä otoksesta.
havaintoja Phantom Ultra High-Speed Video Spinning Wedge Shot
suuremmalla kuvataajuudella, 100 000 fps, Phantom-videot osoittavat, että törmäyksen kesto voidaan jakaa kolmeen vaiheeseen.
ensikosketuksessa ensimmäinen asia, jonka näemme, on puristus. Maila pysyy jatkuvassa hyökkäyskulmassa, joka tällä laukauksella oli noin 4 astetta alaspäin.
toisessa vaiheessa näkyy pallon ihon/uloimpien kerrosten venyminen, jota seuraa pyöriminen. Kun pallon pyöriminen alkaa, hyökkäyskulmassa tapahtuu huomattava muutos. Tässä otoksessa se sukeltaa vielä 4 astetta. Niinpä hyökkäyskulma muuttuu noin 10 astetta alaspäin, kun pallo aloittaa nopean pyörimisensä. On myös lievä .6 asteen lasku parvi tässä vaiheessa.
kolmas vaihe alkaa, kun pallon pehmeät, joustavat ulkokerrokset alkavat ”napsahtaa takaisin” alkuperäiseen muotoonsa. Tämä plus mailan terävämpi laskeutuminen näyttää vetävän palloa alas ja laskevan golfpallon lentorataa tai laukaisukulmaa sen pyöriessä nopeasti.
havainnot Phantom Ultra High-Speed-videosta Korkeakellunnasta
kun vertaamme korkeaa kelluvaa laukausta kehrääjään, näemme erot.
korkealla kelluvan laukauksen ensimmäisessä vaiheessa näkyy matalampi, hieman positiivinen hyökkäyskulma, joka luo korkeamman laukaisukulman. On samanlainen puristus kuin matalalla lentoradalla spinning kiila ammuttu.
mutta toisessa vaiheessa, ehkä siksi, että pomppu tulee turpeeseen hyvissä ajoin ennen törmäystä ja sitten ”pomppii” takaisin ylös. Mailaa ei myöskään sukelleta alas ja sen sijaan hyökkäyskulma kasvaa hieman iskun keston aikana. Tämä aiheuttaa suoremman iskun pallo enemmän puristus aiheuttaa pallon käynnistää enemmän suuntaan clubface osoittaa.
kolmannessa vaiheessa pallon uloimpia kerroksia venyy vähemmän, joten pyörimistä on vähemmän.
Keskustelu
joten ollaan pääsemässä lähemmäs jonkinlaista ymmärrystä. Kohtauskulma (AOA) on tärkeä, mutta se ei ole staattinen luku tai tapahtuma. Phantom world osoittaa, että AoA voi muuttua ja muuttuu törmäysvälin aikana. Tämän täytyy vaikuttaa laukaisukulmaan ja pyörähdykseen, joten kutsumme tätä ” dynaamiseksi AoA: ksi.”
myös klubin dynaaminen parvi voi muuttua iskuvälin aikana. Kutsummeko sitä ”dynaamiseksi dynaamiseksi parveksi”, koska se muuttuu törmäysvälin aikana? Dynamic loft laski puoli astetta matalalla pyörittäjällä, kun se pysyi suurin piirtein samana korkealla kellujalla.
kasvokulma avautui hieman matalalla pyörivässä pyörässä, kun se hieman sulkeutui iskun kestoaikana korkealla leijuvassa pyörässä. Mitä merkitystä tällä on?
Nuijapään nopeus juuri ennen kontaktia matalalla pyörittäjällä oli suurempi lentää samaa matkaa kuin korkealla kelluvalla (54 mph-45 mph). Viittaako tämä nopeampaan mutta vilkuilevampaan iskuun matalalla pyörivään kiekkoon?
kontaktiaika oli huomattavasti pienempi matalalla pyörittäjällä (11 ruutua vs 15 ruutua).
asiantuntijat puhuvat aina hyvästä, puhtaasta kontaktista, jotta saadaan eniten kitkaa pyörityksen aikaansaamiseksi. Toki jotkut nurmileikkeet / lika näyttivät pääsevän clubfacen ja pallon väliin, mutta tämä ei voi täysin selittää yli 5000 rpm: n eroa pyörimisnopeudessa ja 14 asteen eroa laukaisukulmassa. Joten mikä aiheuttaa backspin?
Mikä Aiheuttaa Backspin?
vastauksia etsiessäni törmäsin Dave Tutelmanin sivuille. Tässä Cochran ja Stobbs esimerkki siitä, miten backspin luodaan. Onko tämä oikea kuvaus todellisista tapahtumista törmäysvälin aikana?
aivan kuten Kimalaisen lennossa, tutkijat (Cochran ja Stobbs) eivät hyötyneet erittäin nopeasta videosta, joten on ymmärrettävää, että he joutuivat arvailemaan minkälaiset olosuhteet törmäyksen kestossa olivat. Mutta vain mielikuvaharjoitusta varten katsotaan, kuinka oikeassa he olivat.
- Alkuliukuma-virheellinen. Phantom video shows compression first
- Compression / rolling – virheellinen Phantom video näyttää ei rolling
- Rebound ja release – correct but not very specific
koska tämä ei näytä vastaavan Phantom Realitya, Spinin ymmärtäminen vaatii enemmän opiskelua. Teen lähiviikkoina kokeiluja, että saisimmeko lisää ymmärrystä spinningille muista lajeista.
How To Hit the Low Spinner
Thus for now, let me give my best guess prescription for how you can hit this shot. Mutta ensin selitän, mitä se ei ole. Jos sinulla on liikaa akseli laiha ja ei ole maila kulkee kädet lähellä iskua, osut lyöntilaukaus (pitch ja run shot) Alhainen lentorata ja alhainen spin korko. Jos annat mailan flip ohi kädet liian aikaisin, osut korkea kelluva laukaus alhainen spin korko. Jossain välissä on maaginen paikka, jossa voi lyödä tämän lyönnin, jonka Tourin ammattilaiset voivat lyödä silmät kiinni.
Set up with weight on left side – only lob (higher than high floater) would be set up with the majority of your weight to the right. Käsien tulee olla hieman eteenpäin. Clubface hieman auki.
ihmisen kehon tulee pyöriä jatkuvasti iskun läpi. Ilman kehon pyörimistä törmäyksen kautta, olet todennäköisesti voltti hieman aikaisin ja osut korkea floater.
silloin sinun täytyy pitää tarpeeksi viivettä, jotta pääset lähelle törmäystä jonkin akselin nojaa sitten vapauttaa niin, että jossain noin 5-7 astetta on törmäyksessä. Kun olet että viive, sinun täytyy rentoutua kädet / käsivarret juuri ennen törmäystä lopettaa ajaa / pitämällä ja anna mailan heilahtaa ohi kädet.
tämä kasvattaa mailan pohjan ja pään ylälinjan nopeuseroa. Jos pohja liikkuu paljon nopeammin, tulee enemmän pyöritystä, koska pallon pohja on puristunut enemmän kuin yläosa. Jos se liikkuu samalla nopeudella, se on todennäköisemmin kelluja. Tai jos ylärima liikkuu nopeammin, se on enemmän lyöntilaukaus.
olen nähnyt tämän otoksen tehdyn polulla oikealle tai vasemmalle. Swing plane voi olla tasainen kuten Stricker, jyrkkä tai ” on plane.”Kaikki on iskuvyöhykkeen dynamiikassa.
kuten ultra high speed-videosta näkyy, clubface hieman de-lofts. Tämä viittaa enemmän alhainen kasvojen kosketuspiste. Tämä keskitettiin kolmannelle viivalle alhaalta. Low contact point auttaa madaltamaan liikerataa laskemalla parvea hieman. Liian korkea ja olet silmiinpistävää maahan aiemmin ja osuu joko fat shot tai korkea floater shot. Liian matala pohja ja saat kallon.
löysä otteen paine on tärkeää, jotta maila heilahtaa käsien ohi. Jos pitopaine on liian kova, se on lyöntilaukaus.
nuijanaama ei sulkeudu törmäysvälin aikana. Pysyy tasaisena tai avaa hieman. Tämä onnistuu helposti, jos lyö hieman mailan varvasta kohti, kuten yllä olevassa kuvassa. Jos sulkeutuu, se vähentää backspin.
lyönnin alin kohta tulee olla juuri törmäyksen jälkeen Phantom Worldissa. Tämä mahdollistaa clubhead sukeltaa alaspäin aikana vaikutus kesto, mutta varo liikaa alaspäin tai osut punch shot. Jos Matala piste on pallon takana, voi osua vain kallolaukaukseen tai korkeaan kellujaan.
kääntymisnopeus on suurempi, koska siinä on enemmän vilkuilua matalalla Spinnerillä. Koska kaikki asiat ovat yhtä suuret, lyöntilaukaus vaatii alhaisimman nopeuden saavuttaakseen saman etäisyyden johtuen matalasta lentoradasta, matalasta pyörimisestä ja siten suuremmasta rullauksesta.
Lo Spinner | High Floater | Bool shot | |
dynaaminen kohtauskulma | hieman alaspäin jyrkempään laskuun | hieman ylös | jyrkemmin alas |
Low point | Post impact | Pre-impact | Post impact |
dynaaminen, dynaaminen loft | noin 50 astetta, lofting | noin 50 astetta tai enemmän ja vakio | 45 astetta tai vähemmän ja laskeva |
akseli nojaa eteenpäin | 5-7 astetta | voi olla missä tahansa välillä 10-0. Riippuu myös määrästä clubface on auki. | 10 tai enemmän |
kosketuspiste | Matala 2. tai 3. ura ja pieni varvas | 5. ura tai korkeampi | voi olla missä tahansa alaosan puolella |
dynaaminen clubface kulma | neliö hieman Avautuva | avoin ja hieman Sulkeutuva | suljettu hieman ja sulkeutuu nopeammin |
Nuijapään nopeus | nopea | keskitaso | hidas |
nopeusero | pohja nopeampi | samanlaiset nopeudet | ylinopeus nopeampi |
polku | mikä tahansa, mutta yleensä hieman vasemmalle | suora tai loiva oikea | enemmän oikealle |
Käsipaine | pidä lag sitten löysä | löysä | pidä lag sitten pysy lujana |
Korin liike | pyörivä törmäyksen läpi | pysähtyminen | pyörivä |
asiat, joilla ei näytä olevan niin paljon merkitystä
- pallon sijoitus-voi olla keskellä, eteenpäin tai takaisin asennossa. Tourin kaverit tekevät tätä iskuvyöhykkeen dynamiikalla, ei pelkästään pallon asennolla.
- polku-voi heilahtaa vasemmalle tai oikealle. Kiertuepelaajat voivat pyörittää sitä draw – tai fade spin-akselilla.
- Plane-hyvä ajatella olevansa ”lentokoneessa”, mutta taas kiertuekaverit voivat lyödä millä tahansa koneella.
- Asentosuunta – koska kiertuepelaajat käyttävät kaikenlaisia tasoja/polkuja, asento voi olla avoin, neliömäinen tai jopa suljettu (jos jyrkkä vasemmalla polulla).
- Julkaisutyyli-vaikea sanoa, että sen täytyy olla mikä tahansa julkaisutyyli. Ainoa asia, joka voitaisiin sanoa, että se ei ole ajaa/pitää eikä voltti tai voltti/roll. Olen nähnyt pelaajien käyttävän underflipiä, oikean puolen rullausta ja jopa voltti/drive-vapautusta (jos kroppa kallistuu tarpeeksi vasemmalle). Kyse on iskuvyöhykkeen mekaniikan ohjaamisesta.
- ranne cocking on backswing-jotkut pelaajat käyttävät paljon ranne kukko kuten Ben Hogan ja Graeme McDowell tai jotkut tuskin sarana ranteet kuten Steve Stricker tai Jason Day. Tälläkään kertaa ei tunnu olevan väliä, pystyykö iskua hallitsemaan.