olika kretsar i elektroniska flipperspel

den här artikeln beskriver hur elektroniska flipperspel fungerar (så inte de elektromekaniska flipperspel före 1977).Grunderna förblir desamma för varje flipperspel, oavsett vilket märke eller ålder.
det finns vissa skillnader i implementering: ibland delas kretsar över flera PCB, ibland förenas flera kretsar på en pcb. Samtida spel har vanligtvis extra brädor / kretsar än de äldre spelen.

när tekniken förbättrades blev fler funktioner möjliga, men ändå kan alla grundläggande funktioner identifieras och förblir desamma på varje flipperspel.
det kan finnas undantag från saker jag säger, ibland gjorde nästan alla flipperspel på ett visst sätt utom en tillverkare för vissa begränsade spel.. min avsikt är att lära dig om hur flipperspel fungerar i allmänhet, inte gå in i varje detaljerat undantag.
jag säger kretsar eftersom de är elektroniskt olika kretsar, men du kan också betrakta det som separata funktioner, uppgifter, områden,..

vissa grundläggande kunskaper i elektronik är nödvändiga för att förstå hur flipperspel fungerar och speciellt när du vill börja göra egna reparationer. Jag rekommenderar denna Electronics 101-bok (amazon referral link) för att få bakgrundsinformationvad alla enskilda delar gör.

grundläggande kretsar i en flippermaskin

  • transformator
  • strömförsörjning / spänningsreglering
  • CPU
  • allmän belysning
  • Magnetdrivrutin
  • Lampdrivrutin
  • ljud
  • poäng Visa
  • byta matris

Bally 8 Ball backbox
Standard backbox konfiguration av första generationens Bally elektroniska spel.
överst till vänster: cpu-kort. Längst ner till vänster: lampdrivrutin. Överst till höger: solenoid driver board + visa högspänning.
längst ner till höger: transformator med strömkortet ovanför.

transformator

varje flipperspel har en transformator. Dess uppgift är att ta växelspänningen och omvandla den till växelspänningar som flippermaskinen kan använda.

för mig består denna krets av hela delen från väggkontakten tills transformatorerna matas ut, allt som fungerar på väggspänningen (110 eller 220 volt).
detta inkluderar säkringar, en PÅ/AV-brytare, linjefilter, överspänningsskydd,.. Vid blixtnedslag är vanligtvis några av dessa komponenter skadade, men de skyddar resten av maskinen.
vanligtvis är hela denna krets placerad inuti bottenskåpet på en flippermaskin. Endast ett fåtal tidiga Stern / Bally spel hade en transformator längst ned till höger på backboxen.

var mycket försiktig när du arbetar på denna del av flipperspel. Var alltid säker och koppla ur flipperspel från väggen !När du arbetar på andra kretsar är det inte nödvändigt-då är det säkrare att lämna maskinen avstängd men ansluten, så det finns fortfarandeEn jordanslutning.

se den här artikeln om flippermaskiner snubbla husbrytare för att se hur linjen filter, säkringar andpower överspänningsskydd ser ut på Williams WPC spel.

strömförsörjning / spänningsreglering

denna krets tar växelspänningen som kommer ut ur transformatorn och omvandlar den till andra användbara spänningar.
vanligtvis är denna krets ett enda kort, men ytterligare delar kan implementeras över flera kort, när det enda kortet kräver specifika spänningar som andra kort inte gör (vanligtvis ljud och poäng visas).

växelström som kommer ut ur transformatorn är oreglerad – den kommer att fluktuera upp och ner. Inte under belastning, uppmätta spänningar kommer att vara (mugh) högre än när du spelar ett spel och kretsen är under belastning. Till exempel på spolar som har 50v kan du mäta upp till 70volts med din dmm när du inte spelar spelet. Väggspänningen är inte exakt 110 volt men kan gå upp och ner inom ett visst område.

en funktion av denna krets är att skapa reglerad effekt. Vissa delar behöver en exakt spänning – ett cpu-kort behöver exakt + 5vdc, och eventuell fluktuation (särskilt lägre) kommer att orsaka problem.
Brolikriktare (dessa är fyrkantiga metalldelar) omvandlar AC till likström.
kondensatorer filtrerar och släpper ut strömmen. andra delar (som vissa transistorer) omvandlar spänningar till andra spänningar.Vanligtvis har kretsarna extra säkringar, testpunkter och ibland lysdioder (för att verifiera att en viss effekt är närvarande).
utgången från denna krets är till exempel +5V DC, som används av kretskort.Poängdisplayer kräver vanligtvis höga spänningar. Vissa ljudkort behöver 12v eller 20V.vissa motorer och speciella kretsar behöver också specifika spänningar, de kommer att ha sina egna små spänningsregleringskretsar.

CPU – huvudprocessorenhet

cpu är hjärnan i flipperspel. Vanligtvis är det en dedikerad pcb. Den styr resten av maskinen.När det startas, det kommer att styra lampor, Solenoider, ljud, poäng visar,.. Den reagerar på ingång (genom växlar på spelplanen och skåp) med en viss utgång (lampor, ljud, poäng display, spolar, ..)
om det finns ett problem med cpu, spelet kommer inte att starta (eller har konstigt beteende) och det är inte möjligt att spela.

själva bearbetningsdelen har en återställningsfunktion (som initierar brädet när spelet startar), ett processerchip som utför instruktioner, instruktionerna själva (vanligtvis på en EPROM, specifik för varje typ av spel) och minneskretsar där det tillfälligt kan lagra saker medan du utför operationerna.

a-17651 cpu säkerhetskort
a-17651 Williams WPC-s säkerhet cpu-kort.
största IC (i uttaget) till höger är processorn. Vänster från det (med etikett) är en EPROM som innehåller spelregler. Vänster sida av kortet (under batterihållaren)är omkopplaren matrisdelen. Bild från Erik.

allmän belysning

GI är en krets som ger ström (vanligtvis runt 6VAC) till glödlamporna på spelfältet och backboxen som inte tjänar någon funktion utan att ge ytterligare ljus på spelet. De är bara där så spelet är inte mörkt – detta i motsats till glödlampor som styrs av cpu och kan slås på och av individuellt och har som uppgift att indikera något för spelare (mer om dessa senare).

vanligtvis finns det flera strängar (allt på en tråd skulle lägga för mycket belastning på kretsen / kontakterna).
på äldre spel är de direkt anslutna till transformatorns utgång. Du kan jämföra dessa med en rad julbelysning. Så om du ansluter en flipperspel och lampor på spelplanen arbete, det bara indikerar transformatorn fungerar och huvudsäkringen har inte blåst.. det betyder inte att du kan spela ! (eftersom du behöver en fungerande cpu för det).

på mer moderna spel har cpu viss kontroll över GI. De är uppdelade i några strängar (dvs backbox, lägre, mitten och toppen av spelplanen), och cpu kan styra dem: slå en sträng av, på, eller ställa in en viss ljusstyrka.

 Bally 8 Bollspelfält
endast statiska lampor, inga blinkande lampor, ingenting på poängen visas ? Det är dead Jim..

Magnetdrivrutin

denna krets tar input från cpu och aktiverar spolar. Den består mestadels av transistorer och relaterade komponenter (motstånd och dioder), några IC för att tolka signalerna från cpu. Kretsen för att driva flashlampor kan inkluderas i detta, eftersom den är i funktion mycket nära relaterad till solenoidernas, och på vissa märken kombineras kretsarna.

strängt taget är det inte en del av denna krets att ge ström till solenoiderna (det är en del av strömkretsen).
på varje elektronisk flipperspel är ström alltid närvarande vid spolarna. Transistorerna på magnetförarkortet slår inte på/av strömmen till specifika spolar, men Slutför vägen till marken för att aktivera en spole. Det är en subtil skillnad, men en viktig när du felsöker eller försöker förstå hur maskinen fungerar.

vanligtvis finns det en hög och låg effektdel. Vissa starka spolar kräver mycket kraft (upp till 70 volt), och för att hantera detta finns en inställning som involverar flera transistorer. Andra spolar, motorer, arbetar med lägre spänning. För att driva dessa används en något annorlunda typ av krets (med mindre eller andra transistorer).

 A-20028 WPC-95 förare ombord
a-20028 WPC-95 makt förare ombord. Det mesta av den övre halvan är kraftdelen (säkringar, tjocka dioder, svarta runda kondensatorer), de släpper spänningen, byter den till DC, ..
till vänster är delar monterade på heath sänkor, dessa är att dämpa den allmänna belysningen.
alla transistorer i den nedre delen är för lampor och Solenoider.

Lampdrivrutin

lampdrivrutinen har samma funktion som magnetdrivrutinen: det gör att cpu: n kan styra specifika lampor. Det är skillnaden med GI-lampor-styrda lampor kan slås på eller av individuellt. En annan skillnad är att kontrollerade lampor har likström, inte AC.It är en liten men viktig skillnad, du måste veta om vilken inställning som ska användas på din DMM när du vill mäta spänning på lampor på spelplanen, som fysiskt alla lampor ser likadana ut.

i likhet med magnetdrivkortet görs styrlampor med transistorer (eller jämförbara delar som triacs). Det finns en viktig skillnad – medan varje spole drivs av en enskild transistor, är lampor anslutna i en matris.

eftersom det finns många lampor som används på ett flipperspelfält, skulle det inte vara lätt att ansluta varje lampa individuellt. För varje lampa behöver du en tråd, som går tillbaka till en kontakt på brädet och en enskild transistor.
eftersom spänningarna är låga kan en lampmatris implementeras för att förenkla detta. Tänk på ett schackbräde med 8 rader och 8 colomns. Var och en av rutorna är en glödlampa.
de är alla anslutna med 16 ledningar: 8 för raderna går varje tråd från varje lampa i raden till nästa i den raden. 8 kolonntrådar, var och en går också från den första lampan i kolumnen till nästa. Så bara 16 ledningar och transistorer behövs för att styra 64 glödlampor.

för att tända specifika lampor aktiverar cpu den första raden. Då aktiverar den raderna för glödlamporna som måste tändas i den första raden. Dessa lampor tänds eftersom båda ledningarna de har (rad och kolumn) får ström.
sedan inaktiverar cpu den första raden och gör detsamma för den andra, och så vidare. För varje rad slås de korrekta kolumnerna på.Denna process går mycket snabbt. Eftersom filament i glödlampor inte omedelbart dämpas när strömmen skärs, ser det ut som att glödlamporna är konstanta på, medan de i verkligheten slås på och av mycket snabbt.

ljudkrets

det finns inte mycket att säga om ljudkretsen. Det är en individuell krets som får input från cpu. Vanligtvis är ingången begränsad(dvs. spela upp ljud 1, 2, 3,..). Ljudkretsen får denna ingång och gör vad som begärs av det: spela det specifika ljudet.

denna krets består också av olika delar. En del är att bearbeta ingången från cpu. En annan del genererar ljudet (det här kan vara ett enkelt ljudgeneratorchip eller eprom som innehåller specifika ljudprover). Slutligen finns det en förstärkardel (som vanligtvis behöver sina egna specifika spänningar) och utgången från denna skickade ansluten till högtalarna.

Gottlieb hemsökta hus backbox
Gottlieb hemsökta hus backbox.
överst till vänster: power board. Överst till höger: CPU.
längst ner till höger: lampa + magnetdrivrutin.
längst ner till vänster: ljudkort. Mitten till vänster: extra Power board för ljudkort.
längst till höger center: extra lampa driver board.

Poängvisning

poängvisningskretsen liknar ljudkretsen. Det är återigen en dedikerad del som tar input från cpu och gör något med det. I sin enklaste form kommer det bara att visa poängen på en numerisk skärm, men det kan vara mer komplicerade saker som att visa en animering på en dmd (och animationerna lagras i eprom på bildskärmskortet). Vanligtvis är någon form av högspänningskrets också inblandad.

matrisdisplay
matrisdisplay kan visa poäng, text och animationer.

Switch matrix

detta anses vanligtvis inte vara en dedikerad krets, eftersom den huvudsakligen är en del av cpu-kortet. Men eftersom det är mycket lik lampdrivrutinen föredrar jag att lista den separat.

de flesta typer av flipperspel har två typer av ingångsomkopplare: direkt och matris.
antalet direkta omkopplare är vanligtvis begränsat (dvs serviceomkopplarna inuti myntdörren) och är anslutna individuellt till cpu.

de flesta andra omkopplare på spelplanen är anslutna i en matris. Återigen som vår lampmatris har vi 8 ledningar för varje rad och 8 ledningar för varje kolumn. På så sätt kan 64-omkopplare anslutas till cpu.
Operation liknar lampmatrisen: cpu skickar en signal på första raden och kontrollerar vilka kolumner det får något tillbaka. Då vet den vilka omkopplare som är stängda. Sedan skickar den en signal på nästa rad och läser igen alla kolumner, nu vet den vilka växlar i den kolumnen som är stängda. Och så vidare, hela tiden, mycket snabbt så inga omkopplare stängs missas.

här är mer information om hur switch matrix fungerar på WPC-spel.

slutsats

Vad är nu målet med denna artikel ? Först är det att ge dig en översikt över hur en flipperspel fungerar och vilka delar som är inblandade.Försök att identifiera uppgifterna i styrelserna i flipperspel.

för det andra, om du någonsin måste felsöka ett problem, är det mycket viktigt att känna till kretsarna.
för nästan var och en (ljud, displayer, lampor, spolar,..) det finns självtester som du kan köra. Med dessa kan du försöka diagnostisera problem.
vart och ett av dessa delsystem delas vanligtvis ut är schemat från en annan krets. Så det hjälper att veta vilken sida du behöver titta på och vilka komponenter som är inblandade, och hur de fungerar tillsammans.

Write a Comment

Din e-postadress kommer inte publiceras.