Desde que leí en el libro de Cinco lecciones de Ben Hogan sobre la toma de cuña giratoria de trayectoria baja que parece estar en el green, pero que da un salto o dos y luego se detiene, he estado interesado en cómo esta toma en realidad está atascada. Hogan dijo que todos los grandes jugadores podían hacer este tiro. Después de jugar con diferentes ideas durante años, se me ocurrió una forma aproximada y sin refinar de enseñarlo usando un Casio, pero aún así la micro mecánica exacta de las condiciones de impacto de este disparo me eludió. Así que busqué en línea algunas ideas y encontré una representación de un maestro destacado de cómo se realiza la toma. Aquí está su receta.:
- 40 grados de desván dinámico al impacto
- Ángulo de lanzamiento de 30 grados
- Número mágico de más de 8000 rpm
- Desván de giro de 45 para giro máximo
- Inclinación del eje de 10 grados
- Ángulo de ataque poco profundo
Todo esto suena bien, excepto un par de cosas. He encontrado que demasiada inclinación del eje (10 grados como se recomienda) podría ser contraproducente para girar. Esto también hace que los 40 grados de loft dinámico sean bastante imposibles. Así que preparé un experimento durante las vacaciones para tratar de obtener buenas imágenes de cámara fantasma de alta velocidad de esta toma.
Vídeo Fantasma de Alta Velocidad
Para entender la trayectoria baja, el giro alto (llamémoslo el giro bajo) tomé videos de varios estilos diferentes de golpear un tiro de 35 yardas. Para resaltar las diferencias aquí es vs. el tiro de flotador alto que muchas personas usan.
Se rodó a 24.000 fotogramas por segundo para medir la velocidad de giro, el desván dinámico, el ángulo de ataque y el ángulo de lanzamiento. Ambos jugadores estaban usando la cuña de arena de 56 grados de la banda Vokey «M» grind para este tiro. Ambos disparos se detuvieron a unos pocos pies de aterrizar cerca del agujero, pero con dos trayectorias y un giro hacia atrás muy diferentes.
El análisis muestra esto.
Spinner alto de trayectoria baja en un tiro de 35 yardas
Loft dinámico de 51 grados aprox. y disminuye .5 grados en la duración del impacto
Inclinación del eje 6 grados hacia adelante
ángulo de ataque descendente de 4 grados (antes del impacto al contacto inicial)
¡Cambia a un ángulo de ataque descendente de 6 grados durante la duración del impacto!
Giro de 8200 rpm
Ángulo de lanzamiento de 29 grados
Ligera apertura de la cara del palo a través del impacto
11 cuadros o.00046 segundos de contacto con la bola
39 mph velocidad de la bola
54 mph velocidad del palo en el dedo del pie
Esto es casio a 300 fps de esta toma.
Aquí hay otro jugador que usa el rebote en esos tipos de disparos, así que también disparé su impacto.
Me pareció muy interesante. Aquí está el análisis de su disparo de alta velocidad de giro/baja velocidad de giro.
49 grados loft dinámico
Sin cambios en el loft dinámico durante la duración del impacto
eje de 9 grados inclinado hacia adelante
1.4 ángulo de ataque positivo
Aumento del ángulo de ataque de .4 grados durante la duración del impacto
3000 rpm retroceso
ángulo de lanzamiento de 43 grados
Cierre ligero de la cara del palo a través del impacto
15 cuadros o.00063 segundos de contacto con la bola
35 mph velocidad de la bola
45 mph velocidad del palo en el dedo del pie
Este es el Casio de 300 fps del tiro flotante alto.
Esto muestra dos formas diferentes de detener la pelota en un green; una depende de una alta velocidad de giro, mientras que la otra utiliza un ángulo de lanzamiento y descenso más altos. Pero estos videos solo muestran las diferencias entre las tomas. Todavía estamos lejos de entender este fenómeno. Así que grabé videos a mayor velocidad de estos dos tipos diferentes de tomas.
Observaciones de Video Fantasma de Ultra Alta Velocidad de la Toma de Cuña Giratoria
A una velocidad de fotogramas más alta de 100.000 fps, los vídeos Phantom muestran que la duración del impacto se puede dividir en tres fases.
En el contacto inicial, lo primero que vemos es la compresión. El palo permanece en un ángulo de ataque constante que en este tiro estaba a unos 4 grados hacia abajo.
La segunda fase muestra un estiramiento de la piel/capas externas de la pelota seguido de un giro. A medida que comienza el giro de la pelota, hay un cambio notable en el ángulo de ataque. En este tiro se sumerge 4 grados más. Por lo tanto, el ángulo de ataque cambia a unos 10 grados hacia abajo mientras la pelota comienza su giro rápido. También hay un ligero .disminución de 6 grados en el desván en esta fase.
La tercera fase comienza cuando las capas exteriores suaves y elásticas de la bola comienzan a» encajar » en su forma original. Esto más el descenso más agudo del palo parece tirar de la pelota hacia abajo y bajar la trayectoria o el ángulo de lanzamiento de la pelota de golf mientras gira rápidamente.
Observaciones de Vídeo Fantasma de Ultra Alta Velocidad del Flotador Alto
Cuando comparamos el tiro flotante alto con el spinner, podemos ver las diferencias.
La primera fase del tiro de flotador alto muestra un ángulo de ataque ligeramente positivo y menos profundo que crea un ángulo de lanzamiento más alto. Hay una compresión similar a la del tiro de cuña giratorio de trayectoria baja.
Pero en la segunda fase, tal vez debido al rebote que entra en contacto con el césped mucho antes del impacto y luego «rebota» de nuevo. Tampoco hay que sumergirse en el palo y, en cambio, el ángulo de ataque aumenta un poco durante la duración del impacto. Esto causa un golpe más directo de la pelota con más compresión, lo que hace que la pelota se lance más en la dirección en la que apunta la cara del palo.
En la tercera fase, hay menos capas externas de la bola que se estira, por lo tanto, hay menos efectos.
Discusión
Así que nos estamos acercando a un poco de comprensión. El ángulo de ataque (AoA) es importante, pero no es un número o evento estático. Mundo Fantasma nos muestra que el AoA puede cambiar y cambia durante el intervalo de impacto. Esto debe estar afectando el ángulo de lanzamiento y el giro, por lo que lo llamaremos «AoA dinámico».»
Además, el loft dinámico del club puede cambiar durante el intervalo de impacto. ¿Deberíamos llamarlo el «loft dinámico dinámico», ya que está cambiando durante el intervalo de impacto? El loft dinámico disminuyó medio grado en el spinner bajo, mientras que permaneció aproximadamente igual en el flotador alto.
El ángulo de la cara se abrió ligeramente en el spinner bajo, mientras que se cerró ligeramente durante la duración del impacto en el flotador alto. ¿Cuál es el significado de esto?
La velocidad de la cabeza de club justo antes del contacto en el spinner bajo era mayor para volar a la misma distancia que el flotador alto (54 mph a 45 mph). ¿Apunta esto hacia un golpe más rápido, pero con más miradas, en el spinner bajo?
El tiempo de contacto fue sustancialmente menor para el spinner bajo (11 fotogramas frente a 15 fotogramas).
Los expertos siempre hablan de un contacto bueno y limpio para obtener la mayor fricción y crear efectos. Seguro que algunos recortes de hierba/tierra parecían meterse entre la cara del palo y la pelota, pero esto no puede explicar por completo la diferencia de más de 5000 rpm en la velocidad de giro y la diferencia de 14 grados en el ángulo de lanzamiento. Entonces, ¿qué causa el retroceso?
¿Qué causa el Retroceso?
En busca de respuestas, me encontré con el sitio de Dave Tutelman. Aquí está la ilustración de Cochran y Stobbs de cómo se crea backspin. ¿Es esa representación correcta de los eventos reales durante el intervalo de impacto?
Al igual que en el vuelo del abejorro, los científicos (Cochran y Stobbs) no tenían el beneficio del video de ultra alta velocidad, por lo que es comprensible que tuvieran que adivinar cómo eran las condiciones en la duración del impacto. Pero solo para hacer ejercicio mental, veamos qué tan acertados estaban.
- Deslizamiento inicial-incorrecto. El video Fantasma muestra primero la compresión
- Compresión / balanceo-el video Fantasma incorrecto muestra no balanceo
- Rebote y liberación – correcto pero no muy específico
Dado que esto no parece coincidir con la realidad Fantasma, comprender el giro requerirá más estudio. Haré algunos experimentos en las próximas semanas para ver si podemos entender mejor el giro de otros deportes.
Cómo golpear el Spinner bajo
Por lo tanto, por ahora, déjame darte mi mejor receta para adivinar cómo puedes golpear este tiro. Pero primero, permítanme explicar lo que no es. Si tienes demasiada inclinación del eje y el palo no pasa las manos cerca del impacto, recibirás un golpe de golpe (lanzamiento y lanzamiento de carrera) con una trayectoria baja y una tasa de giro baja. Si dejas que el palo pase de tus manos demasiado pronto, obtendrás un tiro flotante alto con una tasa de giro baja. En algún lugar intermedio se encuentra el lugar mágico donde puedes golpear este tiro que los profesionales del turismo pueden golpear con los ojos cerrados.
Configurado con peso en el lado izquierdo: solo se configuraría lob (más alto que flotador alto) con la mayor parte de su peso a la derecha. Las manos deben estar ligeramente hacia adelante. Punta ligeramente abierta.
El cuerpo de uno debe girar constantemente a través del impacto. Sin la rotación del cuerpo a través del impacto, es probable que se voltee un poco temprano y golpee el flotador alto.
Entonces debe mantener suficiente retraso para acercarse al impacto con un poco de inclinación del eje y luego soltarlo para que en algún lugar alrededor de 5-7 grados exista en el impacto. Una vez que tenga ese retraso, debe relajar sus manos/brazos justo antes del impacto para detener la conducción/sujeción y dejar que el palo pase por encima de sus manos.
Esto aumenta el diferencial de velocidad de la suela del palo y la línea superior de la cabeza. Si la suela se mueve mucho más rápido, habrá más efectos debido a que la parte inferior de la bola se comprime más que la parte superior. Si se mueve a la misma velocidad, es más probable que sea un flotador. O si la línea superior se mueve más rápido, será más un golpe.
He visto esta toma hecha con el camino derecho o izquierdo. Plano de oscilación puede ser plana como Stricker, pronunciada o «en el avión.»Todo está en la dinámica de la zona de impacto.
Como se muestra en el video de ultra alta velocidad, el clubface se despega ligeramente de los lofts. Esto sugiere más bien un punto de contacto bajo en la cara. Este estaba centrado en la tercera línea desde abajo. El punto de contacto bajo ayuda a bajar la trayectoria al bajar ligeramente el desván. Demasiado alto y estás golpeando el suelo antes y golpearás el tiro gordo o el tiro flotador alto. Demasiado bajo en el fondo y se puede obtener un tiro skulled.
La presión de agarre suelta es importante para permitir que el palo se balancee más allá de sus manos. Si la presión de agarre es demasiado firme, será un golpe.
La careta no se cierra durante el intervalo de impacto. Se mantiene estable o se abre ligeramente. Esto se puede hacer fácilmente si se golpea ligeramente hacia la punta del pie del palo como en la imagen de arriba. Si se cierra, disminuirá el giro hacia atrás.
El punto bajo del columpio debe ser justo después del impacto en el mundo Fantasma. Esto permite que la cabeza de palo se sumerja hacia abajo durante la duración del impacto, pero tenga cuidado de no bajar demasiado o golpeará un puñetazo. Si el punto bajo está detrás de la pelota, solo puedes golpear un tiro callado o un flotador alto.
La velocidad de giro es mayor debido a un mayor golpe de mirada con un spinner bajo. En igualdad de condiciones, el golpe requiere la velocidad más baja para alcanzar la misma distancia debido a la trayectoria baja, el giro bajo y, por lo tanto, más rollo.
Lo Spinner | Alta Flotador | Punch tiro | |
Dinámica ángulo de ataque | Ligeramente más marcadamente hacia abajo | Ligeramente hasta | Más marcadamente hacia abajo |
Bajo el punto de | Post impacto | Pre-impacto | Post impacto |
Dinámico, dinámico loft | Alrededor de 50 grados, con ligeras de lofting | Alrededor de 50 grados o más y constante | 45 grados o menos y la disminución de la |
Inclinación del eje hacia adelante | 5-7 grados | Puede estar en cualquier lugar entre 10 y 0. Depende también de la cantidad de clubface que esté abierto. | 10 o más |
Punto de contacto | 2a o 3a ranura baja y dedo del pie ligero | 5a ranura o superior | Puede estar en cualquier lugar de la mitad inferior |
Ángulo dinámico de la cara del palo | Cuadrado a ligeramente abierto | Abierto y ligeramente cerrado | Cerrado ligeramente y cerrándose más rápido |
Velocidad de cabeza de palo | Rápido | Medio | Lento |
Diferencial de velocidad | Suela más rápida | Velocidades similares | Línea superior más rápida |
Trayectoria | Cualquiera, pero generalmente ligeramente a la izquierda | Recta o ligeramente a la derecha | Más a la derecha |
Presión de la mano | Hold lag then loose | Loose | Hold lag then stay firm |
Movimiento del cuerpo | Rotación a través del impacto | Estancamiento | Rotación |
Cosas Que No Parecen Importar Tanto
- Colocación de la bola: puede ser en el centro, hacia adelante o de nuevo en posición. Los chicos de la gira están haciendo esto con la dinámica de la zona de impacto, no simplemente con la posición de la pelota.
- Trayectoria: puede girar a la izquierda o a la derecha. Los jugadores del tour pueden girarlo con el eje de giro de empate o fundido.
- Plane-es bueno pensar en estar «en el avión», pero de nuevo los chicos de gira pueden golpear con cualquier avión.
- Dirección de la postura: dado que los jugadores de la gira están utilizando todo tipo de planos / caminos, la postura puede ser abierta, cuadrada o incluso cerrada (si es empinada con el camino a la izquierda).
- Estilo de lanzamiento-Es difícil decir que tiene que ser cualquier estilo de lanzamiento. Lo único que se podría decir es que no es un drive/hold y no un flip o flip/roll. He visto a los jugadores usar el deslizamiento inferior, el balanceo del lado derecho e incluso una liberación de flip / drive (si el cuerpo se inclina lo suficiente hacia la izquierda). Se trata de controlar la mecánica de la zona de impacto.
- Amartillar la muñeca en el backswing: algunos jugadores usan un montón de muñequeras como Ben Hogan y Graeme McDowell o algunos apenas bisagran las muñecas como Steve Stricker o Jason Day. Una vez más, no parece importar si puedes controlar el impacto.